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イージス - (2007/05/20 (日) 21:54:44) の編集履歴(バックアップ)


イージスガンダム


正式名称:GAT-X303 AEGIS   通称:イージス、遺児   パイロット:アスラン(FAITH)
コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 100 標準的なBR
変形射撃 スキュラ 3 130 単発ダウン。サブと弾共通
サブ射撃 スキュラ (3) 178 よろけ属性多段HITのビーム。10HITで強制ダウン。隙大
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N
N→前→N
N→N→前→N
235
160[203]
186[220]
242(239)
-[213]
-[227]
斬り付け→斬り付け→斬り付け→蹴り。終了が比較的早い
1段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時
2段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時
前格闘 前→N 160{115} 178(170) 蹴り上げ→二刀で十字に斬り付ける。{}は地上HIT時
横格闘 横→N 175 195(185) 斬り付け→斬り上げ。
特殊格闘
特→N→N→N→N
特→(N×3まで)射
50
222
127~201


変形して4本の爪で対象を捕縛・拘束する。当たる→掴むの2段。
捕まえた後は格闘で3回まで締め付け、4回目でドリル。
締め付け後はどこでもスキュラを撃てる。
変形格闘 変形中にN 139 変形状態でドリルのように突撃していく

【更新履歴】

07/05/12 ダメージ表 追加と修正
07/01/05 文章追記、覚醒コンボ追加
06/??/?? 新規作成


解説&攻略

今作では変形システムの変更によってMS形態でもBDが可能となり、
各種性能の調整も含め、求められる戦い方が大きく様変わりした。
MS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。
特に、変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、
変形射撃は威力こそ上がったものの、上下左右の射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。
変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられる。
変形時の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。
また、変形キャラとしては基本的なことだが、変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので、着地のタイミングを計られにくくできる。
この高速落下を利用した、上空からの強襲も非常に有効。
前作から違和感が大きいかもしれないが、まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。
ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。

P.L.U.S.モードで敵機のイージスは自爆を行ってくる。
僚機として出撃したときもアスランの特令で自爆させられる。
自爆を食らうと問答無用で両者即死となる。
なお、自機で自爆することは不可能である。
ちなみに、僚機が捕獲されて爆風に巻き込まれても即死。
爆発した瞬間しか判定はないので、イージス本体に触れていない限り滅多に当たりはしないだろうが、ほんのちょっと触れても即死となる。注意。

豆知識
掴まれても覚醒ゲージがあれば、覚醒抜けを使用して相手だけ自爆させることも可能。
意識して使う機会は少ないだろうが、イージスの自爆に苦戦するようなステージでは知っていると便利。
覚醒抜けのタイミングが遅いと復帰→爆風アッー!となるので注意しよう。

実は、この自爆は瞬間即死ではなく超高速の多段HIT技。
そこを利用すれば、覚醒ゲージが溜まっていなくとも、多段HIT中に覚醒ボタンを連打していれば抜け出せることもある。
狙ってやるものではないが。




射撃武器


【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
コスト450帯で100ダメージと、威力は申し分ない。
可変機体なのでブーストもそこそこあるため、同コスト帯ではかなり優秀な攻撃となりうる。
前作同様同コストの中では出射が早く、機体の特性上フワステとの相性がいい。
なお、変形した状態では使用できない。

【変形射撃】スキュラ

[常時リロード][リロード:11.50秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形射撃が強力だった前回とは違い、今回は変形した機体が曲がらない為、非常に使い難い。
その代償としてか、威力が前作の3割増になった。
一応グリホ対応技なので適当に撃って、当たればラッキー程度で普段の使用は問題ない。
また、僚機への格闘をカットするときなどは大変便利である。

BDゲージが無くなりそうな時に撃つと発射硬直が終わるまで飛行時間を延長出来る。
若干ながら速度も上がるので移動手段として使ってみるのもいいだろう。

【サブ射撃】スキュラ[照射]

[常時リロード][リロード:11.50秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:%]
空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射するゲロビ。全hitで強制ダウン。
高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。

ゲロビの特性上、かすり当たりでは、よろけるだけで逃げられることがある。
MS中は停止→変形→照射と時間が掛かるのに対し、変形中は停止→照射と行程が短縮される。
照射中もブーストを消費するため、着地硬直には注意したい。
MS形態からの照射でもブーストが残っていれば、方向入力してそのまま飛び続けられる。
スピード覚醒でも隙がキャンセルできないので、タイミングを誤ると大変なピンチを招く。

ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能。
距離があっても、着地取りなどは容易。
しかし、覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこには注意。
MA形態でのクイックスキュラも健在。
相手から逃げるふりをして突然発動すると、突如振り向き発射する。不意打ちとして使おう。


変形中ならなんとか着地を取れるレベルの発生速度になるので、実用性が上がる。
基本は封印安定だが、格闘カットなどには使えないことも無い(味方も焼く可能性が高いが)。



格闘 ビームサーベル


【通常格闘】

3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。
攻撃時間が比較的短く、前にも良く伸びる。
前作より当て易く、かつ、強判定になった。
なお、MAからMSになった瞬間に使うと奇襲攻撃ができ、動きを読まれにくい。
何度もやると流石に警戒されるので、ほどほどに。

2段目と3段目を前格に派生させることが出来る。
威力が下がり、攻撃時間も長くなるが上下によく動くのでカットされにくいのが利点。
叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、高確率で強制ダウンを奪える。
あまり派生させる意義は薄いが、カットの危険を感じたら派生させるのも選択肢の一つ。
どのタイミングでもBRC可。BRは特射入力推奨、四段HIT→BRCできりもみダウン。

【前格闘】

サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。
伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCはダウン追い討ちになる。
ステップされない限りは良く伸びる。
対人戦でステップされると、その場で宙返りするというアクロバティックで残念な格闘になってしまう。
比較的発生は早い上に伸びるので、僚機へのカットとしての使い道はある。

1段目を外しても2段目は出るが静止したままとなるので、外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。
硬直は意外と短い。

【横格闘】

大きく回り込んで横から斬りつける2段技。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
回り込むので、ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れる。
しかも、SインパルスやSストライクの横格と相打ちできるほどの強判定だが、発生自体は遅め。

この機体の主力となる格闘。全体的に隙が少ない。
ダメージもそこそこあるのでCPU戦で敵が3体出た時や、対人戦でも使える。

BRC可能だが、BRの追撃は特射撃ち推奨。
横→BR(特射安定)の場合、自由の横→BRのように短時間で終わる上、変形があるために僚機の援護にいきやすい。

【特殊格闘】

変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。
当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。
誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。
隙が多く、まず当たらないが判定はそこそこある。要するに封印安定。
スピード覚醒においてデスコンで使用されることもあるが稀。
隙の多さから魅せコンの部類である。
これもサブ射同様、スピード覚醒で動作キャンセル不可なので、特格単発で使う時には要注意。

拘束中は格闘および射撃による派生が可能。
また、誘導を切られると、前格同様に伸びが無くなる。
拘束後に何もしなければ、静止したまま約3秒間、敵機を拘束し続ける。
その間、敵は無抵抗。
一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。
拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。
ダメージ補正が小さいので、捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。
なお、デストロイやミーティア、パワー覚醒中の相手等を捕獲することはできない。

格闘派生-絞め付け(噛み付き)
格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。
4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、地表付近では高さや地形により、安定して当たらないことが多い。

射撃派生-変形スキュラ
変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。
いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただし、ドリル派生より威力は劣る。

【変形格闘】

MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。
ドリル=男の浪漫といった殊勝な趣味の人は使いたくなるかもしれない。
旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進む。
スピード覚醒でのキャンセルも出来ない。
確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。
動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。

外すと格闘フルセット確定という悲惨な状況に陥るため、使われることは滅多に無い。
利点としては、全段ヒットできりもみダウンできる事ぐらいだが、ダウンだけならその他優秀な攻撃方法を持っているイージスにとっては、使い道が無い。

今作では、MS形態のままブーストダッシュ出来るため、使う機会は少なくなった。



コンボ


威力 備考
非覚醒時
???
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>NNNN 274 お手軽コンボ
N>N>N前前 284 ↑1段後前派生はダメが上がる
N>N>N>横横 299 ↑横は当然ダメが上がる
N>N>N>特→NNN→射 305 N始動デスコン。特出し切りしないように
横>横>横>前前 303 300は超える
N>横>横>横横 304 初段間違えても…切り替えても
横>横>横>横横 306 定番コンボ。JCで安定
横>横>横>特→NNN→射 310 デスコン。特出し切りしないように
ラッシュ
NNN→横横 264
N→横→前→横横 301 暫定デスコン。
横→前→横→前前 289
パワー
NN前前 305
特→NNN→射 311
特→NNNN 318
N→覚C→NNNN 329 お手軽で強力。
N→覚C→NN前前 313 大きく動くのでカットされにくい。
N→覚C→横横→BR 316 早く終わる。
横→覚C→横横→BR 318
横→覚C→前前 309


戦術

変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。
近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。
ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。

エールが落ちたため、今作でARFGといえば、イージス・ルージュ・フォース・ガイアのことを言うようになった。(綴りがAEGIS)
その万能さを生かして臨機応変に立ち回れ。


特殊テクニック

《抜刀着地キャンセル》
イージスの抜刀動作はかなり短時間で済む。
それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして、硬直時間を大幅に軽減することができる。
敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので、遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。
イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。

《U字キャプチャー》
特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。
変形時なら、真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。
変形移動中に、着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。
タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。


VS.イージス対策

450帯では各種能力が高く隙を窺うのが難しい機体。但しあくまでもコスト450においての話。
基本的な戦法はフワステからのビームと、グリホスキュラ、横格闘といったところ。
適当に突っ込むなどは厳禁であり、不用意な隙を見せずに戦うことが一番である。
万能機体であればあるほど攻めるのは難しいが、逆に何かに突出した機体であればその間合いを嫌うイージスが自主的に動いてくれるので隙を狙って攻撃を仕掛けよう。
放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、
上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。

なお、CPUではP.L.U.S.モードの自爆以外に特筆して強い点が無いので「なーんだイージスか、楽勝~」程度の心構えで気楽に勝負できるだろう。当然過度な油断は厳禁だが、それほど警戒すべき相手でもない。
隙の多い技を多用してくる。
CPUレベルが高いと照射スキュラを嫌らしいタイミングで狙ってくるので注意。


以下作成中,,,,,,
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