セイバーガンダム
正式名称:ZGMF-X23S 通称:セイバー パイロット:アスラン コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 6 | 100 | 標準的なBR |
CS | プラズマ収束ビーム砲【照射】 | - | 260 | 射線移動が可能で攻撃時間が少々短い照射タイプのビーム |
サブ射撃 | プラズマ収束ビーム砲 | 4 | 80(142) | ダウン属性のビームを2発同時に発射 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 224 | 232 | 斬りつけ→斬り上げ→斬り落としの3段 |
前格闘 | 前 | 138 | - | サーベルを前に出し多段ヒットする突進突き |
横格闘 | 横→N | 180 | 201 | 蹴り飛ばし→斬り飛ばしの2段 |
特殊格闘 | 特 | 188 | 204 | 斬りつけ→斬りつけ→斬りつけ→斬り落としの4段 |
【更新履歴】
08/10/06 全体を加筆修正
08/08/14 全体的に改定
07/04/06 全体的に加筆
08/08/14 全体的に改定
07/04/06 全体的に加筆
解説&攻略
ユニウス条約締結後プラントで開発された、ザフトの次世代型MS群「セカンドステージシリーズ」の1機。
人型のMS形態と戦闘機型のMA形態をもつ可変MS。
空中戦やそれに伴う砲撃戦に特化し、MS形態の敏捷性とMA形態の加速性という異なる特性の高い機動力を駆使した空戦能力は他のMSを凌駕する。
本来は他の「セカンドステージシリーズ」と同時期にミネルバに収容される筈であったが、完成の遅れでそれは実現しなかった。
とはいえそれが幸いしてか「ファントムペイン」の強奪に巻き込まれずに済み、インパルスガンダムと共にザフトの元に残る事ができた。
その後完成した本機はデュランダル議長の手によって軍に復隊することを決意したアスランにFAITHの称号と共に託され、プラント本国より発進した。
ガルナハンでゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、クレタ沖にてキラのフリーダムに説得を試みるがバラバラにされた。
アスランは無事であったが、機体は壊滅的な破壊状況と予備部品の少なさから修復は不可能であった。
人型のMS形態と戦闘機型のMA形態をもつ可変MS。
空中戦やそれに伴う砲撃戦に特化し、MS形態の敏捷性とMA形態の加速性という異なる特性の高い機動力を駆使した空戦能力は他のMSを凌駕する。
本来は他の「セカンドステージシリーズ」と同時期にミネルバに収容される筈であったが、完成の遅れでそれは実現しなかった。
とはいえそれが幸いしてか「ファントムペイン」の強奪に巻き込まれずに済み、インパルスガンダムと共にザフトの元に残る事ができた。
その後完成した本機はデュランダル議長の手によって軍に復隊することを決意したアスランにFAITHの称号と共に託され、プラント本国より発進した。
ガルナハンでゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、クレタ沖にてキラのフリーダムに説得を試みるがバラバラにされた。
アスランは無事であったが、機体は壊滅的な破壊状況と予備部品の少なさから修復は不可能であった。
長所と短所が明確で、扱いにくい上級者向けの万能機体。
設定どおりMA形態での空中戦に特化しており、滞空時間・旋廻能力・攻撃性能の全てが全可変MSのMA形態の中で最高クラス。
速度は590帯のデスティニーにも匹敵するほど。
反面、MS形態でのBD速度は低コスト並みで、また旋廻は絶望的に酷く、前後左右のほぼ4方向にしか移動できない。
その為ついMA形態に頼りがちになってしまうが所詮はMA、誘導の強い武器や格闘には弱い。
MA形態を主軸に立ち回りつつ機動力の悪いMS形態でも上手く立ち回らなければならないので、非常に扱いの難しい機体。
耐久力が450帯では低い550というのも扱い難い要因の一つ。
(同コスト帯は大抵600~650であり、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低い。)
そのため、覚醒時間が同コスト帯に比べて比較的短いことが多く、覚醒の使いどころが他機体よりもかなりシビアになってくる。
しかしその代わりなのか、武装はどれも目立たないが性能が平均的にやや高め。
射撃は勿論の事、格闘も万能機にしては全体的に高性能で変なクセも無い。
また可変機体で唯一変形格闘を持たない為、MA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させられるという特徴もある。
設定どおりMA形態での空中戦に特化しており、滞空時間・旋廻能力・攻撃性能の全てが全可変MSのMA形態の中で最高クラス。
速度は590帯のデスティニーにも匹敵するほど。
反面、MS形態でのBD速度は低コスト並みで、また旋廻は絶望的に酷く、前後左右のほぼ4方向にしか移動できない。
その為ついMA形態に頼りがちになってしまうが所詮はMA、誘導の強い武器や格闘には弱い。
MA形態を主軸に立ち回りつつ機動力の悪いMS形態でも上手く立ち回らなければならないので、非常に扱いの難しい機体。
耐久力が450帯では低い550というのも扱い難い要因の一つ。
(同コスト帯は大抵600~650であり、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低い。)
そのため、覚醒時間が同コスト帯に比べて比較的短いことが多く、覚醒の使いどころが他機体よりもかなりシビアになってくる。
しかしその代わりなのか、武装はどれも目立たないが性能が平均的にやや高め。
射撃は勿論の事、格闘も万能機にしては全体的に高性能で変なクセも無い。
また可変機体で唯一変形格闘を持たない為、MA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させられるという特徴もある。
耐久力のせいで消極的な攻めになりがちだが、機体と武器の性能をきちんと把握していれば前線でも戦っていける性能は十分に持っている。
ただし無理な戦いは厳禁、引くところはきちんと引いて援護に回る事も重要。
耐久力が低い分落ち易く、無理に攻めて「もうもたない」ではお話にならない。
ただし無理な戦いは厳禁、引くところはきちんと引いて援護に回る事も重要。
耐久力が低い分落ち易く、無理に攻めて「もうもたない」ではお話にならない。
可変機の共通テクニックで、変形上昇中に変形解除すると急降下できるので、敵に着地のタイミングを計られ難くできる。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:アスラン(アスラン協力ミッション03)、ルナマリア(LV50)
事実上アスランの専用機。
MA形態の高い機動力を生かしポッド回収系のミッションや低耐久力ミッションで活躍できる。
反面耐久力の低さから大型機が相手や攻撃力補正の掛かった相手がいるミッション、長期戦になるミッションにはやや不向き。
とはいえLVを上げれば耐久力も増えていくので、その点の問題はLV次第で解消できる。
総合的に見ても弱い機体では無いので、アスランを使う中で使用する場面は多いだろう。
MA形態の高い機動力を生かしポッド回収系のミッションや低耐久力ミッションで活躍できる。
反面耐久力の低さから大型機が相手や攻撃力補正の掛かった相手がいるミッション、長期戦になるミッションにはやや不向き。
とはいえLVを上げれば耐久力も増えていくので、その点の問題はLV次第で解消できる。
総合的に見ても弱い機体では無いので、アスランを使う中で使用する場面は多いだろう。
射撃武器
MS形態のサブがやたらと硬直が長い以外はこれといった欠点は無い。
MA形態サブが当て易くこの機体にとっての重要な武器の一つなので、性能をしっかりと把握しておこう。
MA形態サブが当て易くこの機体にとっての重要な武器の一つなので、性能をしっかりと把握しておこう。
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
<MS形態>
標準的なBR。
欠点が特に無いので使い易く、サブも多用する機体なので牽制で多めに使っても大丈夫。
ただし、撃ち過ぎて大事な場面で弾切れということだけはないように。
<MS形態>
標準的なBR。
欠点が特に無いので使い易く、サブも多用する機体なので牽制で多めに使っても大丈夫。
ただし、撃ち過ぎて大事な場面で弾切れということだけはないように。
<MA形態>
機体左下に装着したBRから発射。
進行方向にしか撃てないが、射角が広く変形射撃の中では格段に使い易い。
変形サブに比べ上下の誘導が強いので、自機の下にいる敵にはBRを使うと良い。
ただしサブよりも硬直が長いので、ヘタな距離で撃つとピンチを招くことも。
逆にそれを利用して変形伸ばしに活用できる。
サブでも同様のことはできるが、硬直が長い分BRの方が距離がより多く稼げる。
そして何よりそんな事にサブを使うのは勿体無い。
なお、抜刀状態なら納刀状態へ自動的に戻る。
機体左下に装着したBRから発射。
進行方向にしか撃てないが、射角が広く変形射撃の中では格段に使い易い。
変形サブに比べ上下の誘導が強いので、自機の下にいる敵にはBRを使うと良い。
ただしサブよりも硬直が長いので、ヘタな距離で撃つとピンチを招くことも。
逆にそれを利用して変形伸ばしに活用できる。
サブでも同様のことはできるが、硬直が長い分BRの方が距離がより多く稼げる。
そして何よりそんな事にサブを使うのは勿体無い。
なお、抜刀状態なら納刀状態へ自動的に戻る。
【CS】プラズマ収束ビーム砲【照射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両脇の下にビーム砲をゆっくりと構え照射するゲロビ。
射線を曲げられるタイプで、その系統にしては攻撃時間が短め。
銃口補正が非常に強く近距離では回避が困難だが、発生が遅く攻撃前に潰され易い。
また、発射終了後の硬直も意外と長い。
格闘キャンセル等も一応は可能だが、ダメージ補正等を考えると使うメリットはない。
威力は非常に高いので放置されている時に使いたいところだが、結局は機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。
両脇の下にビーム砲をゆっくりと構え照射するゲロビ。
射線を曲げられるタイプで、その系統にしては攻撃時間が短め。
銃口補正が非常に強く近距離では回避が困難だが、発生が遅く攻撃前に潰され易い。
また、発射終了後の硬直も意外と長い。
格闘キャンセル等も一応は可能だが、ダメージ補正等を考えると使うメリットはない。
威力は非常に高いので放置されている時に使いたいところだが、結局は機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。
【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
[常時リロード][リロード:10.00秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
<MS形態>
両脇の下にビーム砲を構え素早く発射。フリーダムのバラエーナに似た、攻撃判定の大きいビームを二本撃つ。
攻撃範囲・発生・銃口補正に優れている。
ヒットすれば相手を大きく後ろへ吹っ飛ばすが、強制ダウンではないので受け身可能。
また、範囲こそ広いものの誘導自体は弱く、硬直が非常に長い。
回避されれば反撃の確定は勿論、相手僚機からも追撃を受ける程に硬直は酷い。
また非納刀・非強制離陸で滑り撃ちが可能となっている。
地上で撃つのがオススメ。BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
近距離では非常に当て易く良い性能を誇るが、硬直の関係上、敵僚機が近いとそう易々と使う事はできない。
その為狙える場面は、ほぼ近距離でのタイマンに限定されることになる。
そこそこ高い誘導と大きい攻撃範囲を生かして、GHで遠距離から援護を狙うのも悪くない。
ちなみに抜刀中でも納刀しない。
<MS形態>
両脇の下にビーム砲を構え素早く発射。フリーダムのバラエーナに似た、攻撃判定の大きいビームを二本撃つ。
攻撃範囲・発生・銃口補正に優れている。
ヒットすれば相手を大きく後ろへ吹っ飛ばすが、強制ダウンではないので受け身可能。
また、範囲こそ広いものの誘導自体は弱く、硬直が非常に長い。
回避されれば反撃の確定は勿論、相手僚機からも追撃を受ける程に硬直は酷い。
また非納刀・非強制離陸で滑り撃ちが可能となっている。
地上で撃つのがオススメ。BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
近距離では非常に当て易く良い性能を誇るが、硬直の関係上、敵僚機が近いとそう易々と使う事はできない。
その為狙える場面は、ほぼ近距離でのタイマンに限定されることになる。
そこそこ高い誘導と大きい攻撃範囲を生かして、GHで遠距離から援護を狙うのも悪くない。
ちなみに抜刀中でも納刀しない。
<MA形態>
BR程ではないが射角が広く、広い攻撃範囲とMA形態の性能の高さが相まって、使い勝手がかなり良い。
高速で移動しながら発射できる上に硬直も短く、MS形態とは違って扱いやすさは群を抜いている。
主な使用場面はカット・硬直取りだが、曲げ撃ちや変形接射も十分狙っていける。
ただし下方向への射角はかなり狭いので、下方向の敵にはBRか自機高度を下げるかにしよう。
上昇しながら撃つと上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。
変形伸ばしには勿体無いので、なるべくなら使用しないように。
BR程ではないが射角が広く、広い攻撃範囲とMA形態の性能の高さが相まって、使い勝手がかなり良い。
高速で移動しながら発射できる上に硬直も短く、MS形態とは違って扱いやすさは群を抜いている。
主な使用場面はカット・硬直取りだが、曲げ撃ちや変形接射も十分狙っていける。
ただし下方向への射角はかなり狭いので、下方向の敵にはBRか自機高度を下げるかにしよう。
上昇しながら撃つと上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。
変形伸ばしには勿体無いので、なるべくなら使用しないように。
格闘 ビームサーベル
全体的にクセが無く性能も高め。
また変形格闘が無い代わりにMA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させる事ができるのが特徴。
確定状況ではN格、奇襲には前格、射撃に対しては横格で回り込むなど、状況によって様々な使い分けが出来る。
また変形格闘が無い代わりにMA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させる事ができるのが特徴。
確定状況ではN格、奇襲には前格、射撃に対しては横格で回り込むなど、状況によって様々な使い分けが出来る。
【通常格闘】
斬りつけ→斬り上げ→斬り落としの3段の主力格闘。
全段でBRC・サブCが可能。
伸び・誘導・攻撃範囲に優れ当て易いが、発生と判定が少々弱い。
とはいえ非常に扱い易く威力も高いので、当てられる時は積極的に当てていきたい。
基本は3段BRCだが、カットがありそうな時や距離を離したい時は2段BRCを。
サブCは硬直の長さと与えるダメージ、吹き飛ばし距離を考えると、使うべきではない。
カットが来ない状況なら、2段目で止めて前ステキャン→相手が受身を取ればN格での追撃がほぼ確定、大ダメージを与えられる。
全段でBRC・サブCが可能。
伸び・誘導・攻撃範囲に優れ当て易いが、発生と判定が少々弱い。
とはいえ非常に扱い易く威力も高いので、当てられる時は積極的に当てていきたい。
基本は3段BRCだが、カットがありそうな時や距離を離したい時は2段BRCを。
サブCは硬直の長さと与えるダメージ、吹き飛ばし距離を考えると、使うべきではない。
カットが来ない状況なら、2段目で止めて前ステキャン→相手が受身を取ればN格での追撃がほぼ確定、大ダメージを与えられる。
滅多に無いだろうが、極端に高度差がついた状態で当てると2段目以降を外してしまうので注意したい。
また水中だと3段目ヒット前に受身が可能だが、受身をされてもしっかり当たるので気にしなくても良い。
また水中だと3段目ヒット前に受身が可能だが、受身をされてもしっかり当たるので気にしなくても良い。
通常格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 108 | 132 | 182 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 122 | 75 | 173 | 192 | - | 1 | 82% | 85% | ダウン |
3段目 | 224 | 124 | 232 | 234 | - | 1 | 27% | 33% | ダウン |
【前格闘】
サーベルを前に出し多段ヒット(5hit)する突進突き。
全段でBRC・サブCは不可能。
判定・誘導・伸び・速度に優れ硬直も短いのだが、発生が遅いのが欠点。
一応敵機との距離が近ければ近いほど発生は早くなるが、それでも遅めなのは変わらず。
基本は闇討ちやカットで使用。
長い距離を素早く移動できる上に硬直が少ないので、そのまま変形離脱も可能。
ダウン属性は無いので、カス当たりだと場合によっては不利になることも。
また、硬直が大きくなるので決して地面に刺さってしまわない様に。
全段でBRC・サブCは不可能。
判定・誘導・伸び・速度に優れ硬直も短いのだが、発生が遅いのが欠点。
一応敵機との距離が近ければ近いほど発生は早くなるが、それでも遅めなのは変わらず。
基本は闇討ちやカットで使用。
長い距離を素早く移動できる上に硬直が少ないので、そのまま変形離脱も可能。
ダウン属性は無いので、カス当たりだと場合によっては不利になることも。
また、硬直が大きくなるので決して地面に刺さってしまわない様に。
全段ヒットで強制ダウンなのでパワー覚醒潰しに使えるが、カス当たりになったら目も当てられないので注意。
前格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 30 | 30 | - | - | 162 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 59 | 30 | - | - | - | 1 | 92% | 96% | よろけ |
3段目 | 87 | 30 | - | - | - | 1 | 88% | 96% | よろけ |
4段目 | 113 | 30 | - | - | - | 1 | 85% | 96% | よろけ |
5段目 | 138 | 30 | - | - | - | 1 | 82% | 96% | よろけ |
【横格闘】
蹴り飛ばし→斬り飛ばしの2段。
全段でBRC・サブCが可能。
発生・判定・回り込み・攻撃範囲にそこそこ優れるが伸びが少々弱い。
N格と同様にこの機体の主力格闘であり、逃げ格やフェイントなど狙う箇所は多い。
また攻撃時間が短く距離もある程度とれるので、カット耐性はN格よりも安定して高い。
ただし、バックステップに引っ掛けるか1段目の当たりが浅いと2段目は高確率で外れる。
そういった状況では2段目まで出し切らない方がいい。
そして下方向への攻撃範囲がかなり狭いので、あまり上から攻撃する事の無い様に。
1段BRC・2段BRC共にそこそこの距離を吹っ飛ばせるのでキャンセルは必ずBRCで。
サブCはN格と同様封印推奨。
左右の入力でモーションが変化するが、特に性能の違いは無いだろう。
全段でBRC・サブCが可能。
発生・判定・回り込み・攻撃範囲にそこそこ優れるが伸びが少々弱い。
N格と同様にこの機体の主力格闘であり、逃げ格やフェイントなど狙う箇所は多い。
また攻撃時間が短く距離もある程度とれるので、カット耐性はN格よりも安定して高い。
ただし、バックステップに引っ掛けるか1段目の当たりが浅いと2段目は高確率で外れる。
そういった状況では2段目まで出し切らない方がいい。
そして下方向への攻撃範囲がかなり狭いので、あまり上から攻撃する事の無い様に。
1段BRC・2段BRC共にそこそこの距離を吹っ飛ばせるのでキャンセルは必ずBRCで。
サブCはN格と同様封印推奨。
左右の入力でモーションが変化するが、特に性能の違いは無いだろう。
横格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 55 | 55 | 113 | 137 | - | 1 | 96% | 96% | ダウン |
2段目 | 180 | 130 | 200 | 207 | - | 1 | 33% | 34% | ダウン |
【特殊格闘】
斬りつけ×2→斬りつけ・斬り落としの4段。
4段目のみBRC・サブCが可能。
判定がやや強めで左右の追尾も悪くないが、伸び・速度・発生が他格闘よりも劣る。
また攻撃時間こそ短めだが、攻撃中の移動も殆ど無いのでカット耐性が低い。
ダウン方向は2段目のみ軽く浮かせるダウンで、その他の段は全て下方向に落とす様なダウンとなる。
2段目のダウン方向の違いを利用して覚醒コンボに組み込んで使う事ができる。
というよりそれ位しか利用価値が無く、普段の状況では封印推奨。
4段目のみBRC・サブCが可能。
判定がやや強めで左右の追尾も悪くないが、伸び・速度・発生が他格闘よりも劣る。
また攻撃時間こそ短めだが、攻撃中の移動も殆ど無いのでカット耐性が低い。
ダウン方向は2段目のみ軽く浮かせるダウンで、その他の段は全て下方向に落とす様なダウンとなる。
2段目のダウン方向の違いを利用して覚醒コンボに組み込んで使う事ができる。
というよりそれ位しか利用価値が無く、普段の状況では封印推奨。
攻撃時間の短さを利用して対デストロイに使用しても良いが、途中BRCで抜けられない為、咄嗟の回避が間に合わないと悲惨な状況に陥る事も。
特殊格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | - | - | - | 1 | 96% | 96% | ダウン |
2段目 | 98 | 50 | - | - | - | 1 | 92% | 96% | ダウン |
3段目 | 144 | 50 | - | - | - | 1 | 88% | 96% | ダウン |
4段目 | 188 | 50 | 204 | - | - | 1 | 27% | 30% | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
CS | 260 | 威力は絶大。 |
CS(曲) | 174 | 曲げる事で威力が下がる。中距離以降ではこちらになってしまう事が多い。 |
NBRC | 108 | 攻め継続。 |
NCSC | 182 | 博打技。 |
NサブC | 132 | 使い道がない。 |
NNBRC | 173 | 非きりもみで吹っ飛ばし。カットがありそうな時に。 |
NNサブC | 192 | 硬直は大きいし吹っ飛ばし距離もBRCより短い。 |
NNNBRC | 232 | ダウン追撃。出し切り時の硬直が大きいのでやっておくと良い。 |
NNNサブC | 234 | ダウン追撃。ダメージも伸びないので使う価値がない。 |
前CSC | 162 | 使う価値はない。 |
横BRC | 113 | 非きりもみで吹っ飛ばし。2段目が外れそうな時に。 |
横サブC | 137 | 出し切った方がマシ。 |
横横BRC | 200 | 非きりもみで吹っ飛ばし。欠点が無く優秀。 |
横横サブC | 207 | 硬直が酷いのでBRCの方が遥かに実用的。 |
特特特特BRC | 204 | ダウン追撃。使わない。 |
特特特特サブC | 211 | ダウン追撃。もっと使わない。 |
NN→BR | 204 | 受身狩り01。攻め継続。受身狩りは全てNN後に前ステかBD必須。 |
NN→NNBRC | 263 | 受身狩り02。高威力のきりもみ吹っ飛ばし。 |
NN→NNサブC | 279 | 受身狩り03。威力は高いが… |
NN→NNN | 301 | 受身狩り04。強制ダウン。 |
NN→横横BRC | 286 | 受身狩り05。高威力のきりもみ吹っ飛ばし。 |
NN→横横サブC | 291 | 受身狩り06。わざわざサブを使う価値なし。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
振り向き撃ちBR>BR | 158 | スピードズンダ。 |
振り向き撃ちBR>サブ>BR | 213 | スピードズンダの応用できりもみ吹っ飛ばし。サブ〆は勿体無いので止めておこう。 |
N>N>BR | 190 | 簡易攻め継続。 |
N>N>N>N | 188 | 攻め継続。 |
N>N>N>横横 | 300 | 拘束時間が長いが安定。横の繋ぎが苦手な人向け。 |
N>N>NN>BR | 285 | BRCの場合は257ダメ。 |
N>N>NN>サブ | 303 | N始動のデスコン。サブCの場合は274ダメ。 |
N>N>NNN | 301 | 拘束時間が長め。 |
N>NN>横横 | 303 | 横ループが苦手な人にとっては主力コンボ。 |
N>横>横>横>BR | 284 | BRCの場合は257ダメ。 |
N>横>横>横>サブ | 303 | サブCの場合は272ダメ。 |
N>横>横>横横 | 302 | 横の繋ぎは前SC推奨。 |
N>横>横横>BR | 297 | BRCの場合は286ダメ。 |
N>横>横横>サブ | 301 | サブCの場合は292ダメ。 |
N>特特>横>BR | 276 | BRCの場合は243ダメ。 |
N>特特>横>サブ | 302 | サブCの場合は264ダメ。 |
N>特特>横横 | 300 | これも楽で実用的。 |
NN>横>横>BR | 284 | BRCの場合は257ダメ。 |
NN>横>横>サブ | 303 | NN始動のデスコン。サブCの場合は272ダメ。 |
NN>横>横横 | 302 | 横の繋ぎは前SC推奨。 |
NN>横横>BR | 297 | BRCの場合は286ダメ。 |
NN>横横>サブ | 301 | サブCの場合は292ダメ。 |
前>N>BR | 170 | 簡易攻め継続。 |
前>N>N>N | 168 | 攻め継続。 |
前>N>N>横横 | 284 | 横の繋ぎが苦手な人向け。 |
前>N>NN>BR | 265 | BRCの場合は237ダメ。 |
前>N>NN>サブ | 300 | 前始動のデスコン。サブCの場合は254ダメ。 |
前>N>NNN | 284 | 拘束時間が長い。 |
前>NN>横横 | 289 | 使い勝手はいい。 |
前>横>横>横>BR | 264 | BRCの場合は231ダメ。 |
前>横>横>横>サブ | 299 | サブCの場合は252ダメ。 |
前>横>横>横横 | 290 | 前SCで安定。 |
前>横>横横>BR | 277 | BRCの場合は266ダメ。 |
前>横>横横>サブ | 290 | サブCの場合は272ダメ。 |
前>特特>横>BR | 276 | BRCの場合は223ダメ。 |
前>特特>横>サブ | 291 | サブCの場合は244ダメ。 |
前>特特>横横 | 282 | 拘束時間が短い。 |
前(2hit)>BR | 151 | 簡易攻め継続。 |
前(2hit)>N>N | 149 | 攻め継続。 |
前(2hit)>NN>BR | 246 | BRCの場合は218ダメ。 |
前(2hit)>NN>サブ | 278 | 前(2hit)始動のデスコン。サブCの場合は235ダメ。 |
前(2hit)>NNN | 265 | 拘束時間が長い。 |
前(2hit)>横>横>BR | 241 | BRCの場合は208ダメ。 |
前(2hit)>横>横>サブ | 276 | サブCの場合は229ダメ。 |
前(2hit)>横>横横 | 267 | 前SCで安定。 |
前(2hit)>横横>BR | 254 | BRCの場合は243ダメ。 |
前(2hit)>横横>サブ | 267 | サブCの場合は249ダメ。 |
横>横>横>横>BR | 289 | BRCの場合は256ダメ。 |
横>横>横>横>サブ | 304 | 横始動のデスコン。サブCの場合は277ダメ。 |
横>横>横>横横 | 303 | 横の繋ぎが慣れないと難しい。 |
横>横>横横>BR | 300 | BRCの場合は291ダメ。 |
横>横>横横>サブ | 303 | サブCの場合は297ダメ。 |
横>特特>横>BR | 281 | BRCの場合は248ダメ。 |
横>特特>横>サブ | 303 | サブCの場合は269ダメ。 |
横>特特>横横 | 301 | 横ループに比べ非常に楽。 |
特特>横>横>BR | 281 | BRCの場合は248ダメ。 |
特特>横>横>サブ | 303 | 特特始動のデスコン。サブCの場合は269ダメ。 |
特特>横>横横 | 301 | 横の繋ぎは前SC推奨。 |
特特>横横>BR | 293 | BRCの場合は282ダメ。 |
特特>横横>サブ | 301 | サブCの場合は288ダメ。 |
ラッシュ | ||
BR→BR | 158 | BR攻め継続。 |
BR→BR→BR | 185 | 強制ダウン。 |
N→特特→横横 | 300 | N始動デスコン。 |
NN→横横BRC | 286 | サブCの方が威力は高いが硬直を考えると使うべきではない。 |
前→NN→横横 | 288 | 威力はそこそこ。 |
横→特特→横横 | 301 | 横始動のデスコン。 |
特特→横横BRC | 282 | こちらもサブCは控えるべき。 |
N(覚C)→NN→横横 | 303 | 覚Cを用いたデスコン。安定して入りカット耐性もまずまず。 |
パワー | ||
CS | 331 | 超博打だがリターンが大きい。 |
NBRC | 189 | 攻め継続。 |
NCSC | 303 | 使う機会はないか。 |
NNBRC | 300 | 威力は十分高い。サブCはどれも硬直を考えると実用的ではない。 |
NNNBRC | 321 | 通常時デスコン(サブCでもダメージは同じ)。BRCはダウン追撃。 |
前(5hit) | 243 | 硬直の短さ等を考えれば優秀。 |
前CSC | 283 | 隙の割りに低ダメージ。 |
横BRC | 197 | 2段目が外れそうな時に。 |
横横BRC | 310 | 短時間で高威力。 |
特特特特BRC | 311 | ダウン追撃。短時間高威力だが使える場面が無い。 |
N(覚)→CSC | 279 | CS発射前に通常覚醒。 |
NN(覚)→NBRC | 302 | NN後に通常覚醒。BRCが当たらずとも300は与えられる。 |
前(覚)→CSC | 259 | CS発射前に通常覚醒。 |
N(覚C)→NNBRC | 308 | 威力は悪くない。 |
N(覚C)→NNNBRC | 327 | デスコンには僅かに劣るが使い勝手で大きく上回る。 |
N(覚C)→NNNサブC | 328 | 覚Cを用いたデスコン。BRCダメージは殆ど変わらない為使う価値はない。 |
N(覚C)→横横BRC | 317 | 攻撃時間も短くカット耐性が高い。 |
N(覚C)→特特特特 | 313 | 距離が離せないのとカット耐性の低さが欠点。 |
NN(覚C)→横横BRC | 321 | NNの補正率のお陰で大したダメージ増加はせず。 |
横(覚C)→横横BRC | 318 | 安定して入る。 |
戦術
ヒット&アウェイが基本戦法となる。
中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。
スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。
また、低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦は不得手。
自分から戦場のど真ん中に突っ込んでいくことは避けるべし。
一撃離脱がしっかりと出来ていないと、あまり良い戦果あげられないだろう。
中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。
スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。
また、低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦は不得手。
自分から戦場のど真ん中に突っ込んでいくことは避けるべし。
一撃離脱がしっかりと出来ていないと、あまり良い戦果あげられないだろう。
変形サブを筆頭に、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
フワステ性能はそれほど悪くないので、上記がしっかりできていれば接近戦もそれほど不得手ではない。
フワステ性能はそれほど悪くないので、上記がしっかりできていれば接近戦もそれほど不得手ではない。
とにかく耐久力が低い分被ダメージに注意して戦い続けなければならない。
VS.セイバー対策
援護向きの機体でタイマンや乱戦が苦手なので近距離戦で格闘などを使ってゴリ押しすればいいかもしれない。
しかし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうことに。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくるので、距離があっても単調な動きにならないように。
特に同じ変形MSは要注意。
しかし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうことに。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくるので、距離があっても単調な動きにならないように。
特に同じ変形MSは要注意。
闇討ちに向いてる機体のため、放置はしないに越した事はないが気を取られすぎて無闇に追い続けるのも危険。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
前格闘は注意。カット性能が高く、さらに変形時の闇討ちも合わされば驚異となる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。
また、追って攻めきらずとも射撃戦の範囲内に呼び出して、丁寧に硬直を取っていけば耐久力で押し切れることもある。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
前格闘は注意。カット性能が高く、さらに変形時の闇討ちも合わされば驚異となる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。
また、追って攻めきらずとも射撃戦の範囲内に呼び出して、丁寧に硬直を取っていけば耐久力で押し切れることもある。
VS.セイバー(CPU戦)
素早い変形ですぐに距離を詰めてくる。
MSサブの使用頻度が高いのが特徴的。
機動力の低い機体には、これが驚異となるだろう。
逆にそれにさえ引っ掛からなければ、機動力や耐久力も相まって大した強敵ではない。
硬直もかなり大きいため、MSサブの隙を取っているうちに瀕死になっていることも。
MSサブの使用頻度が高いのが特徴的。
機動力の低い機体には、これが驚異となるだろう。
逆にそれにさえ引っ掛からなければ、機動力や耐久力も相まって大した強敵ではない。
硬直もかなり大きいため、MSサブの隙を取っているうちに瀕死になっていることも。
格闘は前や特の頻度が高い。
中距離以降から変形で一気に近づいてきて伸びの良い前格で刺してきたりするので、距離があっても案外安心はできない。
前は伸びがかなり良く設定されているため、建物を盾にしてかわすのも手。
思いっきり建物に突っ込ませれば、格闘も決めやすい。
CSは離れていれば稀に使用してくるが、そもそも距離を詰めるタイプなので滅多にお目にかかれない。
しかし高レベルになると、それなりの確率でCSを仕掛けてくる事がある。適度に目を掛けるのは忘れないようにしたい。
中距離以降から変形で一気に近づいてきて伸びの良い前格で刺してきたりするので、距離があっても案外安心はできない。
前は伸びがかなり良く設定されているため、建物を盾にしてかわすのも手。
思いっきり建物に突っ込ませれば、格闘も決めやすい。
CSは離れていれば稀に使用してくるが、そもそも距離を詰めるタイプなので滅多にお目にかかれない。
しかし高レベルになると、それなりの確率でCSを仕掛けてくる事がある。適度に目を掛けるのは忘れないようにしたい。
以下作成中・・・