ウィンダム(ジェットストライカー装備)
正式名称:GAT-04 WINDOM 通称:Jダム パイロット:[[地球連合軍一般兵]] コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用機
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 5 | 90 | 標準的なBR |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3(24) | 頭部装備タイプのバルカン |
特殊射撃 | ドラッヘ | 8 | 40(135) | 時間差で段階的に発射されるミサイル。 一回で全弾消費 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N | 185 | 214 | 盾殴り→斬り払い |
前格闘 | 前 | 120 | - | 伸びない単発の突き |
横格闘 | 横→N | 166 | 185 | シールドパンチ→突き |
特殊格闘 | 特 | 137 | - | 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒット |
【更新履歴】
07/03/23 更に追記+全体を修正
06/12/16 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/1 新規作成
06/12/16 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/1 新規作成
解説&攻略
地球連合軍の次期主力量産型MS。
大西洋連邦を中心に開発されたダガーLの後継機で、ストライカーパックに対応している。
こちらは高機動戦闘用ストライカーパック「AQM/E-A4E1 ジェットストライカー」を装備したものである。
大西洋連邦を中心に開発されたダガーLの後継機で、ストライカーパックに対応している。
こちらは高機動戦闘用ストライカーパック「AQM/E-A4E1 ジェットストライカー」を装備したものである。
コスト280での万能機担当。
原作では搭乗=死を意味していた機体だが、実際にプレイしてみるとそう弱さは感じない。
一番の特長はブースト持続の長さ。
280機体にもかかわらず、持続だけなら正義とほぼ同じ。
一方でステップ性能は低く、歩き速度は酷いレベル。
BD中の旋回性や速度の方も決して良いわけではないので、注意して欲しい。
基本的な性能は流石に高コストには及ばないが、どんなMSと戦っても良い勝負をできる機体だ。
きっちり立ち回れることが出来れば、コスト450や420の機体と戦っても決して見劣りしない。
原作では搭乗=死を意味していた機体だが、実際にプレイしてみるとそう弱さは感じない。
一番の特長はブースト持続の長さ。
280機体にもかかわらず、持続だけなら正義とほぼ同じ。
一方でステップ性能は低く、歩き速度は酷いレベル。
BD中の旋回性や速度の方も決して良いわけではないので、注意して欲しい。
基本的な性能は流石に高コストには及ばないが、どんなMSと戦っても良い勝負をできる機体だ。
きっちり立ち回れることが出来れば、コスト450や420の機体と戦っても決して見劣りしない。
武装に関してはクセの強いはものはなく、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。
良くも悪くも基本的な武器がそろっている。
対人戦では主にミサイルなどを絡めて、援護に回るような戦い方をしよう。
地味ではあるが、盾を持っているという点も忘れてはならない。
良くも悪くも基本的な武器がそろっている。
対人戦では主にミサイルなどを絡めて、援護に回るような戦い方をしよう。
地味ではあるが、盾を持っているという点も忘れてはならない。
覚醒は片追いが心配なようならスピード、徹底して援護に使いたいならラッシュと、状況に合わせて選択できる。
しかし、低コストでしかも万能機という立ち位置のため、一発逆転できるような爆発力は期待出来ない。
コスト280で特にクセも無く、長いブーストなどから590機体の相方最有力候補でもある。
僚機の機体によって、戦法を変えることが出来れば一人前。
しかし、低コストでしかも万能機という立ち位置のため、一発逆転できるような爆発力は期待出来ない。
コスト280で特にクセも無く、長いブーストなどから590機体の相方最有力候補でもある。
僚機の機体によって、戦法を変えることが出来れば一人前。
安心安定、平均的でクセの無い機体なので、基本に忠実な立ち回りの上達に合わせて戦果も上がっていく。
そのため、低コスト機体入門にも最適。
ちなみに、地上用機体だという事も忘れてはならない。
そのため、低コスト機体入門にも最適。
ちなみに、地上用機体だという事も忘れてはならない。
P.L.U.S
使用可能キャラ:ネオ(Lv16)、アウル(Lv18)、スティング(Lv15)、オルガ(Lv25)、シャニ(Lv25)、クロト(LV25)
コスト280の機体では最も安定している。耐久力もそれなりにあり、BD量が多いので逃げる能力にも優れている。
僚機として使うと、BRと通格、横格、ドラッヘをバランス良く使ってくれるのでオススメ。
ただドラッヘの誤射には巻き込まれないように注意しよう。
自分で使っても全てにおいてバランスの良い機体なので使いやすいのでオススメ。
経験値稼ぎの機体かと思いきや、CPUに任せてもそこそこ戦果を上げてくれる。
それだけに、地上専用機のため宇宙では使えないというのが非常に惜しまれる。
僚機として使うと、BRと通格、横格、ドラッヘをバランス良く使ってくれるのでオススメ。
ただドラッヘの誤射には巻き込まれないように注意しよう。
自分で使っても全てにおいてバランスの良い機体なので使いやすいのでオススメ。
経験値稼ぎの機体かと思いきや、CPUに任せてもそこそこ戦果を上げてくれる。
それだけに、地上専用機のため宇宙では使えないというのが非常に惜しまれる。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
援護での主力武器となるBR。
弾数は5と若干少なく、適当に使うと大事なところで弾切れになることもしばしば。
癖はあまりなく、他万能機のものと同じように使える。
ミサイル・バルカンの2つとうまく絡めて使っていこう。
援護での主力武器となるBR。
弾数は5と若干少なく、適当に使うと大事なところで弾切れになることもしばしば。
癖はあまりなく、他万能機のものと同じように使える。
ミサイル・バルカンの2つとうまく絡めて使っていこう。
【サブ射撃】トーデスシュレッケン(バルカン砲)
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ストライク系と同じく、使いやすいタイプの頭部バルカン。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らし等、意外と重宝する。
弾数管理のためにも、適当にBRを撃って外すくらいならこれを使うべし。
ストライク系と同じく、使いやすいタイプの頭部バルカン。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らし等、意外と重宝する。
弾数管理のためにも、適当にBRを撃って外すくらいならこれを使うべし。
【特殊射撃】ドラッヘ(ミサイル)
[撃ち切りリロード][リロード:7.00秒/8発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
その場で停止してミサイルを全弾発射する。
発射してから徐々に横方向へと拡散しながら、相手に収束しつつ誘導していく。
5発ヒットでダウン、4発以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
その場で停止してミサイルを全弾発射する。
発射してから徐々に横方向へと拡散しながら、相手に収束しつつ誘導していく。
5発ヒットでダウン、4発以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
若干リロード時間が長めなので、空撃ちに注意。
一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。
全て打ち切らないとリロードしてくれないので、隙を見て打ち切ると良い。
なお、この武装に関してはGHはあまり意味を為さない。
一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。
全て打ち切らないとリロードしてくれないので、隙を見て打ち切ると良い。
なお、この武装に関してはGHはあまり意味を為さない。
主な使用方法は緑ロック距離からの牽制、援護、BRの代用や混戦時の中和砲撃など、様々。
見た目ほど隙は大きくないので、中距離から相手の格闘を誘うといった使い方も可能。
だが、近距離では外すと反撃が確定するので、着地狙いでも止めた方が無難。
弾数に余裕があるなら、大人しくBRで打ち抜こう。
上下への銃口補正はかなり悪く、相手と高度差があると、硬直狙いでもまず当たらない。
だが、誘導が高めなので、そこである程度は補える。
BRの弾数を温存するためにも、狙える所はきっちりと狙っていきたい。
近距離(自機の格闘ぎりぎりの間合)から中距離(グフの鞭が届く程度の距離)だと、全弾命中が狙えるため、充分主力にもなり得る。
大きめの硬直を狙えば、大抵命中するだろう。
特に低コスト同士のタイマンでは命中率が良く、威力も高いので重宝する。
見た目ほど隙は大きくないので、中距離から相手の格闘を誘うといった使い方も可能。
だが、近距離では外すと反撃が確定するので、着地狙いでも止めた方が無難。
弾数に余裕があるなら、大人しくBRで打ち抜こう。
上下への銃口補正はかなり悪く、相手と高度差があると、硬直狙いでもまず当たらない。
だが、誘導が高めなので、そこである程度は補える。
BRの弾数を温存するためにも、狙える所はきっちりと狙っていきたい。
近距離(自機の格闘ぎりぎりの間合)から中距離(グフの鞭が届く程度の距離)だと、全弾命中が狙えるため、充分主力にもなり得る。
大きめの硬直を狙えば、大抵命中するだろう。
特に低コスト同士のタイマンでは命中率が良く、威力も高いので重宝する。
ある程度誘導はするものの、収束する軌道と銃口補正の悪さが災いし、遠距離になると少し横に動かれただけで殆ど当たらなくなる。
また、僚機への被弾を防ぐため、余裕があればレーダーで味方の位置を確認しておいた方が良い。
撃った敵に対して味方が格闘を仕掛けると、味方に全弾命中してしまうことも。
また、僚機への被弾を防ぐため、余裕があればレーダーで味方の位置を確認しておいた方が良い。
撃った敵に対して味方が格闘を仕掛けると、味方に全弾命中してしまうことも。
余談だが原作の「ドラッヘ」は大型の空対地ミサイルなので、本来は小型の空対空ミサイルである「ヴュルガー」と表記するのが正しい。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
盾殴り→ビームサーベル切り払いの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。
2段後特射撃ち、もしくは射撃最速入力で空中追撃可。
突進速度は遅いが、そこそこは伸びる。
また、一段止めの隙がかなり少ない。
横格よりも出が遅いが威力は195とかなりの高水準なので、横格とは上手く使い分けていきたい。
BR追撃を安定させて、確実に削っていくべし。
2段後特射撃ち、もしくは射撃最速入力で空中追撃可。
突進速度は遅いが、そこそこは伸びる。
また、一段止めの隙がかなり少ない。
横格よりも出が遅いが威力は195とかなりの高水準なので、横格とは上手く使い分けていきたい。
BR追撃を安定させて、確実に削っていくべし。
【前格闘】
少しだけ前に飛び出る1段技。BRCは不可。
発生は速くてダウンを奪えるが、ヒットしようがしまいが隙が大きく、伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして、敵機とBD中に並んだ時の先出しや闇討ちに使う。
後出しで使うのは厳禁。
威力も高くない上に、前の射程内ならN格や横格でも充分に当てられるので、使うメリットは薄い。
使いどころが少ないが判定自体は強く、伝説の前格を後出しで潰せるほど。
しかし、外した時のリスクを考えると封印してしまっても全く構わないだろう。
発生は速くてダウンを奪えるが、ヒットしようがしまいが隙が大きく、伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして、敵機とBD中に並んだ時の先出しや闇討ちに使う。
後出しで使うのは厳禁。
威力も高くない上に、前の射程内ならN格や横格でも充分に当てられるので、使うメリットは薄い。
使いどころが少ないが判定自体は強く、伝説の前格を後出しで潰せるほど。
しかし、外した時のリスクを考えると封印してしまっても全く構わないだろう。
ラッシュ覚醒を選んでいる時は、コンボの締めに組み込むと良い。
また、スピード覚醒中は発生速度が尋常ではない。
密着状態なら、スピード覚醒中に動き回る敵機を巻き込んでダウンさせることも。
とどめの1発に使えるといいかもしれない。
また、スピード覚醒中は発生速度が尋常ではない。
密着状態なら、スピード覚醒中に動き回る敵機を巻き込んでダウンさせることも。
とどめの1発に使えるといいかもしれない。
【横格闘】
この機体の主力格闘。
盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。
横へ少し大きめに踏み込むので、先出しでも使っていける。
伸びや誘導、判定のすべてがなかなかの高水準。
外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、下手にぶっ放すとやはり硬直を取られるので、無闇やたらとは使わないほうが良い。
盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。
横へ少し大きめに踏み込むので、先出しでも使っていける。
伸びや誘導、判定のすべてがなかなかの高水準。
外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、下手にぶっ放すとやはり硬直を取られるので、無闇やたらとは使わないほうが良い。
N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えていこう。
【特殊格闘】
上空に飛び上がって切りつける多段ヒット技。
前作のデュエルの特格をサーベル1本のみにしたようなもの。
性能は今ひとつ。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかる上に、伸びも少ないので使い勝手が悪い。
見た目は非常にカッコよく威力も高めだが、当てられる機会はまず無いので封印安定。
前作のデュエルの特格をサーベル1本のみにしたようなもの。
性能は今ひとつ。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかる上に、伸びも少ないので使い勝手が悪い。
見た目は非常にカッコよく威力も高めだが、当てられる機会はまず無いので封印安定。
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | BRCは全て特射入力で安定 | |
N→BR | 112 | 攻め継続 |
NN→BR | 213 | |
横→BR | 112 | 攻め継続 |
横横→BR | 184 | |
スピード | (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) | |
N>N>BR | 201 | 攻め継続。 |
N>N>N>N | 226 | 攻め継続。高威力だが長い。横でも一緒。 |
N>NN>BR | 275 | 高威力+短時間と実用性抜群。オススメ。 |
N>N>横横>BR | 297 | 最後を前格にすると301。 |
N>N>N>N>BR | 300 | 言うまでも無く横でも一緒。 |
N>N>N>N>前 | 306 | 無理して使う必要は無い。くどいようだが横でも一緒。 |
N>N>NN>BR | 305 | 最後を前格にすると307 |
N>N>N>NN | 309 | デスコン |
横>横>横>横横 | 304 | N格と殆ど変わらない |
横>横>横>NN | 309 | Nとダメージが変わらないが軌道が変わるためカットされにくい。SCがお勧め |
前>前>前>前>前 | 216 | 実用度0。敵機が同高度が少し上かつ最速前ステで繋がる。 |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→サブ | 226+α | 攻め継続。 |
N→横→N→横横 | 304 | |
N→横→N→横→前 | 306 | |
N→横→NN→前 | 307 | |
N→特→N→特→N→特→NN | 330 | N格始動デスコン。コンボ中ステップでかわされる可能性あり |
横→N→横→NN | 309 | |
N→横→N→横→N | 277 | 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い |
パワー | ||
N→BR | 196 | 攻め継続 |
NN→BR | 315 | |
横→BR | 196 | 攻め継続 |
横横→BR | 304 | |
Nor横(覚C)→NN→BR | 323 | デスコン |
戦術
低コストといっても基本的な性能は上々。
450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。
高コストのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。
ブースト性能は低コストの中でも高く、援護も逃げも充分こなせる。
しかし、ステップ性能が悪いため、近距離戦はできるだけ避けたい。
上手く逃げつつ援護するのが一番だと思われる。
450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。
高コストのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。
ブースト性能は低コストの中でも高く、援護も逃げも充分こなせる。
しかし、ステップ性能が悪いため、近距離戦はできるだけ避けたい。
上手く逃げつつ援護するのが一番だと思われる。
BRの弾数は多いとは言えないので、使いすぎないように注意をしよう。
また、特殊射撃のミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。
その際、味方への誤射は気をつけるように。
格闘は弱いわけではないので詰め寄られたときの迎撃には役立つが、決して積極的に狙いに行くものではない。
確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。
また、特殊射撃のミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。
その際、味方への誤射は気をつけるように。
格闘は弱いわけではないので詰め寄られたときの迎撃には役立つが、決して積極的に狙いに行くものではない。
確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。
VS.ウィンダム(ジェットストライカー装備)対策
ウィンダムはその汎用性から非常に戦術の幅が広い。
ウィンダムの強さは、能力値に現れないところで発揮されるのだ。
故に機体の性能というよりは、狙っている戦術に対応できるかが肝。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち、『低コストの働き』をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が何を狙っているのか、的確に見定めよう。
低コストの看板に釣られて、無駄に追いかけて引き離されたりしないように。
GH・ミサイル等により遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
機動力の高い機体なら、近距離戦に持ち込めば有利に戦えるだろう。
自機がコスト420以上、あるいは280でも格闘機なら、ステップ合戦ではまず負けない。
判定の強い横格・威力の高いN格には注意が必要。
低コスト帯では性能が高い方なので、油断や焦りなどして安易に攻めていかないように。
また、ガン待ちの相手を潰せる技術があると良い。
自分から突っかける攻め方(CSC等)を、いくつか習得しておくと良いだろう。
格闘全段でも決まれば、一気に敵の行動を制限する事ができるはずだ。
ウィンダムの強さは、能力値に現れないところで発揮されるのだ。
故に機体の性能というよりは、狙っている戦術に対応できるかが肝。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち、『低コストの働き』をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が何を狙っているのか、的確に見定めよう。
低コストの看板に釣られて、無駄に追いかけて引き離されたりしないように。
GH・ミサイル等により遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
機動力の高い機体なら、近距離戦に持ち込めば有利に戦えるだろう。
自機がコスト420以上、あるいは280でも格闘機なら、ステップ合戦ではまず負けない。
判定の強い横格・威力の高いN格には注意が必要。
低コスト帯では性能が高い方なので、油断や焦りなどして安易に攻めていかないように。
また、ガン待ちの相手を潰せる技術があると良い。
自分から突っかける攻め方(CSC等)を、いくつか習得しておくと良いだろう。
格闘全段でも決まれば、一気に敵の行動を制限する事ができるはずだ。
VS.ウィンダム(ジェットストライカー装備)(CPU)
積極的に距離を詰めてくるので、近距離戦が主となるだろう。
BR・サブ・特射・格闘と満遍なく使用してくるので、各々に応じて的確に反撃を入れていくように。
特射を横方向に回避すると反撃が安定しにくいので、出来るだけ縦方向に回避を心がけると良い。
可能であれば特射はカットしよう。やたらと特射を使いたがるので中断させて残弾があればもう1回特射で隙を晒してくれる。
格闘はやや特格が頻度が高い程度で、基本的にどの格闘も使用してくる。
判定の強い格闘と、近距離でも撃ってくる特射に引っかからないように注意すればそこまで苦労する事もないだろう。
BR・サブ・特射・格闘と満遍なく使用してくるので、各々に応じて的確に反撃を入れていくように。
特射を横方向に回避すると反撃が安定しにくいので、出来るだけ縦方向に回避を心がけると良い。
可能であれば特射はカットしよう。やたらと特射を使いたがるので中断させて残弾があればもう1回特射で隙を晒してくれる。
格闘はやや特格が頻度が高い程度で、基本的にどの格闘も使用してくる。
判定の強い格闘と、近距離でも撃ってくる特射に引っかからないように注意すればそこまで苦労する事もないだろう。
以下作成中,,,,,,