ゲイツ - (2006/12/22 (金) 16:35:05) の編集履歴(バックアップ)
ゲイツ
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:生ゲイツ パイロット:ザフト一般兵 コスト:270 耐久力:480 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 3 | 90 | リロード速度は通常、総弾数は… |
サブ射撃 | エクステンショナル・アレスター | 1 | 50 | フォーなアンカー。引き寄せずその場でスタンさせる |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 190 | 2段斬りからの突き | |
前格闘 | 前 | 140 | 体ごと突っ込む多段突き | |
横格闘 | 横→N | 150 | 斬り→斬り上げ | |
特殊格闘 | 特 | 133 | 多段斬り上げ |
【更新履歴】
06/10/1 新規作成
06/12/15 解説追加
06/12/15 解説追加
解説&攻略
ジンの後継機として開発されたザフトの次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71年当時)。
カタログスペック上では指揮官機のシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンション・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み補足した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
カタログスペック上では指揮官機のシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンション・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み補足した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
前作から大幅に弱体化され、特徴の無い弱機体となってしまった悲哀のMS。
射撃武器も最低クラス、格闘も特に優れている訳でなく、売りになるポイントが無い。
赤ロック距離が短く、必然的に中~近距離戦闘がメインのインファイター型。
…というより格闘以外のダメージソースが非常に脆弱で、嫌でも格闘を狙うことになる。
機動性は少し早めのBDとそこそこ良好なステップを持つが、どちらも持続に乏しい。
コスト270帯の中では抜きん出て性能が低く、よほどのコダワリが無ければ使う意義は薄い。
腰のアンカーが使いたいだけなら指揮官用ゲイツ?]を使おう。
射撃武器も最低クラス、格闘も特に優れている訳でなく、売りになるポイントが無い。
赤ロック距離が短く、必然的に中~近距離戦闘がメインのインファイター型。
…というより格闘以外のダメージソースが非常に脆弱で、嫌でも格闘を狙うことになる。
機動性は少し早めのBDとそこそこ良好なステップを持つが、どちらも持続に乏しい。
コスト270帯の中では抜きん出て性能が低く、よほどのコダワリが無ければ使う意義は薄い。
腰のアンカーが使いたいだけなら指揮官用ゲイツ?]を使おう。
ゲイツは実戦用ではなく、スキルアップの為のトレーニング機体と思った方がいいかもしれない。
非常にシビアな運用が求められる厳しい機体だ。
非常にシビアな運用が求められる厳しい機体だ。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作から大幅に弱体化されたBR。
装弾数が最低クラスの3発となってしまい、必中を心掛けないと常に弾切れ状態。
更にロック距離も短く、リロードも遅いと悲惨すぎる性能。
まともな(と言えるレベルではないが)射撃武装がこれしかないので、慎重な運用が求められる。
前作から大幅に弱体化されたBR。
装弾数が最低クラスの3発となってしまい、必中を心掛けないと常に弾切れ状態。
更にロック距離も短く、リロードも遅いと悲惨すぎる性能。
まともな(と言えるレベルではないが)射撃武装がこれしかないので、慎重な運用が求められる。
【サブ射撃】エクステンショナル・アレスター
[出戻り次第リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ハードゲイツの愛称で親しまれる、腰の振りに連動したビームアンカー。
ロック距離より2歩分短いくらいの射程で、HITするとスタン効果を発生させる。
スタン効果は短く、膝を付く→立ち上がるとBRとさほど変わらない程度の拘束時間しかない。
アンカーが戻り始めた瞬間から行動が可能なので、HITしたら即格闘が間に合うのが救い。
空中HITするとダウンしてしまうので、BR追撃か更にアンカー追い討ちが安定。
ハードゲイツの愛称で親しまれる、腰の振りに連動したビームアンカー。
ロック距離より2歩分短いくらいの射程で、HITするとスタン効果を発生させる。
スタン効果は短く、膝を付く→立ち上がるとBRとさほど変わらない程度の拘束時間しかない。
アンカーが戻り始めた瞬間から行動が可能なので、HITしたら即格闘が間に合うのが救い。
空中HITするとダウンしてしまうので、BR追撃か更にアンカー追い討ちが安定。
ちなみに誘導はイマイチだが、発生がアンカー系では最速。
隙もそれほど大きくないので射程内なら強気に狙っていこう(BR温存にもなる)。
発射すると若干浮き上がり、ブーストゲージを2割ほど消費するのも忘れないように。
実は威力が強化されており、単発で50ダメージになっている。
隙もそれほど大きくないので射程内なら強気に狙っていこう(BR温存にもなる)。
発射すると若干浮き上がり、ブーストゲージを2割ほど消費するのも忘れないように。
実は威力が強化されており、単発で50ダメージになっている。
小ネタだが、タイミングを上手く計ればアンカーを5回まで連続でHITさせることが可能。
よろけ→立ち上がり直後は回避不可能で、強制ダウンするまで心置きなくフォーゥ!
ただし、タイミングを誤ると吹き飛ばしてしまうので注意。
ステップしながら撃てば隙も少なく、5回HITで180ダメージと実用性もなかなかだ。
よろけ→立ち上がり直後は回避不可能で、強制ダウンするまで心置きなくフォーゥ!
ただし、タイミングを誤ると吹き飛ばしてしまうので注意。
ステップしながら撃てば隙も少なく、5回HITで180ダメージと実用性もなかなかだ。
格闘
【通常格闘】
クローで左右に袈裟斬り→勢いよくふっ飛ばす突きの3段格闘。
判定が若干弱いが、発生・誘導はコストから考えると優秀な部類に入る。
とはいえ、外した際の隙などから考慮して先出しには向かない。
アンカーHIT後や格闘へのカウンターに使っていこう。
判定が若干弱いが、発生・誘導はコストから考えると優秀な部類に入る。
とはいえ、外した際の隙などから考慮して先出しには向かない。
アンカーHIT後や格闘へのカウンターに使っていこう。
【前格闘】
【横格闘】
回り込みながら胴薙ぎ→豪快に打ち上げる2段格闘。
発生・誘導・伸びが良好で、先出しでも当てていけるゲイツの主力格闘。
出し切った際の隙が大きいので、空撃ちでもいいのでBRC推奨。
最速BRCで安定して空中でBRがHITし、結構な距離を吹き飛ばす事が出来る。
発生・誘導・伸びが良好で、先出しでも当てていけるゲイツの主力格闘。
出し切った際の隙が大きいので、空撃ちでもいいのでBRC推奨。
最速BRCで安定して空中でBRがHITし、結構な距離を吹き飛ばす事が出来る。
【特殊格闘】
踏み込んで多段HITするアッパー。
誘導は強いが踏み込みが浅く、しっかり距離を把握しないと相手の眼前でバンザイジャンプ。
終了後の隙はかなり少なく、即座にBDCが可能。
BRCは特射入力で1テンポ置いてから入力することで安定し、長距離吹き飛ばし+強制ダウン。
特格HIT後、相手が最速受身を取った場合更に特格が入る。
誘導は強いが踏み込みが浅く、しっかり距離を把握しないと相手の眼前でバンザイジャンプ。
終了後の隙はかなり少なく、即座にBDCが可能。
BRCは特射入力で1テンポ置いてから入力することで安定し、長距離吹き飛ばし+強制ダウン。
特格HIT後、相手が最速受身を取った場合更に特格が入る。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
サブ→サブ | 93 | BR温存用で、最速発射で確定HIT |
サブ→NNN | 210 | サブからの基本コンボ |
サブ→横横→BRC | 190 | 相手を分断したい時に |
サブ→サブ→NNN | 225 | 威力が高く強制ダウン |
サブ→サブ→サブ→横横 | 214 | 拘束時間がかなり長い |
サブ→サブ→サブ→サブ→BR | 199 | 拘束時間がヤバイくらい長い |
サブ→サブ→サブ→サブ→サブ | 180 | ゲイツロマンコンボ。フォーゥ! |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>横横>BR | 233 | お手軽入力 |
N>N>NNN | 253 | お手軽入力 |
ラッシュ | ||
N→横→NNN | 248 | お手軽入力コンボ |
特→横→特→横→特 | 193 | 威力は低いが移動が大きくカットされにくい |
パワー | ||
NN→覚C→NNN | 319 | 覚C絡みではデスコンか? |
横→覚C→NNN→BRC | 314 | 横始動なので当て易いのが利点 |
戦術
ゲイツの性能上、格闘戦以外での勝ち目は絶望的。
射撃戦に持ち込まれれば敗北必至、意地でも近接戦闘に持ち込もう。
格闘は発生が良好なものが多いので先出しでも狙えるのだが、隙が大きく外すと死が見える。
勝ちを狙うのであれば完全後出しのカウンター戦法で行くのもいい。
射撃戦に持ち込まれれば敗北必至、意地でも近接戦闘に持ち込もう。
格闘は発生が良好なものが多いので先出しでも狙えるのだが、隙が大きく外すと死が見える。
勝ちを狙うのであれば完全後出しのカウンター戦法で行くのもいい。
VS.ゲイツ対策
動きがちょっと早いだけのコスト200と変わらない相手。
アンカーの射程外からBR等で着地・ステップ硬直を狙っていけば容易く撃破出来る。
格闘はそれなりに警戒に値するが、無謀な攻撃を仕掛けない限りはそれほど怖くない。
アンカーの射程外からBR等で着地・ステップ硬直を狙っていけば容易く撃破出来る。
格闘はそれなりに警戒に値するが、無謀な攻撃を仕掛けない限りはそれほど怖くない。
接近されない限り危険性は無いので、敢えて無視して僚機を狙うのもいい。
自機が高機動機体や長距離吹き飛ばしが狙える機体であれば、非常に効果的な戦法だ。
自機が高機動機体や長距離吹き飛ばしが狙える機体であれば、非常に効果的な戦法だ。
以下作成中,,,,,,