「エールストライク」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
エールストライク - (2007/08/26 (日) 10:07:59) のソース
*エールストライクガンダム 正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:Aスト パイロット:キラ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:7|CENTER:95|最も基本的なビームライフル| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|イーゲルシュテルン|CENTER:60|CENTER:3(36)|頭部バルカン| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):BRC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N→N&br()N→前&br()N→前→BR&br()N→N→前|CENTER:219&br()146&br()199&br()167|CENTER:228&br()-&br()(214)&br()-|右斬り降ろし→右斬り上げ→一回転して右斬りの3段。&br()1段目の後に蹴り上げる。&br()3発まで撃てるが1発HIT、2追撃、3は無意味。&br()2段目の後に多段ヒットの突きで追撃| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:50|CENTER:105|前方への蹴り。リーチ短・判定強| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横→N|CENTER:171|CENTER:188|突き→回転しての斬り払いの2段| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特→N|CENTER:158|CENTER:196|上に向かって回転切り→すれ違い様の一閃の2段技| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|BD中にN|CENTER:80|CENTER:135|宙返りしてからの一閃。大変当てづらい| ---- *&size(14){''【更新履歴】''} 06/12/31 色々修正 06/10/10 追記 *解説&攻略 連合の開発した"GAT-X105ストライク"のストライカーパックバリエーションのひとつ。 エールストライカーを装備することにより機動性に優れ、万能の中の万能という感じの機体。 前大戦においては最も多用された形態であり、対MS戦で大きな戦果を挙げた。 最終的にはムウが身を挺してドミニオンのローエングリンを防いだ際、その代償として跡形もなく消え去った。 ビームライフル、頭部バルカン、ビームサーベル、性能のよいBDと基本を学ぶにはうってつけの機体である。 なお、ストライクルージュ、フォースインパルスとは似ているが、性能は全く異なる。 という訳で、自分に合った機体を選ぼう。 しかし、無印時代と比べてかなり扱いにくくなった印象がある。 機動性はルージュやフォースと同じなのだが、実際に扱ってみると重く、もっさり感がある。 それでも未だ安定した強さを持っているのは、流石と言ったところだろう。 ただし、格闘性能は前作と比較すると全体的にどれもかなり劣化しており(特に攻撃速度など)、 ルージュやフォースに比べて、どうしても見劣りする感があるのは否めない。 前格の弱体化が非常に残念。 *P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(キラ協力ミッション03)、キラ(初期)、ネオ(LV23)、トール(Lv35)、ジュリ(Lv30) 最初から乗れるキラはフリーダム、後に手に入れるシンはFインパルスというほぼ上位互換機がいるため、 主に他の3人で使うことになる。最終的に3人とも上位機であるフリーダムやノワールに乗るので、あくまでつなぎだが…。 自機として使う場合、BD格の暴発に注意しつつ、BR中心に攻める。 格闘は動作がやや重いので、確定する状況以外では避けること。 とはいえ、なんだかんだいって機体性能は安定しているので、僚機に使わせる分には信頼して良い。 ---- *射撃武器 ***【メイン射撃】ビームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''} 威力が若干低めで装弾数の多いBR。 リロードや射角などは良好なので、総合的に考えると扱い易いレベル。 射撃戦のほぼ全てのウェイトを占めているので、扱いは他の機体よりもデリケートに。 他の万能機と比べて格闘にあまり頼れないので、必然的に重要度が高くなる。 弾数が2、3発を切ったら格闘BRCは控えて温存しておこう。 ***【サブ射撃】イーゲルシュテルン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:??秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:92%]''} 頭部に内臓されたバルカンを12発まで連射可能。 フォースインパルスに勝てる数少ない長所。 射角が広く装弾数も多いので、牽制や最後の削りに気軽に撃っていける。 実弾射撃の相殺や覚醒中のバルカン等、用途は多岐に渡る。 バルカンを上手く使いこなすことも、エールを乗りこなす上では必須となる。 ---- *格闘 ビームサーベル ***【通常格闘】 誘導・伸び・発生共に平凡な袈裟斬り→斬り上げ→叩き付けの3段技。 威力は219とコスト相応なのだが、先出しで狙うのはハイリスク。 仕様の変更により、N2段→BRも弱体化して低威力となってしまった。 初段の発生、伸び、突進速度などは劣悪とまではいかないものの、あまり優秀とは言えない。 相手の格闘空振りなどの、非常に大きい隙を狩る時以外は封印安定。 問題は、攻撃時間が長い上に殆ど移動しないので、極端にカットされやすいということ。 出し切ってBR追撃が最も高威力で、3段目の当たり具合によってはかなりの距離を吹き飛ばせるが、当たり方や高度によってはまず当たらない。 しかも、BRは基本的にダウン追い討ちで威力が雀の涙なので、少しでもダメージが欲しい or攻撃後の硬直を取られる心配が有る、等の場合以外は封印推奨。 モーションが非常に遅いため、理不尽にも水中での出し切り3段目は最速受身で回避される。 水中では後述の2段目あるいは3段目前派生を推奨。 2段階の派生を持ち、1段目を前派生で蹴り上げ、2段目を前派生で強制ダウンの突きに変化する。 蹴り上げ派生後に射撃追加入力で、空中回転しながらBRを3発まで連射出来る。 下方向に撃ち下ろしなので空中HITは初弾のみで、2射目はダウン追い討ち、3射目はHITしない。 魅せ技の要素が強いが、2発HITでN格出し切りと同等のダメージと実用性も確保している。 BRの消費が痛いが、激しく動くのでカットされにくいことも覚えておく。 2段目を前派生した場合、最後の叩き付けが多段HITの突きになり強制ダウン。 威力が169と激減してしまうが、確実に強制ダウンを奪いたいストライクノワール戦など、限定状況では使う価値はある。 空中戦での対空時にこれを決めると、相手が非常に長い間きりもみ状態になる。 また、2段目前派生はBRCこそ出来ないが、出し切り時よりワンテンポ早く硬直が解ける。 機会は少ないが、選択肢として頭に入れておくといいだろう。 ***【前格闘】 異常に射程と威力の低いダウン属性の蹴り単発。判定自体はかなり強め。 発生はそれなりなのだが、殆ど密着していないと当たらないほど射程が短い。 また、前作と比べ目に見えて発生が遅くなった。 蹴りつつ前進→すぐに落下と良く動くために、BRでは近距離でない限り隙は取られない。 外しても隙は少ないが、しばらく落下してからしか動き出せないため、地表に向けて使うと着地してしまい大きな隙をさらす。 誘導が強めなので至近距離での迎撃専用に使うといいだろう。 HIT後最速BRCで相手を吹っ飛ばせるが、タイミングが少しシビア。 それでもBRCする価値はある。 ただ、ダウン追い討ちだとBRでも威力は激減するので、上から落すように当てた場合はBRCは止めよう。 ダメージを奪うためというよりは、放置するために寝かせたり乱戦の中でのカット目的で使うことになるだろう。 攻撃判定が出たまま前進するタイプの格闘なので、タイミングがあえば格闘に対するカウンターとして使用可能。 ただし、発生の速い格闘(Sインパ・Sスト横格など)とはやたら相打ちになる。 先読みして出すくらいの心意気で。 低威力故に当てた時の見返りが小さくダメージ源にはならないが、それでも張り付かれそうな時には主力になるので捨ててはいけない。 余談:キック後の隙が少ないため、真下から敵を蹴り上げた後はN格が入ったりする。 カットされないようにダメージを取るならN出し切りか、NNBあたりが安定。 前格ならばきりもみまで繰り返すことも可能。やってて面白い。 ***【横格闘】 回り込みながら突き→斬り払いの2段格闘で2段目HITで通常ダウン。 発生・誘導が良好で思ったより伸びもあり、先出しも狙っていける主力格闘。 結構回り込むので、近距離でのBR回避後に狙うと当てやすい。 硬直は長めなので出来る限りBRC推奨。 発生は遅くはないが、踏み込んでから攻撃判定が出現するタイプの格闘なので相手の格闘に潰されやすく、先出し出来るほどの性能はない。 初段が突きなので、かなり横方向の攻撃範囲も狭い。 また、2段目の繋ぎが遅い上に1段目の当たり方によってはあまり移動しないため、カットされやすい。 1段目の当たりが浅いほど前に移動してくれる。 高低差が有る場合等では2段目が外れる事があるため注意。 至近距離なら安易なステップもとれるので、過信しない程度に有効利用しよう。 結局のところ、エールでは頼れる格闘である。 1段BRCで攻め継続が可能だが、115とかなり低威力なのであまり有効性は少ない。 出し切るのが良いだろう。 パワー覚醒中は破壊力が激増するので、攻め継続してみるのも面白い。 2段目もBRC可能だが、特射入力でなければまず当たらない。 特射入力はそこそこ安定だが、どちらかというとダメージを取るというより硬直を減らすために撃つといった意味合いが多い。 ***【特殊格闘】 突進からの回転斬り上げ→抜き胴の2段技。 良好な誘導とかなりの射程を持ち、闇討ちには絶好の格闘。 突進速度はそれほど速くないので、見られている状況だと簡単に迎撃されるので注意しよう。 また、1段目を外すと硬直が長いところも注意。 当たれば動きが大きく、カットされにくいという利点を持つ。 2段目HIT後のBRCが非常に安定しているが必ず振り向き撃ちになるので、やるかやらないかは状況に応じて変える様に。 近くを変形・ホバー・犬で移動する敵がいれば、楽々切って落とすことができる。 相方の格闘のカット、敵の中距離での着地をとったりと用途はさまざま。 BDがゼロでも出せるので悪あがきに出すのもいいかも。 派生に関しては最速入力で受身が取れる為、あまり過信しないように。 特に2段目を入力した時に最速入力受身→覚醒をやられると覚醒ゲージが無い場合、間違いなく手痛い反撃を食らうことになる。 覚醒されなくても、それなりの射撃機体相手だと手痛い反撃を食らう可能性があるので、1段目BRCも状況によっては有り。 SPEED覚醒中は、宇宙域等でない限り…2段目は当たらない。 また、状況次第では通常でも2段目が当たらないので注意(特にCPUはよく外す)。 ***【BD格闘】 一旦後方に空中で大きな一回転(サマーのような動き)を行い、そこから特殊格闘2段目の抜き胴を行う単発技。 無駄なモーションが入るので、狙って当てるのはほぼ諦めた方がいい。 一応、HITすれば特殊格闘と同じくBRCが安定して繋がる。 稀にBR等の射撃を回転時に回避して斬ったりする奇跡も起きるが、夢は見ない方がいい。 至近距離で相手の意表を突く形で出すのも有りかもしれない。 補正率はいいので覚醒コンボ向けで、魅せと威力が両立する。 不安定だが2回決まれば大ダメージである。 夢は見ない方がいいが…エールを使うなら実力で当てていこう! ---- *コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |NN→BR|CENTER:170|| |NNN→BR|CENTER:228|ダウン追撃。復帰時249| |N前派→NNN|CENTER:310|受け身狙いその1。カットされそうな時は↓の方がいいかも。| |N前派→N前派→BR|CENTER:306|受け身狙いその2。| |横横→BR|CENTER:188|| |特特→BR|CENTER:196|| |BD格→BR|CENTER:135|| |前→前→前→前→前|CENTER:231|下or空中限定。前2は99・前3は145・前4→BRは229| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略| |N前>N前>BR|CENTER:313|デスコン。JCで若干安定| |N前>NNN|CENTER:310|アルカディアコンボ。キャンセル1回で高威力。キャンセルはJCで少し安定(どれも安定性はナシ)| |横>横>横>横|CENTER:225|攻め継続コンボ。スピードコンボ主力その2。| |横>横>横横>BR|CENTER:300or288|スピードコンボ主力その1。BRが空中か地上かでダメージが変わる。| |横>横>横>横横|CENTER:305|↑のコンボを改変。時間は長くなるが、安定性・威力では↑に勝る。BRを消費しない点もアドバンテージと言える| |横>横>NNN|CENTER:306|アルカディアコンボ。入力が簡単。| |横>BD格>NNN|CENTER:307|夢のBD格を絡めたコンボ。相手を遠くに吹っ飛ばす。| |横>BD格>N前BR|CENTER:304|夢のBD格を絡めたコンボ2。BRを派生。かっこいい| |横>BD格>N前>BR|CENTER:311|夢のBD格を絡めたコンボ3。かっこいいしダメも高い| |N前>特特>BD格|CENTER:308|宇宙域限定魅せコンボ。ダメもそこそこで格好いい| |横>NN前>特>前|CENTER:280|魅せコンボ。ダメージは280前後で難しい、要練習。| |横>横>NN>BD格|CENTER:293|魅せコンボ。| |横>特→特>特→特|CENTER:302|魅せコンボ。特2段目のダメージが高いためそこそこ。安定性は察しの通り…。| |特>特>特>特>特|CENTER:226|魅せコンボ。特の補正率が高いためダメージはない。| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |横→N→横→N→サブ|CENTER:207+バル|今回もやはりこのコンボにお世話になる時はあるだろう。攻め継続。| |N→横→N→横→サブ|CENTER:206+バル|↑のN始動ver 新品の敵にぶち込んで一気にたたみかけよう!攻め継続。| |横→NN前→BRC|CENTER:265|敵を遠くに飛ばせるコンボ。| |横→N→横→N→横|CENTER:258|前作同様今回も入ります。| |横→N→横→N→特|CENTER:274|最後は特の方がダメージが高い。この後はバルカンで隙を消そう| |N→横→N前→BRC|CENTER:290|蹴り上げしないでそのまま3ヒットでも◎、締めがいい。| |N→横→NNN|CENTER:301|簡単かつ威力は高い。| |N(or横)→特→NNN|CENTER:273|横からでもNからでも始動可能。威力も高い。横始動の場合283ダメージ| |N→横→N→横横|CENTER:302|N始動デスコン。レバーを横に入れっぱなしにすると横2段目が出せる| |横→NN→前→N|CENTER:258|一応入る。| |横→NN→前→特|CENTER:283|最後は特の方がダメージが高い。| |特→NN→特→BRC|CENTER:237|魅せ技。安定しない。| |(横→サブ)×3→横横|CENTER:307|バルカンを挟んだ横始動デスコン。コンボ時間が長いのが欠点| |横→サブ→横→NNN|CENTER:305|↑のコンボからバルカンの回数を減らした形。こちらの方が実用的| |横(覚C)→横→NNN|CENTER:303|バルカンの代わりに覚醒キャンセルを用いたパターン。| |横→N→横→特特|CENTER:300|特1段目で覚醒が終了した時に可能なネタ技。| |BD格→前→NNN|CENTER:306|夢のBD格始動。魅せ以外のナニモノでもない。| |BD格→横→NNN|CENTER:308|夢のBD格始動。デスコン| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |NN(覚C)→NNN|CENTER:333|N格2段目はダウンだが繋がる。暫定デスコン。| |NN(覚C)→特特→BRC|CENTER:326|魅せ| |NN(覚C)→N前→BR単発|CENTER:328|相手よりも下に居ないと蹴りが当たらないが、魅せと威力が両立| |N前(覚C)→特特→BR単発|CENTER:332|魅せPコンボ。覚Cのタイミングはちょっと遅めで。遅過ぎもダメ| |横(覚C)→NNN→BRC|CENTER:326|| |BD格(覚C)→NNN→BRC|CENTER:335|ものすっごい吹っ飛ぶ…追いかけないとBR(追撃)が入らない| |BD格(覚C)→特特→BRC|CENTER:322|魅せコンボ。| |特特(覚C)→特特→BRC|CENTER:316|魅せかと思いきやそれなりにダメージが高い。| ---- *戦術 無理に格闘は仕掛けず、連携重視で戦うのがエールの基本戦法。 安定した機動性と良質なBRを活かしての中距離射撃戦が得意。 しっかりと相手の硬直を取り、無駄弾を抑えればそれだけで充分強い。 決定打に欠けるので、僚機としっかりクロスを合わせる等して丁寧に戦うといいだろう。 強引に当てていける格闘がないので格闘単体には頼れない。 格闘を使うべき場面をしっかりと見極め、BRを的確に当てていく技術が必要となる。 唯一の長所と言える機動力を生かさないとコスト450として活躍出来ないので、フワステとブーストとステキャンを自在に操らなければならない。 状況によっては自分から格闘を狙うなど、臨機応変な対応を求められる。 ただし、全体的に格闘はもっさり感があるのでカットに注意。 このゲームの本当の基本を教えてくれる練習用機体としては最適であり、プレイヤーの真の実力が如実に現れる機体だ。 ---- *VS.エールストライク対策 特に弱点らしい弱点も無いが、脅威になる武装も少ない。 ブースト性能が優秀なので、中距離での硬直取り対決は避けた方が懸命。 BRを無駄撃ちさせれば相手はバルカンばら撒き位しか出来ない。 適度に牽制射撃を行いながら相手のBRを消費させよう。 格闘の攻撃時間と威力に難があるので、乱戦に持ち込んでしまえば簡単に料理できる。 また、水中ステージを選ぶのも一つの手。 前述の通りN格出し切りと特格が最速受身で外れるので、うっかり格闘を食らっても大ダメージを受けづらい(エール単機ではN前ビームの216が最大ダメ) *VS.エールストライク(CPU) 以下作成中,,,,,,