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*グフイグナイテッド(ハイネ機) 正式名称:ZGMF-X2000 GOUF IGNITED  通称:ハイネグフ、オレンジグフ、西川グフ  パイロット:ハイネ コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×   |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ドラウプニル|CENTER:50|CENTER:20(97)|最大5連射。5発命中でダメージは97| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|スレイヤーウィップ|CENTER:1|CENTER:160&br()(薙払い140)|ニュートラルで上下叩きつけ。&br()レバー左右入力で薙払いに変化| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|スレイヤーウィップ【捕縛】|CENTER:(1)|CENTER:20|鞭を敵に絡みつける。方向入力格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|スレイヤーウィップ【乱舞】|CENTER:(1)|CENTER:211|鞭を激しく振り回す4連撃| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):DNC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N→N|CENTER:228|CENTER:|右斬り→左斬り→叩き落し。サブ射C可能| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:140|CENTER:|多段Hitの切り払い。全弾HItできりもみダウン| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横→N|CENTER:176|CENTER:|斬り→斬り上げ。サブC、特射C可能| ---- *&size(14){''【更新履歴】''} 07/04/18 全体的に加筆 06/12/27 コンボ追加 06/11/19 加筆 06/10/03 誤字修正 *解説&攻略 450帯における特殊格闘機体。 瞬発力に秀でた格闘特化の機体構成に加え、中~近距離で様々な攻撃を繰り出せる特殊武装「スレイヤーウィップ」を装備している。 攻撃だけでなく、メインの格闘へ繋ぐのに使える重要武装。 スレイヤーウィップを混ぜる格闘を使えるためSS、SIのインパクトを押し切る。 カットさえされなければソードの名を持つ機体をも凌駕するコンボ性能は目を見張るものがある。 また、すぐに終わる各格闘も素晴らしい。 ブースト性能はFインパルスに近く機敏に動ける。 メイン射撃は使っても抜刀状態のままなので基本的には抜刀を心がける。 コンボやBMG等、慣れが必要な上級者向け機体に仕上がっている。 グフを乗りこなすつもりであれば、スレイヤーウィップの効果的運用は絶対条件。 逆にスレイヤーウィップが使えないなら他の格闘機体に乗り換えた方がいいだろう。 ちなみに量産機との違いは ①BDが若干長く、速い。 ②スレイヤーウィップのリーチが長い。 ③BMGの弾数、弾速がこちらのほうが優秀。 となっている。 また、イザークグフとは ①BD・ステップの速度が劣る。 ②BMGの連射速度が劣るが、装弾数が10発多い。 ③サブ射撃が大幅に異なる(ハイネ:鞭振り イザーク:鞭シールド)。 ④非覚醒コンボのダメージは劣るがコンボスピードは速い。 と、細かな差異が多い。 *P.L.U.S. 使用可能キャラ:ハイネ(初期)、ディアッカ(LV40) ハイネが初期から使えるが、コストが450って事もあってイマイチ使い所に困る機体。 ディアッカの方が割とLVを上げやすいので、自機としてはコッチの方が使う事が多いかもしれない。 スレイヤーウィップのリーチが長い事もあり、サブ射や特射が決まりやすく使い勝手は悪くない。 言っては何だが、鞭が使いたい人向け機体。格闘ならイザーク機、LV上げなら量産機の方がお世話になるだろう。 僚機としては、主にメインと鞭を多用するのでLVが上がれば結構頑張ってくれる。 ---- *射撃武器 ***【メイン射撃】ドラウプニル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/50発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値0.6][補正率:98%]''} ビームマシンガン5発まで発射できる、本機唯一の射撃武装。 通常のマシンガンと違いビーム兵器として扱われる。 ボタン押し時間で連射間隔を調整可能で1~5発まで任意で出す事ができるが、発射数を多くすればその分硬直が長くなる。 射角・弾速・発生・発射間隔全てが結構良く、下への射角も優秀。 従来のグフと同様に抜刀状態でも出すことが出来、マシンガンなので歩きながら撃てる事も利点の一つ(撃っても納刀状態にならない)。 3発HITでよろけを誘発出来るので、中~近距離でパラパラばら撒くだけでも効果がある。 発生が早めなため、BR等でよろめいた相手に追撃が入り易く、マシンガンなので相方とクロスしてBR→BM5発で強制ダウンをとれる。 格闘からもキャンセルで出せるが、乱戦時やコンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使って追撃した方がダメージは伸びる。 撃ちながらサーチを切り替える、振り向き撃ちで1発だけ出す、といったテクもある。 前者は2機の敵にロックオン警告を出せ、後者はそれほど大きなスキを作らずフェイントっぽく振り向ける。 後述のスレイヤーウィップ(捕縛)と上手く組み合わせると、攻め継続コンボが容易に行える。 *特殊武器 スレイヤーウィップ **《鞭の属性について》 スレイヤーウィップは以下の武装/状態全てを無視してダメージを与えられる。 -[[アカツキ>アカツキ(オオワシ装備)]]のヤタノカガミ -[[アカツキ>アカツキ(シラヌイ装備)]]のサブ射撃(ドラバリア) -[[ジンハイマニューバ2型]]のカウンター -[[ドムトルーパー]]のスクリーミングニンバス -[[デストロイ]]のMA形態 MA形態のデストロイに有効なので射撃武装では無く、ジンHM2型のカウンターも通用しないので格闘でもない。 「鞭」という属性で考えたほうが良いかも。 サブ射と特格は相手を貫通する。 ***【サブ射撃】スレイヤーウィップ 両手首に装備されたスレイヤーウイップによる鞭攻撃。 レバーニュートラルor前で上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。 自機に近い位置で命中させるほどヒット数が上がり最大3ヒットするが、距離によってはフルヒットせず威力が下がる(特に左右)。 3ヒット時のダメージは叩きつけ(縦ムチ)も薙ぎ払い(横ムチ)も一緒だが、1~2HITのダメージは縦と横で全く違うので注意。 判定が見た目より左右にかなり大きく、貫通もするので上手くいけば複数体の敵にヒットさせられるが、カットに使うと味方も叩いてしまったりする。 リーチも結構あるので、余裕があれば格闘後の追撃はこちらでもOK。 メイン射撃の弾数を節約できる上、威力もある。 遮蔽物を越えての攻撃も可能。 鞭には薄い障害物なら建造物を通り越えて当たり判定がある。 ただし元々の効果範囲も短いので透過距離は非常に短い。 ちなみに特射を壁の裏から当てた場合、引き寄せると途中の建造物に阻まれる。 アーモリーワンの丸い建物で右よりの場所から貫通ヒットで引き寄せたときは建物に引っかからなかった。 ・ニュートラルサブ(叩きつけ) 硬直は長いが、リーチが長く誘導も良い上攻撃判定もかなり大きいと性能はかなり良い。 見てからステップしても引っかかったり、自機から見て斜め方向へのBDを叩き落したりもできる程である。 (もちろん敵MSの性能にもよるので、ある程度の機体のBD速度を知っておくと有益) リーチはSIブーメランの長距離の方位で、自機の赤ロックの限界距離よりも若干短い程度。 ステップから縦ムチを出した場合機体と共にムチも滑るため判定がステップ方向にずれるので、この性質を利用すればBD中の相手にも当てることが可能。 ステップ取りや素早いカット、不意打ちに使っていきたい。 射角?自体は非常に広く、文字通り真下・真上にも出せるので非常に有益な攻撃手段である。 ただし振りが自機を中心に円の1/4程度しか振らず、自機の向きに対してほぼ直角の位置から振り始め、正面で振り終わる。 ロックしたところが振り終わる位置なので敵機がそこから上昇すればほぼ確実に当たるが、逆に下降したらほぼ確実に当たらない。 故に着地取りの際は多少慎重に振らないと酷い隙を晒すので注意。 同様に段差で敵機が上にいる場合はかなり有効だが、下にいる場合にはこれでは不利なので別の攻撃を。 またリーチは長めだが、限界射程の少し内側に入られると大抵の機体の格闘の射程内になると言う事も忘れてはならない。 硬直も長いため、外せば格闘を入れられる恐れが十分にあるため注意したい。 薙ぎ払いの暴発を防ぎたい時は、コマンド前入力で出すとよさげ。(後ろでも可) 相方の格闘がカットされそうな場合はまとめて当てたほうが良いことが多い。 状況によっては3機まとめてなんてことも。 ・左右サブ(薙ぎ払い) 入力方向から鞭を大きく薙ぎ払う。 入力方向に大きく判定が出る、縦振りの上方向が入力方向に変わったものだと思えばいい。 縦振りと同じく真上・真下にも射角はあるが、縦振りの時にあった縦への大きな判定は無くなってしまった為、軸が少しでもずれると空振りする。 上下への誘導自体も非常に甘いので、入力から攻撃までの間に少しでも高低差が出るとほぼ当たらなくなってしまう。 また縦振りでいう上が横薙ぎの入力方向に当たるため、入力方向と逆側には殆ど判定が無い。 (正面を0度とすると、入力と逆の方向には15度程度しか判定が無い) そのため相手のステップの進行方向に対して振ればかなりの確立で潰せるが、逆方向に動かれてしまうと殆ど当たらない。 攻撃硬直自体は縦振りと変わらず長く、外してしまうと大ダメージを貰う危険性が非常に強い。 故に使い方が非常に難しいのである。 しかしこれを上手く使いこなし、相手のステップを封殺できるようになると非常に大きいプレッシャーを与えられるため、是非とも使いこなしたい物である。 ***【特殊格闘】スレイヤーウィップ【振り回し】 スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。 4ヒットし、212ダメという中々の威力を誇る。 発生・誘導共に良くなく、必ず微妙に前進してから鞭を振る。 このせいで当てにくく、普通の鞭に比べて非常に使い難い。 前方への判定は良いが横への判定が悪いので、強引に引っ掛けることも難しい。 また2段目以降は殆ど前進しないため、1段目がギリギリ引っかかっても2段目以降が外れると言う事も時折おこる。 全体の動きも少なく1回の入力で4段出てしまうので、外した際は非常に厳しい事となる。 しかし他の鞭と違い、空中で発動してもブーストは消費しないのが救い。 また多少前進するためサブ射の横振りよりも前方へは射程が長い。 そのため相手のバックステップを狩る事も一応出来ない事はない。 また特殊格闘だが鞭なので、カウンター系を無効に出来る事も利点。 とはいえリスクが非常に大きいので封印しても問題は無い。 というよりも特格の確定時にはN格が余裕で入るので、魅せ以外で使うことはほぼ無いだろう。 最初に前進がはいるので、スピード覚醒時に焦って連打すると前進部だけを繰り返すという無駄な状況になるので注意。 ***【特殊射撃】スレイヤーウィップ【捕縛】 &color(blue){''[威力:20/捕縛時][属性:鞭][ダウン値:1(追撃は0)][補正率:80%(追撃は100%)]''} スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 誘導がよろしくないが発生が早く、サブ射の鞭同様真上・真下にも撃つ事ができる。 さすがに真横BDは無理だが、方向やタイミングによってはMAガイアにすら当てられる。 感覚的にはゲイツのアンカーに近いが、あちらよりも断然扱いやすい。 BR曲げ撃ちを狙って飛び跳ねてる時や方追い等でこちらに背中を見せてる時など、機会は多い。 また特格以外の格闘からキャンセルで出せる。 このため覚醒していなくても強力な攻め継続が可能なのである(攻め継続については下記参照)。 ヒット後は追撃・引き寄せ・射撃の3通りの選択肢がある。 ヒット後にN格闘で追撃。 追撃のダメージは諸説ある。 1追撃につき17~23ダメージ、もしくは追撃は1段につき4ヒットで20ダメ、5段まで入れると時間切れでダウン。 //アルカディア情報によると、このゲームでは謎の補正でダメージが1少なくなることがよくあるらしい 追撃自体に大したダメージは望めないが補正率100%(補正無し)なので、『グフが追撃だけをして味方が高ダメージの攻撃をする』というコンボも有効。 電流追撃はかなり長い時間捕縛するが捕縛中は足が止まる…つまり自分も同じだけ拘束され、厄介な事にこの間ブーストゲージが減り続ける。 そのため、電撃の最中にカットされ鞭終了→ブースト0で落下→着地硬直に追撃となりやすいので注意しよう。 上記の通り追撃には補正・ダウン値が皆無なので、カットが無ければ限界まで入れていきたい。 ただ、300補正を踏まえてコンボ全体を考えるとリスク・リターンを考慮した最適な回数が決まりそう。 ヒット(追撃)後に後格闘で引き寄せる。 前・横格闘入力時は引き寄せと同時に格闘に移行する。 N格に移行する場合は後格闘を2回入力しよう。 とはいえ引き寄せから格闘入力受付までの間は非常に短いため、連打するだけで簡単にN格へと移行する。 引き寄せには80%の補正率がかかるため、出来るだけ限界まで追撃してから引き寄せるのが望ましい。 また引き寄せと同時にスタン状態からよろけ状態に変わる。 そのため引き寄せと同時によろけ属性の攻撃でカットされると、捕まえていた敵が目の前で動けるという悲惨な状態になるので注意。 格闘はNと前は安定して当たるが、横は2段目が空振りする事が多々あるので注意。 カットが来なさそうならN格、際どそうなら前格に移行するのが安全か。 引き寄せ止めで一応攻め継続も出来るが、その際はメイン1発止めにすると硬直も少なくて便利。 その際は格闘を過剰に押してしまわないように注意。 押しすぎるとN格に移行してしまう、とはいえN格1段目もダウンでは無いのでダメージアップにはなるが。 ブーストを多量に消費しているため、メインで攻め継続にする時は非特射撃ちの方が無難だろう。 ただし、自機が地上付近でこれをやると着地硬直の分まで硬直が増えてしまうので注意。 ヒット後に引き寄せをせずに射撃をするとその場から下に敵機を落とす。 引き寄せをしないとダウン属性の付いたスタン状態なので、一応落下する形でダウンとなる。 そのため地上の敵に当てれば即座にダウンを奪える。 距離にもよるが、基本的にメインは当たらない物と考えていい。 わざわざこれを狙う理由は特に無いので基本は引き寄せ中心でいこう。 万が一味方に当ててしまったら、射撃でダウンさせるか引き寄せるかをしよう。 味方を追撃するメリットは一つも無い。 ---- *格闘 テンペスト ***【通常格闘】 斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。 発生・誘導・伸びのどれも良く、攻撃時間も短めで前方に良く動くとかなり優秀な格闘。 1・2段目がメインC・特射C、3段目がそれに加えてサブCが可能となる。 サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので、敵僚機に見られていなければ狙って行こう。 ただし3段目が叩きつけなので、地上で出し切るとサブ射がダウン追い打ちになってしまうことがある点に注意。 その場合は3段目メインCで1発撃ちにするといいだろう。 2段メインC5発できりもみとなるがダメージが激減するため、カットの危険性が高い時意外は基本的に狙わなくていいだろう。 ***【前格闘】 前方に突撃して切りつける攻撃。 発生・誘導・伸び・判定が非常に優れ、一瞬で多段ヒット(ダウン値2の3ヒット)し強制ダウンさせられる。 どの段階でもメインC・サブC・特射Cが可能だが命中率も悪く、キャンセルさせるメリットは全く無いので封印安定。 一応きりもみ確認後にメインC1発やれば硬直は多少は消せる。 空中同士の場合はサブC・特射C共に不安定だがヒットさせる事が可能。 斜め下から当てればサブC・特射Cは一応安定してヒットさせられるので、もし狙う際は覚えておくといいだろう。 ガルナハン基地の様に地上でも高低差が強い場合だと、斜め下から当てれば特射Cは安定して間に合う。 1発につきダウン値が2なので、上手くいけば2ヒット→サブ横薙ぎで横にきりもみさせる事も可能。 しかし2ヒット止めは至難の技なので、実戦ではほぼ不可能と考えていいだろう。 ソードストライクの特格の様に判定が出っぱなしのため判定は非常に強いのだが、建物に引っかかったりしないように注意。 強制ダウンまでが非常に早いので、パワー覚醒潰しに非常に有効。 ***【横格闘】 横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。 発生・回り込みが良好で攻撃モーションも短いので便利。 2段目で自機も大きく上昇するので、カットもされ難い点も優秀。 1段目はメインC・特射C、2段目はメインC・サブC・特射Cが可能。 2段目サブ射Cかなりのダメージと強制ダウンが奪え、1・2段目共に特射でキャンセルすれば更なる追撃が可能である。 2段目で上に上げるためサブCも安定して全段入り、また各種キャンセルも非常に安定して当てる事ができる。 欠点は2段目が前方・下方への攻撃判定が狭く、少し上から強引に当てていくと2段目が高確率でスカると言う事。 上から当ててしまったらメインCで攻め継続にするか、特射Cで仕切りなおすかを選択肢に入れておこう。 また特射の引き寄せからも同様に2段目が外れる事が多いので注意。 特射→引き寄せの後はN格・前格を狙った方が安全かもしれない。 ---- *コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |NNN→サブ|CENTER:235|基本的な追撃コンボ| |横横→サブ|CENTER:211|当てやすさと隙の少なさが光る| |(横1段→特射→追撃→後格)×2→BMG単発|CENTER:???|リスクの高い攻め継続| |特射(追撃)→後格→N→特射(追撃)→後格→横横|CENTER:???|鞭始動なので中距離からでもOK| |N1段or横1段→特射→追撃→NNN|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合300程度| |NN→特射(追撃)→後格→NN|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合295程度| |NN→特射(追撃)→横横|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合300。地面に立った状態から狙うと横2段目が空振りとなるので注意| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| |NN>NNN|CENTER:306|キャンセルが1回と非常に楽| |NN>横>横横|CENTER:306|Nと横はどれも一緒だからお好きに(ただしNN含む)| |横>横>NNN|CENTER:306|| |横>NN>横横|CENTER:306|| |横>横>横>横横|CENTER:306|最もカットされ難い| |特>特>特>特>前|CENTER:248|女王様とお呼び!その1| |特>特>特>特>サブ|CENTER:265|女王様とお呼び!その2| |特射(格連)引寄>|CENTER:???|継続コンボ。引き寄せないとダウンする| ||CENTER:???|| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |N→横→N→N→N|304|捕縛→引き寄せがあるため格闘コンボはあまり意味がない| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |N→N→覚C→N→N→N|CENTER:313+α|| |特射→(格連OK)引き寄せ→N→覚C→N→N→N|CENTER:337|| |横→特射→(格連OK)引き寄せ→N→N→N|CENTER:350+α|| |横→覚C→横→特射→(格連OK)引き寄せ→横→横|CENTER:350+α|| ||CENTER:???|| ---- *戦術 こちらのグフは量産型と違い、BD性能に困らず鞭も長いので接近手段にはあまり困らない。 が、一旦放置されるとBMGしか射撃装備がない故に中々構ってもらえず苦労する。 更には鞭を絡めたコンボは強力ではあるが、足が止まるためカットされやすい。 鞭で捕縛した後も、周りの状況を考えてN格でごっそりいただくか、前格でさっさと終了させるかの判断も必要。 ちなみに強制ダウンではないが、捕縛後すぐにメイン射撃を撃ち込むとダウンを奪える。 ---- *VS.グフイグナイテッド(ハイネ機)対策 格闘機の性として、距離を保っておくとかなり戦いやすい。 鞭の射程内に入るとかなりの苦戦を強いられる。とにかく、近づかないことだ。 ハイネグフにはビームライフルがないので、鞭の範囲を把握したうえで射撃持ちならば遠くからチクチク削っていくといい。 闇討ちで格闘コンボを貰うと目も当てられないので、常にレーダーを見て動くことが大事。 *VS.グフイグナイテッド(ハイネ機)(CPU) 格闘機という性質上、向こうから積極的に接近してくる。 とはいえ格闘よりサブ射の方が使用頻度が高いのが特徴。 格闘よりサブ射の方が攻撃範囲が長いためだと思われる。 そのため硬直は非常に取り易いので、他の格闘機よりプレッシャーを感じる事は少ないだろう。 縦振りの鞭の意外な判定の広さに気をつける事ができれば戦いが非常に楽になる。 また格闘も頻度が低いだけで振らないわけではないので、そこの所も注意しておこう。 以下作成中,,,,,,
*グフイグナイテッド(ハイネ機) 正式名称:ZGMF-X2000 GOUF IGNITED  通称:ハイネグフ、オレンジグフ、西川グフ  パイロット:ハイネ コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×   |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ドラウプニル|CENTER:50|CENTER:20(97)|最大5連射。5発命中でダメージは97| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|スレイヤーウィップ|CENTER:1|CENTER:160&br()(薙払い140)|ニュートラルで上下叩きつけ。&br()レバー左右入力で薙払いに変化| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|スレイヤーウィップ【捕縛】|CENTER:(1)|CENTER:20|鞭を敵に絡みつける。方向入力格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|スレイヤーウィップ【乱舞】|CENTER:(1)|CENTER:211|鞭を激しく振り回す4連撃| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):DNC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N→N|CENTER:228|CENTER:|右斬り→左斬り→叩き落し。サブ射C可能| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:140|CENTER:|多段Hitの切り払い。全弾HItできりもみダウン| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横→N|CENTER:176|CENTER:|斬り→斬り上げ。サブC、特射C可能| ---- *&size(14){''【更新履歴】''} 07/06/14 スピード 継続&デスコン追記  07/04/18 全体的に加筆 06/12/27 コンボ追加 06/11/19 加筆 06/10/03 誤字修正 *解説&攻略 450帯における特殊格闘機体。 瞬発力に秀でた格闘特化の機体構成に加え、中~近距離で様々な攻撃を繰り出せる特殊武装「スレイヤーウィップ」を装備している。 攻撃だけでなく、メインの格闘へ繋ぐのに使える重要武装。 スレイヤーウィップを混ぜる格闘を使えるためSS、SIのインパクトを押し切る。 カットさえされなければソードの名を持つ機体をも凌駕するコンボ性能は目を見張るものがある。 また、すぐに終わる各格闘も素晴らしい。 ブースト性能はFインパルスに近く機敏に動ける。 メイン射撃は使っても抜刀状態のままなので基本的には抜刀を心がける。 コンボやBMG等、慣れが必要な上級者向け機体に仕上がっている。 グフを乗りこなすつもりであれば、スレイヤーウィップの効果的運用は絶対条件。 逆にスレイヤーウィップが使えないなら他の格闘機体に乗り換えた方がいいだろう。 ちなみに量産機との違いは ①BDが若干長く、速い。 ②スレイヤーウィップのリーチが長い。 ③BMGの弾数、弾速がこちらのほうが優秀。 となっている。 また、イザークグフとは ①BD・ステップの速度が劣る。 ②BMGの連射速度が劣るが、装弾数が10発多い。 ③サブ射撃が大幅に異なる(ハイネ:鞭振り イザーク:鞭シールド)。 ④非覚醒コンボのダメージは劣るがコンボスピードは速い。 と、細かな差異が多い。 *P.L.U.S. 使用可能キャラ:ハイネ(初期)、ディアッカ(LV40) ハイネが初期から使えるが、コストが450って事もあってイマイチ使い所に困る機体。 ディアッカの方が割とLVを上げやすいので、自機としてはコッチの方が使う事が多いかもしれない。 スレイヤーウィップのリーチが長い事もあり、サブ射や特射が決まりやすく使い勝手は悪くない。 言っては何だが、鞭が使いたい人向け機体。格闘ならイザーク機、LV上げなら量産機の方がお世話になるだろう。 僚機としては、主にメインと鞭を多用するのでLVが上がれば結構頑張ってくれる。 ---- *射撃武器 ***【メイン射撃】ドラウプニル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/50発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値0.6][補正率:98%]''} ビームマシンガン5発まで発射できる、本機唯一の射撃武装。 通常のマシンガンと違いビーム兵器として扱われる。 ボタン押し時間で連射間隔を調整可能で1~5発まで任意で出す事ができるが、発射数を多くすればその分硬直が長くなる。 射角・弾速・発生・発射間隔全てが結構良く、下への射角も優秀。 従来のグフと同様に抜刀状態でも出すことが出来、マシンガンなので歩きながら撃てる事も利点の一つ(撃っても納刀状態にならない)。 3発HITでよろけを誘発出来るので、中~近距離でパラパラばら撒くだけでも効果がある。 発生が早めなため、BR等でよろめいた相手に追撃が入り易く、マシンガンなので相方とクロスしてBR→BM5発で強制ダウンをとれる。 格闘からもキャンセルで出せるが、乱戦時やコンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使って追撃した方がダメージは伸びる。 撃ちながらサーチを切り替える、振り向き撃ちで1発だけ出す、といったテクもある。 前者は2機の敵にロックオン警告を出せ、後者はそれほど大きなスキを作らずフェイントっぽく振り向ける。 後述のスレイヤーウィップ(捕縛)と上手く組み合わせると、攻め継続コンボが容易に行える。 *特殊武器 スレイヤーウィップ **《鞭の属性について》 スレイヤーウィップは以下の武装/状態全てを無視してダメージを与えられる。 -[[アカツキ>アカツキ(オオワシ装備)]]のヤタノカガミ -[[アカツキ>アカツキ(シラヌイ装備)]]のサブ射撃(ドラバリア) -[[ジンハイマニューバ2型]]のカウンター -[[ドムトルーパー]]のスクリーミングニンバス -[[デストロイ]]のMA形態 MA形態のデストロイに有効なので射撃武装では無く、ジンHM2型のカウンターも通用しないので格闘でもない。 「鞭」という属性で考えたほうが良いかも。 サブ射と特格は相手を貫通する。 ***【サブ射撃】スレイヤーウィップ 両手首に装備されたスレイヤーウイップによる鞭攻撃。 レバーニュートラルor前で上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。 自機に近い位置で命中させるほどヒット数が上がり最大3ヒットするが、距離によってはフルヒットせず威力が下がる(特に左右)。 3ヒット時のダメージは叩きつけ(縦ムチ)も薙ぎ払い(横ムチ)も一緒だが、1~2HITのダメージは縦と横で全く違うので注意。 判定が見た目より左右にかなり大きく、貫通もするので上手くいけば複数体の敵にヒットさせられるが、カットに使うと味方も叩いてしまったりする。 リーチも結構あるので、余裕があれば格闘後の追撃はこちらでもOK。 メイン射撃の弾数を節約できる上、威力もある。 遮蔽物を越えての攻撃も可能。 鞭には薄い障害物なら建造物を通り越えて当たり判定がある。 ただし元々の効果範囲も短いので透過距離は非常に短い。 ちなみに特射を壁の裏から当てた場合、引き寄せると途中の建造物に阻まれる。 アーモリーワンの丸い建物で右よりの場所から貫通ヒットで引き寄せたときは建物に引っかからなかった。 ・ニュートラルサブ(叩きつけ) 硬直は長いが、リーチが長く誘導も良い上攻撃判定もかなり大きいと性能はかなり良い。 見てからステップしても引っかかったり、自機から見て斜め方向へのBDを叩き落したりもできる程である。 (もちろん敵MSの性能にもよるので、ある程度の機体のBD速度を知っておくと有益) リーチはSIブーメランの長距離の方位で、自機の赤ロックの限界距離よりも若干短い程度。 ステップから縦ムチを出した場合機体と共にムチも滑るため判定がステップ方向にずれるので、この性質を利用すればBD中の相手にも当てることが可能。 ステップ取りや素早いカット、不意打ちに使っていきたい。 射角?自体は非常に広く、文字通り真下・真上にも出せるので非常に有益な攻撃手段である。 ただし振りが自機を中心に円の1/4程度しか振らず、自機の向きに対してほぼ直角の位置から振り始め、正面で振り終わる。 ロックしたところが振り終わる位置なので敵機がそこから上昇すればほぼ確実に当たるが、逆に下降したらほぼ確実に当たらない。 故に着地取りの際は多少慎重に振らないと酷い隙を晒すので注意。 同様に段差で敵機が上にいる場合はかなり有効だが、下にいる場合にはこれでは不利なので別の攻撃を。 またリーチは長めだが、限界射程の少し内側に入られると大抵の機体の格闘の射程内になると言う事も忘れてはならない。 硬直も長いため、外せば格闘を入れられる恐れが十分にあるため注意したい。 薙ぎ払いの暴発を防ぎたい時は、コマンド前入力で出すとよさげ。(後ろでも可) 相方の格闘がカットされそうな場合はまとめて当てたほうが良いことが多い。 状況によっては3機まとめてなんてことも。 ・左右サブ(薙ぎ払い) 入力方向から鞭を大きく薙ぎ払う。 入力方向に大きく判定が出る、縦振りの上方向が入力方向に変わったものだと思えばいい。 縦振りと同じく真上・真下にも射角はあるが、縦振りの時にあった縦への大きな判定は無くなってしまった為、軸が少しでもずれると空振りする。 上下への誘導自体も非常に甘いので、入力から攻撃までの間に少しでも高低差が出るとほぼ当たらなくなってしまう。 また縦振りでいう上が横薙ぎの入力方向に当たるため、入力方向と逆側には殆ど判定が無い。 (正面を0度とすると、入力と逆の方向には15度程度しか判定が無い) そのため相手のステップの進行方向に対して振ればかなりの確立で潰せるが、逆方向に動かれてしまうと殆ど当たらない。 攻撃硬直自体は縦振りと変わらず長く、外してしまうと大ダメージを貰う危険性が非常に強い。 故に使い方が非常に難しいのである。 しかしこれを上手く使いこなし、相手のステップを封殺できるようになると非常に大きいプレッシャーを与えられるため、是非とも使いこなしたい物である。 ***【特殊格闘】スレイヤーウィップ【振り回し】 スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。 4ヒットし、212ダメという中々の威力を誇る。 発生・誘導共に良くなく、必ず微妙に前進してから鞭を振る。 このせいで当てにくく、普通の鞭に比べて非常に使い難い。 前方への判定は良いが横への判定が悪いので、強引に引っ掛けることも難しい。 また2段目以降は殆ど前進しないため、1段目がギリギリ引っかかっても2段目以降が外れると言う事も時折おこる。 全体の動きも少なく1回の入力で4段出てしまうので、外した際は非常に厳しい事となる。 しかし他の鞭と違い、空中で発動してもブーストは消費しないのが救い。 また多少前進するためサブ射の横振りよりも前方へは射程が長い。 そのため相手のバックステップを狩る事も一応出来ない事はない。 また特殊格闘だが鞭なので、カウンター系を無効に出来る事も利点。 とはいえリスクが非常に大きいので封印しても問題は無い。 というよりも特格の確定時にはN格が余裕で入るので、魅せ以外で使うことはほぼ無いだろう。 最初に前進がはいるので、スピード覚醒時に焦って連打すると前進部だけを繰り返すという無駄な状況になるので注意。 ***【特殊射撃】スレイヤーウィップ【捕縛】 &color(blue){''[威力:20/捕縛時][属性:鞭][ダウン値:1(追撃は0)][補正率:80%(追撃は100%)]''} スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 誘導がよろしくないが発生が早く、サブ射の鞭同様真上・真下にも撃つ事ができる。 さすがに真横BDは無理だが、方向やタイミングによってはMAガイアにすら当てられる。 感覚的にはゲイツのアンカーに近いが、あちらよりも断然扱いやすい。 BR曲げ撃ちを狙って飛び跳ねてる時や方追い等でこちらに背中を見せてる時など、機会は多い。 また特格以外の格闘からキャンセルで出せる。 このため覚醒していなくても強力な攻め継続が可能なのである(攻め継続については下記参照)。 ヒット後は追撃・引き寄せ・射撃の3通りの選択肢がある。 ヒット後にN格闘で追撃。 追撃のダメージは諸説ある。 1追撃につき17~23ダメージ、もしくは追撃は1段につき4ヒットで20ダメ、5段まで入れると時間切れでダウン。 //アルカディア情報によると、このゲームでは謎の補正でダメージが1少なくなることがよくあるらしい 追撃自体に大したダメージは望めないが補正率100%(補正無し)なので、『グフが追撃だけをして味方が高ダメージの攻撃をする』というコンボも有効。 電流追撃はかなり長い時間捕縛するが捕縛中は足が止まる…つまり自分も同じだけ拘束され、厄介な事にこの間ブーストゲージが減り続ける。 そのため、電撃の最中にカットされ鞭終了→ブースト0で落下→着地硬直に追撃となりやすいので注意しよう。 上記の通り追撃には補正・ダウン値が皆無なので、カットが無ければ限界まで入れていきたい。 ただ、300補正を踏まえてコンボ全体を考えるとリスク・リターンを考慮した最適な回数が決まりそう。 ヒット(追撃)後に後格闘で引き寄せる。 前・横格闘入力時は引き寄せと同時に格闘に移行する。 N格に移行する場合は後格闘を2回入力しよう。 とはいえ引き寄せから格闘入力受付までの間は非常に短いため、連打するだけで簡単にN格へと移行する。 引き寄せには80%の補正率がかかるため、出来るだけ限界まで追撃してから引き寄せるのが望ましい。 また引き寄せと同時にスタン状態からよろけ状態に変わる。 そのため引き寄せと同時によろけ属性の攻撃でカットされると、捕まえていた敵が目の前で動けるという悲惨な状態になるので注意。 格闘はNと前は安定して当たるが、横は2段目が空振りする事が多々あるので注意。 カットが来なさそうならN格、際どそうなら前格に移行するのが安全か。 引き寄せ止めで一応攻め継続も出来るが、その際はメイン1発止めにすると硬直も少なくて便利。 その際は格闘を過剰に押してしまわないように注意。 押しすぎるとN格に移行してしまう、とはいえN格1段目もダウンでは無いのでダメージアップにはなるが。 ブーストを多量に消費しているため、メインで攻め継続にする時は非特射撃ちの方が無難だろう。 ただし、自機が地上付近でこれをやると着地硬直の分まで硬直が増えてしまうので注意。 ヒット後に引き寄せをせずに射撃をするとその場から下に敵機を落とす。 引き寄せをしないとダウン属性の付いたスタン状態なので、一応落下する形でダウンとなる。 そのため地上の敵に当てれば即座にダウンを奪える。 距離にもよるが、基本的にメインは当たらない物と考えていい。 わざわざこれを狙う理由は特に無いので基本は引き寄せ中心でいこう。 万が一味方に当ててしまったら、射撃でダウンさせるか引き寄せるかをしよう。 味方を追撃するメリットは一つも無い。 ---- *格闘 テンペスト ***【通常格闘】 斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。 発生・誘導・伸びのどれも良く、攻撃時間も短めで前方に良く動くとかなり優秀な格闘。 1・2段目がメインC・特射C、3段目がそれに加えてサブCが可能となる。 サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので、敵僚機に見られていなければ狙って行こう。 ただし3段目が叩きつけなので、地上で出し切るとサブ射がダウン追い打ちになってしまうことがある点に注意。 その場合は3段目メインCで1発撃ちにするといいだろう。 2段メインC5発できりもみとなるがダメージが激減するため、カットの危険性が高い時意外は基本的に狙わなくていいだろう。 ***【前格闘】 前方に突撃して切りつける攻撃。 発生・誘導・伸び・判定が非常に優れ、一瞬で多段ヒット(ダウン値2の3ヒット)し強制ダウンさせられる。 どの段階でもメインC・サブC・特射Cが可能だが命中率も悪く、キャンセルさせるメリットは全く無いので封印安定。 一応きりもみ確認後にメインC1発やれば硬直は多少は消せる。 空中同士の場合はサブC・特射C共に不安定だがヒットさせる事が可能。 斜め下から当てればサブC・特射Cは一応安定してヒットさせられるので、もし狙う際は覚えておくといいだろう。 ガルナハン基地の様に地上でも高低差が強い場合だと、斜め下から当てれば特射Cは安定して間に合う。 1発につきダウン値が2なので、上手くいけば2ヒット→サブ横薙ぎで横にきりもみさせる事も可能。 しかし2ヒット止めは至難の技なので、実戦ではほぼ不可能と考えていいだろう。 ソードストライクの特格の様に判定が出っぱなしのため判定は非常に強いのだが、建物に引っかかったりしないように注意。 強制ダウンまでが非常に早いので、パワー覚醒潰しに非常に有効。 ***【横格闘】 横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。 発生・回り込みが良好で攻撃モーションも短いので便利。 2段目で自機も大きく上昇するので、カットもされ難い点も優秀。 1段目はメインC・特射C、2段目はメインC・サブC・特射Cが可能。 2段目サブ射Cかなりのダメージと強制ダウンが奪え、1・2段目共に特射でキャンセルすれば更なる追撃が可能である。 2段目で上に上げるためサブCも安定して全段入り、また各種キャンセルも非常に安定して当てる事ができる。 欠点は2段目が前方・下方への攻撃判定が狭く、少し上から強引に当てていくと2段目が高確率でスカると言う事。 上から当ててしまったらメインCで攻め継続にするか、特射Cで仕切りなおすかを選択肢に入れておこう。 また特射の引き寄せからも同様に2段目が外れる事が多いので注意。 特射→引き寄せの後はN格・前格を狙った方が安全かもしれない。 ---- *コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |NNN→サブ|CENTER:235|基本的な追撃コンボ| |横横→サブ|CENTER:211|当てやすさと隙の少なさが光る| |(横1段→特射→追撃→後格)×2→BMG単発|CENTER:???|リスクの高い攻め継続| |特射(追撃)→後格→N→特射(追撃)→後格→横横|CENTER:???|鞭始動なので中距離からでもOK| |N1段or横1段→特射→追撃→NNN|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合300程度| |NN→特射(追撃)→後格→NN|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合295程度| |NN→特射(追撃)→横横|CENTER:???|追撃を限界まで決めた場合300。地面に立った状態から狙うと横2段目が空振りとなるので注意| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| |NN>NNN|CENTER:306|キャンセルが1回と非常に楽| |NN>横>横横|CENTER:306|Nと横はどれも一緒だからお好きに(ただしNN含む)| |横>横>NNN|CENTER:306|| |横>NN>横横|CENTER:306|| |横>横>横>横横|CENTER:306|最もカットされ難い| |特>特>特>特>前|CENTER:248|女王様とお呼び!その1| |特>特>特>特>サブ|CENTER:265|女王様とお呼び!その2| |特射(格連)引寄>|CENTER:???|継続コンボ。引き寄せないとダウンする| |横>横>横>特射(連打)引寄>BMG(1Hit)|CENTER:279|継続コンボ最強| |横>横>特射(連打)引寄>横横|CENTER:313|デスコン。| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |N→横→N→N→N|304|捕縛→引き寄せがあるため格闘コンボはあまり意味がない| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |N→N→覚C→N→N→N|CENTER:313+α|| |特射→(格連OK)引き寄せ→N→覚C→N→N→N|CENTER:337|| |横→特射→(格連OK)引き寄せ→N→N→N|CENTER:350+α|| |横→覚C→横→特射→(格連OK)引き寄せ→横→横|CENTER:350+α|| ||CENTER:???|| ---- *戦術 こちらのグフは量産型と違い、BD性能に困らず鞭も長いので接近手段にはあまり困らない。 が、一旦放置されるとBMGしか射撃装備がない故に中々構ってもらえず苦労する。 更には鞭を絡めたコンボは強力ではあるが、足が止まるためカットされやすい。 鞭で捕縛した後も、周りの状況を考えてN格でごっそりいただくか、前格でさっさと終了させるかの判断も必要。 ちなみに強制ダウンではないが、捕縛後すぐにメイン射撃を撃ち込むとダウンを奪える。 ---- *VS.グフイグナイテッド(ハイネ機)対策 格闘機の性として、距離を保っておくとかなり戦いやすい。 鞭の射程内に入るとかなりの苦戦を強いられる。とにかく、近づかないことだ。 ハイネグフにはビームライフルがないので、鞭の範囲を把握したうえで射撃持ちならば遠くからチクチク削っていくといい。 闇討ちで格闘コンボを貰うと目も当てられないので、常にレーダーを見て動くことが大事。 *VS.グフイグナイテッド(ハイネ機)(CPU) 格闘機という性質上、向こうから積極的に接近してくる。 とはいえ格闘よりサブ射の方が使用頻度が高いのが特徴。 格闘よりサブ射の方が攻撃範囲が長いためだと思われる。 そのため硬直は非常に取り易いので、他の格闘機よりプレッシャーを感じる事は少ないだろう。 縦振りの鞭の意外な判定の広さに気をつける事ができれば戦いが非常に楽になる。 また格闘も頻度が低いだけで振らないわけではないので、そこの所も注意しておこう。 以下作成中,,,,,,

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