超サイヤ人孫悟空
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技名 |
CD |
説明 |
| パッシブ |
はげしい怒り |
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近くの味方ヒーローが敵ヒーローに倒されると、そのヒーローを「怒りの対象」とする。一定時間その味方を倒した敵ヒーローを発見することができ、対象への与DMGがアップする。 |
| ラッシュ |
- |
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体術による攻撃 |
| 技1 |
かめはめ波 |
12s |
かめはめ波を放つ。「界王拳」を追加発動することで攻撃の延長と判定が拡大し与DMGアップ、敵ヒーローに「移動速度ダウン」が付与される。 |
| 技2 |
メテオハンマー |
6s |
敵の懐に飛びこみ、拳をたたきこむ。「界王拳」を追加発動することで、衝撃波が発生し、命中した敵に「のけぞり」を付与し追加DMG。 |
| 技3 |
界王拳 |
15s |
自身に「打撃攻撃力アップ」「全防御力アップ」「移動速度アップ」を付与する。他の技に追加入力すると、強化することが可能。他の技(界王拳追加入力時を除く)が命中するとこの技のCD短縮 |
| 必殺技 |
元気玉 |
90s |
元気玉を放つ。生存している味方ヒーローが多いほどDMGがアップする。「界王拳」を発動することで爆発が発生し、さらにDMGがアップする。 |
考察
◆ゲームプラン
瞬間火力に特化しているキャラなので、ヒットアンドアウェイの動きを心掛けてプレイする。
超サイヤ人になれる仕様上、序盤のキャラパワーは比較的強くはない。代わりに変身できれば非常に強い。
かめはめ波、メテオハンマー、元気玉が瞬間火力に優れているので、界王神等の重要なオブジェクトのラストヒットをしっかりと取っていき、レベルをしっかり上げる。Lv7になり変身すれば大幅な火力アップができる。
Lv8でメテオハンマーが超になり、範囲も非常に広がるのでファーム速度も加速する。
元気玉が超になれば、敵に下がるか、倒されるかの二択を迫る事が出来、破壊神やボスでの集団戦で大いに活躍できる。
◆基本コンボ
界王拳で上げた打撃攻撃力でメテオハンマーを当てて、界王拳の追加入力で敵がのけぞっているところにかめはめ波を打ち、それも界王拳を追加入力する事で大ダメージを与える事ができる。
◆対策
攻撃範囲が狭く、殴り合いも強くないので、積極的に戦って有利を序盤からとる。
うやむやにファームされきってしまうと、後半の成長曲線的にほとんどのキャラで不利になってしまうケースが多い。
メテオハンマーは序盤は範囲が狭いので、発動は早いがよく見ればバニシングステップでよけられる。
メテオハンマーはコンボの起動技なので、よけられれば悟空視点だとかめはめ波も当てるのが難しくなる。
殴り合いが強いキャラであればフォーカスを受けない位置に斜め前にステップしてよけつつオールインできれば、悟空側が勝つのは非常に難しい。
悟空視点だと、ラストヒットは序盤から強い部類だが、戦闘力は高くないので、界王神のラストヒットを狙えるような位置から追い出すまで戦闘をして
こちら側が確実に取れて相手は取れない状況作りができれば序盤の有利を広げられる。
やわらかいと基本のコンボ(界王拳ハンマーからのかめはめ波)だけで全HPをもってかれる凶悪なアサシンキャラになり、ハンマーもよけるのが非常に難しいので、
味方のタンク等と一緒に行動し、悟空を視認してハンマーが届かないorバニシングステップでよけられる範囲までしか近づかない様にしよう。
スキルさえ使ってくれれば、そんなに強い状態ではない上硬いキャラでもないので、ここぞとばかりにフォーカスして倒し切ろう。
カッチンバリアを持てば、突然10割コンボをもらうことは無くなるので、立ち回りが楽になる。
スニークアタックを持ってきている悟空が多いので、テクニックであればサポートキャラのシュウを置いたりして悟空を視認し続けることで、
永遠に低いCDでハンマーを打たれ続けるケースを回避できる。
技取得順
◆中盤界王拳強化型
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1 |
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| 技1 |
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超 |
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| 技2 |
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| 技3 |
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超 |
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| 必殺技 |
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超 |
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- 界王拳を優先してあげる事で、機動力を手に入れた型
- かめはめ波の範囲が小さく当てづらい
- 元気玉はレベルを上げても威力が変わらないため、あくまでラストヒットのみに用途を絞るのであれば強化は後回しでもよい
◆中盤かめはめ波強化型
| レベル |
1 |
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超 |
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| 必殺技 |
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超 |
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- かめはめ波を優先してあげる事で、攻撃範囲、瞬間火力に特化した型。
- 界王拳がスタックできるようになるタイミングが遅くなる分、攻めに界王拳を使えば倒し切れなかった時に逃げる際に界王拳が使えなくなり、タイミングをよく考えて動けないと倒されやすい型。
スキル考察
●パッシブ:はげしい怒り
味方が死なないとパッシブが発動しないので、かなり扱いが難しいパッシブ。
大人数の集団戦であれば発動しやすい。2v2の状況から発動しても2v1を返せるようなパワーはほとんどのケースで無い。
●ラッシュ攻撃
特殊な効果は無いため、殴り合いは他のキャラに比べて弱い。
界王拳の効果中に他のスキルがクールダウン中であれば選択肢になる。
●技1:かめはめ波
界王拳の追加入力でスロウがはいる。ラストヒットを取る際にも優秀な技。火力も高い。
ただし発動に少し硬直があるので注意が必要。
打撃攻撃では無いので、界王拳の事前入力で火力は上がらない事にも注意。
●技2:メテオハンマー
主力スキル。短いCD、広い範囲、発動の速さ、ブリンク、界王拳の威力上昇を受けられる万能な技。
強すぎたのでナーフされた。それでもかめはめ波は界王拳の影響を受けられないのと、ファームの速度を優先すると、優先的にあげたい技。
●技3:界王拳
短い時間だけ、打撃攻撃力と防御力と移動速度が大幅に上がる技。
さらに、他の技の発動時に追加入力で界王拳を発動することで能力を付与することができる。
技レベル超になると、2回スタックが溜まるようになる。技の追加入力として使用した場合はスタックは消費しない。
●必殺技:元気玉
発動に時間がかかり、足も止まってしまうという欠点があるが、その分火力と範囲が非常に高い技。技レベル超になると画面を覆いつくす範囲になり、すさまじい制圧力を持つ。仲間が近くにいると、威力が上がる。
おすすめカミアワセカード
●バランス型・攻撃寄り
超スノーボール・ジャイアントキリング・スニークアタック
生存力に不安があるものの、火力と技CDが優秀なカミアワセ。界王拳をかめはめ波より優先して取得すれば生存力を補える。
●バランス型・防御寄り
超スノーボール・カッチンバリア・スニークアタック
超スノーボールで火力を確保しつつ、カッチンで事故防止、スニークアタックでスキルも回る、万能なカミアワセ。特におすすめ。
●生存力強化型
戦略的逃走・カッチンバリア・スニークアタック
バランス型・防御寄りでも死にまくってしまうようならこちらがおすすめ。火力は落ちてしまうが、ヒットアンドアウェイがやりやすくなる。
●個別考察
1stカード:電光石火
超スノーボールと比較してバリューは落ちるが、スタックに左右されず安定した火力上昇が見込める。特に終盤デスした際に超スノーボールからこちらに切り替えるなどすると無駄がない。
1stカード:超スノーボール
単純な火力強化手段として最も優れている。悟空は火力・生存力共に高水準なため、スタックの確保・維持も比較的しやすい。迷ったらこれを選択すれば間違いない。
2ndカード:カッチンバリア
界王拳ハンマーや瞬間移動かめはめ波などのバーストダメージを大幅に軽減できる。効果量に対してクールタイムも軽く、腐る場面がほとんどない万能のカード。
2ndカード:ジャイアントキリング
二枚目の赤枠である「今楽にしてやる」と比較したとき、発動条件の緩さが魅力。悟空はフルHPの相手にハンマーで突撃する場面も多いため、活かす機会が多いのはこちらになるか。
3rdカード:スニークアタック
メテオハンマーでのヒット&アウェイを繰り返す悟空にとってこれ以上ない好相性のカード。理論上、ハンマーで攻撃→ブッシュに隠れるなどして敵の視界を切る を繰り返せば半永久的にCT3秒でメテオハンマーを打ち続けられる。特にこだわりがない限り、三枠目はこれで固定となる。
3rdカード:追撃者
メテオハンマーorかめはめ波から界王拳を追加入力したときには「二つの技を当てた」扱いにならず、効果が発動しない点に注意。
赤のコンボボーナスによる攻撃力上昇と、界王拳ハンマー派生→かめはめ波派生のコンボにさらに気功波ダメージを上乗せすることによる1コンボの火力上昇がキモ。とはいえ現状ではここまでやるのは火力過剰気味であり、わざわざスニークの枠を押しのけてまで選択する必要性は薄いと言える。
小ネタ・小技
- かめはめ波の追加入力界王拳をすぐ入力せずに若干ディレイを入れることで、総ダメージが少しアップする。
関連動画
最終更新:2025年11月05日 12:55