ゲイツR
正式名称:ZGMF-601R GuAIZ R 通称:RG パイロット:[[ザフト一般兵]] コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 5 | 90 | 普通のBR。弾数も普通 |
サブ射撃 | ポルクス | 4 | 125 | 普通のレールガン。2発で1セット。1本のみHITで70ダメージ |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 209 | 226 | 斬り→斬り上げ→回転斬り |
前格闘 | 前 | 110 | 130 | 判定の強いキック |
横格闘 | 横→N | 161 | 179 | 斬り→斬り上げ |
特殊格闘 | 特 | 220 | - | 多段ヒットのクロー攻撃 |
【更新履歴】
解説&攻略
ゲイツから背部スラスター群の内の2基の代わりに腰部背面に3基のスラスターを増設。
またエクステンショナル・アレスターに代わって、遠距離戦用に左右腰部に小型のレールガンを装備。
『R』はReinforced(強化された)の意。
またエクステンショナル・アレスターに代わって、遠距離戦用に左右腰部に小型のレールガンを装備。
『R』はReinforced(強化された)の意。
とりわけて目立った特徴も無く、機動力こそ低いが280帯の万能機といったところにあたる。
機動力と援護力はJSウィンダムやバクゥに劣り、格闘性能はジンHM2型に劣る。
その他の280帯の機体にもある『特出した物』を唯一持たない為、非常に地味で影の薄い存在になってしまった。
一応レールガンの弾速こそ速いが…。
広いサーチ範囲とクセの無く性能の高めな格闘を上手く組み合わせ、無難に戦いをこなしていこう。
ゲイツ・ゲイツ[指揮官用]とは機動力の面等、色々と使い勝手が異なるので注意。
他のゲイツシリーズと同様に抜刀モーションは無い。
機動力と援護力はJSウィンダムやバクゥに劣り、格闘性能はジンHM2型に劣る。
その他の280帯の機体にもある『特出した物』を唯一持たない為、非常に地味で影の薄い存在になってしまった。
一応レールガンの弾速こそ速いが…。
広いサーチ範囲とクセの無く性能の高めな格闘を上手く組み合わせ、無難に戦いをこなしていこう。
ゲイツ・ゲイツ[指揮官用]とは機動力の面等、色々と使い勝手が異なるので注意。
他のゲイツシリーズと同様に抜刀モーションは無い。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(ルナマリア協力ミッション02)、ルナマリア(Lv04)、レイ(初期)、イザーク(初期)、ヒルダ(Lv09)、ヘルベルト(Lv05)、マーズ(Lv05)
Z.A.F.T.陣営キャラの乗機として早いうちから使える機体。
またヒルダ・ヘルベルト・マーズの3人もすぐ手に入る機体なので、ドムに慣れない・使えないという人はイヤでも使う事になるだろう。
コストこそ低いが万能機なので使い易く、どのミッションでも十分に対応できるだろう(勿論耐久力や機動力の面ではやや苦しいが)。
経験値を稼ぎつつ普通にミッションをこなしていきたい、そういった時はお世話になる事が多い。
またヒルダ・ヘルベルト・マーズの3人もすぐ手に入る機体なので、ドムに慣れない・使えないという人はイヤでも使う事になるだろう。
コストこそ低いが万能機なので使い易く、どのミッションでも十分に対応できるだろう(勿論耐久力や機動力の面ではやや苦しいが)。
経験値を稼ぎつつ普通にミッションをこなしていきたい、そういった時はお世話になる事が多い。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
射出が少々遅いBR。
しかし射角は広く、右側なら相手に対して直角に向いて撃っても振り向き撃ちにならない。
BRで連携を取る際は、こちらの射出が少し遅いということを念頭に入れておくこと。
常に何発か撃てるように、サブや格闘を上手く絡めていけるといい。
射出が少々遅いBR。
しかし射角は広く、右側なら相手に対して直角に向いて撃っても振り向き撃ちにならない。
BRで連携を取る際は、こちらの射出が少し遅いということを念頭に入れておくこと。
常に何発か撃てるように、サブや格闘を上手く絡めていけるといい。
【サブ射撃】ポルクス
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/4発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5/1発][補正率:%]
腰にある2本の発射口からレールガンを2発同時に発射する。
発生が早く弾速も優れ中々のダメージ、その上2本ヒットできりもみと280帯にしては非常に優れている。
しかし銃口補正・誘導がほぼ皆無、さらに発射後の無茶苦茶大きい硬直と利点以上に大きい欠点が目立つ。
さらに必ず空中射出になるため、自身の短いBDゲージを強制的に使用してしまう点も厄介。
1本ヒットではダウンを奪えないのも使い難い要因で、距離によっては1本ヒットではこちらが不利になる事も。
なので少しでも反撃されるリスクを減らす為に中~遠距離で撃ちたいところなのだが、近距離でもなければ狙って当てる事はほぼ不可能。
また近距離でも、相手が動けない状況(着地やスタン等)でもなければ当てる事は非常に難しい。
弾の当たり判定自体もそこまで大きくないので銃口補正や誘導の悪さと合わさり、少し動かれるだけで当たらなくなる事も。
特に上下移動が関わっているとまず当たらなくなる事が多いので、着地取りの際は特に注意。
『着地の瞬間を見てから』位引き付けないと、まず当たらないと思ってもいい。
一応振り向き撃ちの場合でもBRより発生は早いので、BRでは格闘の迎撃が間に合わない時はこっちを使うのも一つの手。
味方のBRにサブであわせれば簡単にダウンを奪えるので、状況によってはサブであわせて片追いへ持っていくのもいい。
また格闘からキャンセルで撃てるので、手早くダウンを取りたい場合はサブキャンセルも活用しよう。
空中ヒット時ならかなりの距離を吹っ飛ばせられる。
乱用はせず、当てるところできっちりと当てていく事で存在感を示していこう。
使いこなせれば頼りになるので、ゲイツRを使うのなら是非使いこなしたい。
腰にある2本の発射口からレールガンを2発同時に発射する。
発生が早く弾速も優れ中々のダメージ、その上2本ヒットできりもみと280帯にしては非常に優れている。
しかし銃口補正・誘導がほぼ皆無、さらに発射後の無茶苦茶大きい硬直と利点以上に大きい欠点が目立つ。
さらに必ず空中射出になるため、自身の短いBDゲージを強制的に使用してしまう点も厄介。
1本ヒットではダウンを奪えないのも使い難い要因で、距離によっては1本ヒットではこちらが不利になる事も。
なので少しでも反撃されるリスクを減らす為に中~遠距離で撃ちたいところなのだが、近距離でもなければ狙って当てる事はほぼ不可能。
また近距離でも、相手が動けない状況(着地やスタン等)でもなければ当てる事は非常に難しい。
弾の当たり判定自体もそこまで大きくないので銃口補正や誘導の悪さと合わさり、少し動かれるだけで当たらなくなる事も。
特に上下移動が関わっているとまず当たらなくなる事が多いので、着地取りの際は特に注意。
『着地の瞬間を見てから』位引き付けないと、まず当たらないと思ってもいい。
一応振り向き撃ちの場合でもBRより発生は早いので、BRでは格闘の迎撃が間に合わない時はこっちを使うのも一つの手。
味方のBRにサブであわせれば簡単にダウンを奪えるので、状況によってはサブであわせて片追いへ持っていくのもいい。
また格闘からキャンセルで撃てるので、手早くダウンを取りたい場合はサブキャンセルも活用しよう。
空中ヒット時ならかなりの距離を吹っ飛ばせられる。
乱用はせず、当てるところできっちりと当てていく事で存在感を示していこう。
使いこなせれば頼りになるので、ゲイツRを使うのなら是非使いこなしたい。
強制ダウンが取れるのでパワー覚醒潰しにも使える。
2本当てられなかった場合は目も当てられないが…
2本当てられなかった場合は目も当てられないが…
格闘 ビームサーベル(複合兵装防盾システム)
抜刀モーションも無いので発生も早く、BRCも持ち替え無しで素早くできるのが利点。
特格以外はクセが無く性能も優れている為非常に当て易く使い易い。
ただし硬直は大きい物が多いので、あまり過信して多用しすぎないように。
特格以外はクセが無く性能も優れている為非常に当て易く使い易い。
ただし硬直は大きい物が多いので、あまり過信して多用しすぎないように。
【通常格闘】
斬りつけ→切り上げ→回転しつつ払い落としの3段。
1~3段目すべてBRC・サブCが可能。
発生や前進速度は普通だが、伸びや攻撃範囲に優れるため当て易い。
また前方へ結構進みながら攻撃していく為、横からのカットにはそこそこ強い。
サブが当て難くダメージソースに乏しいので、近距離では是非狙っていきたい。
3段目が叩き付け系なので、BRCをせずとも安定してダウンを取れるのが魅力。
ただし硬直は大きいので、外すと反撃必須。
あまり上から当てると2段目以降当たらない場合があるので注意。
またザムザザー・ゲルズゲーが相手の場合は、自機が少しでも相手より高いだけで3段目がほぼ確実に当たらなくなるので注意。
射撃キャンセルは主に3段BRCか2段サブCを使用。
2段BRCで受身可能なそこそこの距離の吹っ飛ばし、3段BRCで叩き付け形のきりもみ。
2段BRCは非特射撃ちでも結構安定するが、3段BRCの場合は特射撃ちでないとあまり安定せず。
2段サブCはきりもみ吹っ飛ばしだが、2段BRCよりは飛距離が低下。
しかし空中ヒット時は大きく距離を離すことができるので非常に有効。
3段サブCはタイミング次第で当てられるが、大抵はダウン追い討ちになってしまうので狙う価値は無い。
サブCは総じて硬直が長い事に注意しよう。
1~3段目すべてBRC・サブCが可能。
発生や前進速度は普通だが、伸びや攻撃範囲に優れるため当て易い。
また前方へ結構進みながら攻撃していく為、横からのカットにはそこそこ強い。
サブが当て難くダメージソースに乏しいので、近距離では是非狙っていきたい。
3段目が叩き付け系なので、BRCをせずとも安定してダウンを取れるのが魅力。
ただし硬直は大きいので、外すと反撃必須。
あまり上から当てると2段目以降当たらない場合があるので注意。
またザムザザー・ゲルズゲーが相手の場合は、自機が少しでも相手より高いだけで3段目がほぼ確実に当たらなくなるので注意。
射撃キャンセルは主に3段BRCか2段サブCを使用。
2段BRCで受身可能なそこそこの距離の吹っ飛ばし、3段BRCで叩き付け形のきりもみ。
2段BRCは非特射撃ちでも結構安定するが、3段BRCの場合は特射撃ちでないとあまり安定せず。
2段サブCはきりもみ吹っ飛ばしだが、2段BRCよりは飛距離が低下。
しかし空中ヒット時は大きく距離を離すことができるので非常に有効。
3段サブCはタイミング次第で当てられるが、大抵はダウン追い討ちになってしまうので狙う価値は無い。
サブCは総じて硬直が長い事に注意しよう。
【前格闘】
とび蹴り1段。
BRC・サブCが可能。
発生も判定もかなり優秀だが、誘導・伸び・速度があまり良くない。
しかしそれでも性能は高く、格闘の迎撃には非常に有効な手段となる。
即座にダウンを奪いたい時にも有用だが、伸びや移動速度の関係上相当近づかないと当たらない点には注意。
前ステップ等をはさんで、伸びをカバーしていくと多少は当て易い。
また短い硬直と多少の移動を活かして、着地ずらしや格闘フェイントにも利用できる。
ただしリスクが全く無いわけではないので、ご利用は計画的に。
BRCはヒット後すぐに可能なので、前格入力後は射撃ボタンを連打しておくといい。
サブCは下から当てて、尚且つ吹っ飛ばしダウンがどうしても欲しい時以外は狙う必要無し。
BRC・サブCが可能。
発生も判定もかなり優秀だが、誘導・伸び・速度があまり良くない。
しかしそれでも性能は高く、格闘の迎撃には非常に有効な手段となる。
即座にダウンを奪いたい時にも有用だが、伸びや移動速度の関係上相当近づかないと当たらない点には注意。
前ステップ等をはさんで、伸びをカバーしていくと多少は当て易い。
また短い硬直と多少の移動を活かして、着地ずらしや格闘フェイントにも利用できる。
ただしリスクが全く無いわけではないので、ご利用は計画的に。
BRCはヒット後すぐに可能なので、前格入力後は射撃ボタンを連打しておくといい。
サブCは下から当てて、尚且つ吹っ飛ばしダウンがどうしても欲しい時以外は狙う必要無し。
小技:前格離陸
ゲイツRの前格の特徴には硬直が短い・移動距離が短い・発生が早い・距離に関係なく即座に出せる・強制離陸といった点がある。
この特徴を活かして、ジャンプする前に前格を発生させる事でBD距離を延長させる事ができる。
またステップ中に前格からBDをする事で、通常のジャンプキャンセル時のブーストゲージ消費を抑えることもできる。
移動手段として見た場合は物足りない性能だが、離陸手段として見た場合では他の機体に比べ非常に優秀。
移動距離が短い分無防備な時間が少なく済み、小回りを利かせやすい。
抜刀モーションが無い機体なら基本的にどの機体でも可能だが、実用的な物に絞ると使っていける機体は少ない。
この特徴を活かして、ジャンプする前に前格を発生させる事でBD距離を延長させる事ができる。
またステップ中に前格からBDをする事で、通常のジャンプキャンセル時のブーストゲージ消費を抑えることもできる。
移動手段として見た場合は物足りない性能だが、離陸手段として見た場合では他の機体に比べ非常に優秀。
移動距離が短い分無防備な時間が少なく済み、小回りを利かせやすい。
抜刀モーションが無い機体なら基本的にどの機体でも可能だが、実用的な物に絞ると使っていける機体は少ない。
【横格闘】
斬りつけ→ジャンプしつつ斬り上げの2段。
1・2段目共にBRC・サブCが可能。
そこそこの伸び・回り込みと大き目の判定を持ち、非常に使い易い。
また2段目で飛び上がる為多少はカット耐性があるが、あまり過信しないように。
N格同様使い勝手は抜群なので、近距離では狙っていけるチャンスは大きい。
ただし硬直もN格同様大きいので、外せば反撃は免れない。
射撃キャンセルは主に2段BRCorサブCしか使わないと思っていい。
2段BRCはキャンセルのタイミング・撃ち方で大きく自機の高度が変わり、同時に敵の吹っ飛ばし距離も変化する。
基本的に特射撃ちなら叩き付け、非特射撃ちなら吹っ飛ばしと思っていい。
ちなみに地上ヒット時に最速非特射撃ちならBRCは地上撃ちとなり、結構な距離の非きりもみ吹っ飛ばしとなる。
2段サブCは飛距離こそBRCに劣るが、確実にきりもみを取れる点で非常に有効。
ただし安定性に少々の難があり、非常に長い硬直を晒すのが欠点。
ダメージは非常に低くなるが、かなり上空では1段サブCで思いっきり吹っ飛ばすのも非常に有効。
1・2段目共にBRC・サブCが可能。
そこそこの伸び・回り込みと大き目の判定を持ち、非常に使い易い。
また2段目で飛び上がる為多少はカット耐性があるが、あまり過信しないように。
N格同様使い勝手は抜群なので、近距離では狙っていけるチャンスは大きい。
ただし硬直もN格同様大きいので、外せば反撃は免れない。
射撃キャンセルは主に2段BRCorサブCしか使わないと思っていい。
2段BRCはキャンセルのタイミング・撃ち方で大きく自機の高度が変わり、同時に敵の吹っ飛ばし距離も変化する。
基本的に特射撃ちなら叩き付け、非特射撃ちなら吹っ飛ばしと思っていい。
ちなみに地上ヒット時に最速非特射撃ちならBRCは地上撃ちとなり、結構な距離の非きりもみ吹っ飛ばしとなる。
2段サブCは飛距離こそBRCに劣るが、確実にきりもみを取れる点で非常に有効。
ただし安定性に少々の難があり、非常に長い硬直を晒すのが欠点。
ダメージは非常に低くなるが、かなり上空では1段サブCで思いっきり吹っ飛ばすのも非常に有効。
【特殊格闘】
多段ヒット(6ヒット)攻撃。
どのタイミングでもBRC・サブCが可能。
発生がかなり遅く、誘導が殆ど無いのに微妙に伸びる為とにかく当て難い。
また終了時の硬直もかなり大きい。
短時間・高威力・きりもみダウンと非常に魅力的なのだが、とにかくリスクが大きい。
相手の格闘をかわした時等、大きい隙を晒してくれた時くらいしか狙えるところは無い。
なので基本的に封印推奨。
1ヒット目のダウン値が1未満なので覚醒コンボに組み込む事も可能だが、1ヒット止めは難しいのでラッシュ覚醒以外では無理に狙う必要も無い。
3ヒットBRCで高ダメージ攻め継続だが、ヒット数の見極めも難しく実用性は非常に低い。
5ヒットサブCが最大ダメージだが、6ヒットしてしまった場合の事を考えると素直にBRCにする方が安全。
5ヒットBRCと出し切りのダメージは大して変わらない。
仮に6ヒットしてしまった場合でも硬直軽減の為、必ずBRCはする事。
パワー覚醒潰しにも勿論使えるが、サブ以上に当てるのは難しいので確定時以外は振らぬように。
どのタイミングでもBRC・サブCが可能。
発生がかなり遅く、誘導が殆ど無いのに微妙に伸びる為とにかく当て難い。
また終了時の硬直もかなり大きい。
短時間・高威力・きりもみダウンと非常に魅力的なのだが、とにかくリスクが大きい。
相手の格闘をかわした時等、大きい隙を晒してくれた時くらいしか狙えるところは無い。
なので基本的に封印推奨。
1ヒット目のダウン値が1未満なので覚醒コンボに組み込む事も可能だが、1ヒット止めは難しいのでラッシュ覚醒以外では無理に狙う必要も無い。
3ヒットBRCで高ダメージ攻め継続だが、ヒット数の見極めも難しく実用性は非常に低い。
5ヒットサブCが最大ダメージだが、6ヒットしてしまった場合の事を考えると素直にBRCにする方が安全。
5ヒットBRCと出し切りのダメージは大して変わらない。
仮に6ヒットしてしまった場合でも硬直軽減の為、必ずBRCはする事。
パワー覚醒潰しにも勿論使えるが、サブ以上に当てるのは難しいので確定時以外は振らぬように。
対デストロイ戦には非常に有効。
またミーティアに密着された時は、特格4~5ヒットBRCで手早くよろけが取れるので有効。
またミーティアに密着された時は、特格4~5ヒットBRCで手早くよろけが取れるので有効。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NBRC | 102 | 攻め継続。横BRCの方が当てやすさ・ダメージ共に上。 |
NサブC | 120 | きりもみ吹っ飛ばし。余程の理由でもない限りNNサブCまでもっていきたい。 |
NNBRC | 161 | 吹っ飛ばし、特射撃ちなら叩き付け。受身可だがサブCより吹っ飛ばせられ、硬直も短い。 |
NNサブC | 176 | きりもみ吹っ飛ばし。空中ヒット時はかなりの飛距離。 |
NNNBRC | 226 | きりもみダウン。特射撃ちで安定。 |
NNNサブC | 231 | きりもみダウン。ダウン追撃の場合が殆どなので狙う価値は…。ダウン追撃ならダメージは220。 |
横BRC | 107 | 攻め継続。 |
横サブC | 126 | きりもみ吹っ飛ばし。安定はするが勿体無い。 |
横横BRC | 179 | 吹っ飛ばし、特射撃ちなら叩き付け。飛距離はそこそこだが、非特射撃ちはたまに外す事も。 |
横横サブC | 184 | きりもみ吹っ飛ばし。やや安定性に欠ける。 |
前BRC | 130 | 下から当てると安定。ダウン追撃ならダメージは120。 |
前サブC | 135 | きりもみ。下から当てた時以外はあまり狙う意味は無いか。ダウン追撃ならダメージは123。 |
特(3Hit)BRC | 170 | 非覚醒時最大の攻め継続。ヒット数の見極めも難しければ、そもそも当てる事が難しい。 |
特(5Hit)BRC | 222 | 吹っ飛ばし。出し切りより威力が上がるが、見極めが難しい。 |
特(5Hit)サブC | 231 | 吹っ飛ばし。↑より高威力だが… |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
振り向き撃ちBR>BR | 142 | スピードズンダ。弾数には注意を。 |
振り向き撃ちBR>サブ | 162 | スピードズンダの応用。強制ダウンなので片追いの布石に。 |
N>横>BR | 184 | BRを使用した簡易攻め継続。横始動より少し劣る。 |
N>横>横>横 | 205 | 攻め継続。ダメージはそこそこ。 |
N>横>横>横>特(1hit) | 247 | 高威力攻め継続。ダメージも難易度も急上昇。 |
N>横>横>横>特(2hit) | 285 | 強制ダウン。上記コンボの失敗時になるが案外ダメージは悪くない。 |
N>特(4hit) | 209 | 攻め継続。攻撃時間が短いのでヒット数を見極められればそこそこ使える。 |
N>特(5hit) | 234 | ダメージは低いが素早く終わる。 |
NN>NN>BR | 283 | 長距離吹っ飛ばし。最後のBRはSCorJCしない方がより飛距離を稼げる。その場合のダメージは253。 |
NN>NN>サブ | 303 | 長距離吹っ飛ばし。↑と同じくサブCの方が飛距離が長い。その場合のダメージは270。 |
NN>NN>特(1hit)>BR | 303 | 長距離吹っ飛ばし。BRCならダメージは289。 |
NN>NN>特(1hit)>サブ | 305 | 長距離吹っ飛ばし。高難易度の割りにダメージは大して上昇せず。サブCならダメージは301。 |
NN>NN>特(2hit) | 287 | 強制ダウン。上記コンボの失敗時はこれに。 |
NN>NNN | 300 | 主力コンボ1。前SCにするとより安定する。 |
横>横>BR | 190 | BRを使用した簡易攻め継続。 |
横>横>NN>BR | 283 | 横始動の長距離吹っ飛ばし。N始動と同様BRCの方が飛距離が長い。ダメージは同じ253。 |
横>横>NN>サブ | 303 | 横始動の長距離吹っ飛ばし。↑やN始動と同様サブCの方が飛距離が長い。ダメージは同じ270。 |
横>横>NNN | 301 | 主力コンボ2。 |
横>横横>BR | 241 | 手っ取り早く吹っ飛ばし。BRCならダメージは227。 |
横>横横>サブ | 253 | 手っ取り早く吹っ飛ばし。サブCならダメージは233。 |
横>横>横>横 | 208 | 攻め継続。 |
横>横>横>横横 | 301 | 主力コンボ3。横>横>NNNよりカット耐性は高い。 |
横>横>横>横>特(1Hit) | 250 | 高ダメージの攻め継続。1段止めは非常に難しい。 |
横>横>横>横>特(1Hit)>BR | 304 | 高ダメージの吹っ飛ばし。しかし特1段止めは実用的ではない。BRCならダメージは290。 |
横>横>横>横>特(1Hit)>サブ | 308 | デスコン。だが高難易度な上にサブが1本ヒットの場合も。サブCならダメージは302。 |
横>横>横>横>特(1Hit)>前 | 307 | 高ダメージで強制ダウン。非常に難しい。 |
横>横>横>横>特(2Hit) | 288 | 強制ダウン。上記コンボの失敗時のコンボ。 |
横>特(4hit) | 214 | 攻め継続。ヒット数を見極められれば使えない事もない。 |
横>特(5hit) | 242 | 入力が少なく素早く終わる。ダメージはやはり少々劣る。 |
横横>前>BR | 210 | 吹っ飛ばし。横横と当ててしまった場合はこれで我慢。BRCでもダメージは206と大して変わらない。 |
特(5Hit)>BR | 236 | 強制ダウン。実用性は皆無。 |
特(5Hit)>サブ | 254 | 強制ダウン。素早く終わるが実用性はやはり無い。 |
特(5Hit)>前 | 250 | 強制ダウン。難易度も高く使い難い。 |
ラッシュ | ||
N→横→NNN | 296 | 基本コンボ。 |
N→横→特(1Hit)→NNN | 304 | 基本コンボに特格を追加したVer。 |
N→横→N→横横 | 291 | カット耐性が少し上がる。 |
N→横→N→横→特(1Hit)→前 | 305 | デスコン。 |
横→N→横→N→特(1Hit)→前 | 305 | 横始動のデスコン。 |
横→NN→横横 | 301 | カット耐性が高い。 |
横→特(1Hit)→NN→横横 | 303 | ↑の特格追加Ver。ダメージは大して上昇せず。 |
パワー | ||
NNNBRC | 320 | BRが当たらなくてもダメージは312と高い。 |
横横BRC | 303 | きりもみではないがサブCよりかなりリスクが減る。 |
特(5Hit)BRC | 316 | サブCならダメージは321。 |
N(覚C)→NNNBRC | 326 | 安定して高ダメージ。 |
N(覚C)→横横BRC | 309 | 手早く吹っ飛ばし。 |
N(覚C)→特(4Hit)BRC | 315 | 高ダメージで手早くきりもみ。サブCの方が威力は高いが… |
NN(覚C)→NNN | 329 | デスコン。最初のNNの当たり方によっては覚C後のN2段目が安定せず。 |
NN(覚C)→横横BRC | 319 | サブCならダメージは321に上昇。安定するBRの方がいい。 |
横(覚C)→NNNBRC | 327 | 横始動のデスコン。 |
横(覚C)→横横BRC | 310 | 手早く吹っ飛ばし。 |
横(覚C)→特(4Hit)BRC | 316 | 高ダメージで手早くきりもみ。硬直を考えるとサブCは実用的ではない。 |
戦術
一応万能機に近い性能を持っているので、何をやってもそれなりに戦える。
が、サブや格闘を活かす為に近距離での戦いが望ましい。
高誘導の武器を持たないので、中~遠距離では牽制しかできない。
サブは当たる物でもないし、BRのモンキー撃ちでの牽制も弾数等を考えるとやらない方が無難。
ジンHM2型やゾノの陰に隠れがちだが格闘性能は高いので、各種格闘を十分に活かして戦おう。
低い機動力をどうやってカバーしていくかが鍵となる。
が、サブや格闘を活かす為に近距離での戦いが望ましい。
高誘導の武器を持たないので、中~遠距離では牽制しかできない。
サブは当たる物でもないし、BRのモンキー撃ちでの牽制も弾数等を考えるとやらない方が無難。
ジンHM2型やゾノの陰に隠れがちだが格闘性能は高いので、各種格闘を十分に活かして戦おう。
低い機動力をどうやってカバーしていくかが鍵となる。
VS.ゲイツR
機動力が低く気の利いた武装も無い為、放置も片追いも余裕。
ただし近距離では格闘やサブが活きてくるので、迂闊な行動は狩られやすい。
なので近距離では「低コストだから」と侮らずに、適当に攻撃しつつ距離を離すといい。
ただし近距離では格闘やサブが活きてくるので、迂闊な行動は狩られやすい。
なので近距離では「低コストだから」と侮らずに、適当に攻撃しつつ距離を離すといい。
VS.ゲイツR(CPU)
特格に事故らないように注意、くらいしか言う事のない敵。
BDも短いので着地を取りやすく、比較的頻繁に撃ってくるサブも硬直膨大なので反撃は楽に入れられる。
さらに格闘も特格が多く、余程油断でもしてないと当たる事もない為非常に弱い。
攻撃を貰い難く反撃が入れ易い、まさしくカモの様な敵。
また万能機よりの武装でありながら機動力が低いため、放置もかなりしやすい。
ただしオーブルートA-2EXではやたらと積極的に攻めてくるので、このステージでは少し怖いと感じるかもしれない。
BDも短いので着地を取りやすく、比較的頻繁に撃ってくるサブも硬直膨大なので反撃は楽に入れられる。
さらに格闘も特格が多く、余程油断でもしてないと当たる事もない為非常に弱い。
攻撃を貰い難く反撃が入れ易い、まさしくカモの様な敵。
また万能機よりの武装でありながら機動力が低いため、放置もかなりしやすい。
ただしオーブルートA-2EXではやたらと積極的に攻めてくるので、このステージでは少し怖いと感じるかもしれない。
以下作成中,,,,,,