System
キャラクターシステム
- 固有スキルによる際立つキャラクター性
製作理由につき。
ゲームバランスを崩さない程度にキャラクタースキルを作成することが出来ます。
ゲームバランスを崩さない程度にキャラクタースキルを作成することが出来ます。
ボード(盤上)システム
- アクティブポイントの採用
イニシアチブ制の攻撃順番決定の他、アクティブポイントが存在。
基本的にキャラクターの行動はアクティブポイントを消費します。
移動、装備変更、攻撃、投げ飛ばしと言った基本的な行動から、方向転換、反撃、カウンター、突き飛ばしまで全てアクティブポイントを消費します。
基本的にキャラクターの行動はアクティブポイントを消費します。
移動、装備変更、攻撃、投げ飛ばしと言った基本的な行動から、方向転換、反撃、カウンター、突き飛ばしまで全てアクティブポイントを消費します。
- リアルタイム戦闘の演出――ローリング:
攻撃側の移動前の攻撃先指定宣言に対して防御側はローリングという行動が選択できます。
ローリングは僅かながらも移動が可能で、それによる回避表現が演出できます。
魔術の効果範囲から逃げる際はこれで回避するのが良いでしょう。
ローリングは僅かながらも移動が可能で、それによる回避表現が演出できます。
魔術の効果範囲から逃げる際はこれで回避するのが良いでしょう。
- リアルタイム戦闘の演出――追い討ち:
防御側は相手のローリング終了時に対して攻撃側は追い討ちという行動が選択できます。
ローリングした攻撃先に再度移動し、攻撃をします。しかし、一度移動した後の攻撃なので防御側にDEFボーナスが発生してしまいます。
ローリングした攻撃先に再度移動し、攻撃をします。しかし、一度移動した後の攻撃なので防御側にDEFボーナスが発生してしまいます。
- リアルタイム戦闘の演出――方向転換:
相手の攻撃宣言に対して方向転換が可能。方向のもたらすシステムについては後述。
相手の素早さが高すぎると方向転換のタイミングが発生しなかったり、場合によっては逆にカウンターをすることも可能。
相手の素早さが高すぎると方向転換のタイミングが発生しなかったり、場合によっては逆にカウンターをすることも可能。
- 突き飛ばしによる描写演出:
STR依存でキャラクターを突き飛ばします。
このシステムにより高所から突き落とすといった行動が可能になり、キャラクターを囲みにくくなってます。
このシステムにより高所から突き落とすといった行動が可能になり、キャラクターを囲みにくくなってます。
戦闘システム
- 豪快な魔術演出:
魔術は範囲攻撃が主流。絶対命中エリアも存在し、威力も高め。
- 翻弄されるキャラクター:
イニシアチブが回ってくるまでに、攻撃を受けた回数だけ回避に下方修正がかかります。
- キャラクターの方向による影響:
リアリティ追求の為、キャラクターの方向によって様々な制限がかかります。
方向によって回避率に低下補正がかかったり、基本的に防御側のキャラクターは正面の向きでしか反撃が出来ない、等。
背後から攻撃を受けた場合、一部の防具によるDEF修正が発生しなかったり等の細かいルールも存在。
方向によって回避率に低下補正がかかったり、基本的に防御側のキャラクターは正面の向きでしか反撃が出来ない、等。
背後から攻撃を受けた場合、一部の防具によるDEF修正が発生しなかったり等の細かいルールも存在。