フレーム解説
そもそもフレームとは?
- 単刀直入に言うと、「格闘ゲームにおける時間の概念」です。
......え?となるかもしれませんが一つずつ説明していきます。
- 格闘ゲームでは現実世界の一分、一秒ではなく、フレーム(F)によって速さや長さを表します。
フレームの最小単位は1F。1F、2F、3F、...と長くなっていきます。(ちなみに1秒=60F)
秒のように0.5Fなどはなく、最速で1Fです。
なぜフレームを知る必要があるか
- 端的に言うと、格闘ゲームを理解するために必要な言語だからです。
- フレームを知ることで、なぜ攻撃がガードされるのか・なぜボタンを押しているのに相手の攻撃に負けるのか、などの疑問点を理解することができます。
実践では...?
フレームが大事な言語なのは分かったけど、実戦でいうとどうなの?
ということで、キャラの技のフレームにおける要素として発生フレーム・硬直フレーム(硬直差)・持続フレーム・全体フレームがあります。
ここからは実際の技を例に出しながら各要素を解説していきます。
ということで、キャラの技のフレームにおける要素として発生フレーム・硬直フレーム(硬直差)・持続フレーム・全体フレームがあります。
ここからは実際の技を例に出しながら各要素を解説していきます。
発生フレーム
- 発生フレームとはボタンを押してから出した技が相手に当たるまでの時間です。
例えば、ロックの近距離弱パンチは発生4Fなので、弱パンチボタンを押してから4F後に当たる攻撃ということになります。
フレームの数字が小さいほど出るのが速いので、相手に当てやすい攻撃ということです。 - 発生フレームに関して、重要な知識があります。
それは、餓狼のキャラ全員の最速発生技は近距離弱パンチの4Fということです(例外あり)。
少し脱線しましたが、発生フレームとはボタンを押してから攻撃が当たるまでの時間と覚えておいてください。
硬直フレーム(硬直差)
- 硬直フレームとは攻撃を出してから自由に行動できるようになるまでのフレームです。
基本的にこの硬直フレームが長いとリスクが高く、反撃を受けやすい技ということになります。 - 硬直フレームに関連して、重要なのが硬直差。
硬直差とは出した攻撃が相手にヒット・ガードされた際のフレームのことです。
硬直差はプラス・マイナス表記がされ、プラスで有利フレーム(相手より先に動ける)マイナスで不利フレーム(相手が先に動ける)ということになります。
例えばロックの近距離弱パンチはガードで+1Fなのでガードさせた後、相手より1F先に動けます。
逆にロックの遠距離強キックをガードさせると-5Fなので、ガードさせた後は相手が5F早く動けるようになり、発生5Fまでの技が確定するということです。
この硬直差を理解すると、「なぜボタンを押しているのに相手の攻撃に負けるのか」という疑問の答えがわかるようになります。
持続フレーム
- 持続フレームとは攻撃判定が出てから、攻撃判定がなくなるまでのフレームのことを指します。
前述した発生・硬直フレームと比べ重要度は低いですが、攻略の上で参考になるデータです。 - 持続フレームが長い技は相手にヒットする時間が長いということになるため、牽制などの立ち回りで使うのに向いている技になります。
そして持続当てなどのテクニックにも関わってきます。
全体フレーム
- 全体フレームはボタンを押してから行動可能になるまでのフレームです。
正直、言葉の通りであまり説明することはありませんが、フレーム消費などのセットプレイで参考にしたりします。
さいごに
- 「フレームが大事なら全キャラのフレームを覚えなくてはいけないのか」と言われると答えはNOです。
というか普通の人間には無理です。覚えきれません。
そのため各キャラの強力な技や実際に対戦して困った技のフレームを調べて、対応策を考えるのが大事だと思います。 - 格闘ゲームにおいてフレームは非常に重要な知識です。
しかし、技のリーチや威力、判定など、フレーム以外の特徴も多くあります。
相手の行動や体力によって最適な行動はいかようにも変わるため、フレームも大事ですがフレームに縛られすぎないようにプレイするのがおすすめです。