PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki内検索 / 「銃口補正」で検索した結果

検索 :
  • 銃口補正
    銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、 この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、 正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 基本的に銃口補正は射撃を持つすべての機体に存在するが、銃口の補正率は様々。 フリーダムのCSのように銃口補正が鬼のようにかかるものに対し、 ストライクフリーダムのサブ射撃みたいに横には強いが、縦に弱いものもある。 銃口補正のかかり具合は至近距離で撃ってみるとわかる。 アーケード版wikiよりほぼ転載
  • 用語集
    ... 俗称 ダウン値 銃口補正 コンボ補正 300補正 根性値 ARF 造語 キャラ名 吉良…キラ・ヤマト 凸(デコ)…アスラン・ザラ 遺作…イザーク・ジュール 痔悪化…ディアッカ・エルスマン 新三馬鹿…スティング・オークレー、ステラ・ルーシェ、アウル・ニーダの3人 旧三馬鹿…オルガ・サブナック、シャニ・アンドラス、クロト・ブエルの3人 魔乳…マリュー・ラミアス 機体名 運命…デスティニー 伝説…レジェンド 隠者…インフィニットジャスティス 自由…フリーダム 正義…ジャスティス 埼玉…プロヴィデンス 維持…イージス 鰤…ブリッツ 辛味…カラミティ 今作では廃止された前作テクニック QG(クイック・グゥレイト)
  • バスター
    ...いえ、照射時間が減り銃口補正の上がった射撃CS・発生速度が上がった格闘CSと強化点もあり、 使いこなすことで相手に一瞬で大ダメージを与えることができる。 バスターにとって各CSは貴重なダメージソースなので、是非グゥレイトに狙っていこう。 ただし、対戦やアーケード等で敵としてMA形態のデストロイが出てくると勝敗はついてしまうので注意を。 (ひたすらMSに変形するのを願うしかない) CPU戦では敵が三体出てくるステージ、対人戦では片追いに注意。 機動力が低い割に中~遠距離から手軽にダウンを奪える装備がなく、片追いには非常に弱い。 また、同様の理由で放置されるのも辛い。 パッドで操作を行う場合 射撃Cを行っているときはR1で格闘射撃になる。 格闘Cを行っているときはR1でメイン射撃、R2でブーストになる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ディアッ...
  • ストライクフリーダム(ミ-ティア装備)
    ... が、射出直前まで銃口補正がかかるため多少使えないこともないかもしれない。 性能はフリーダムのミーティアと同一だが、ビームの色はピンクのではなく原作と同じく赤いものに変更されている。 弾速はケルベロスなどと同じく速い為同じような使い勝手で使用できるが、 リロード速度がかなり遅く、威力も見た目の割には低い。 【CS】 ミーティアフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他のミーティアシリーズとは異なるゲロビ。両腕の火線砲・機体横に設置された火線砲・Sフリーダム本体の胸のゲロビを同時に発射する。 他ミーティアとの差異として、ミサイルの代わりにドラグーンを展開して、そちらからも一発ずつビームを飛ばす。 何故かこのドラグーン、機体単体運用時よりもかなりダメージは高めに設定されているようだ。 ミーティア本体はメイン...
  • インフィニットジャスティス(ミーティア装備)
    ... が、射出直前まで銃口補正がかかるため多少使えないこともないかもしれない。 性能はフリーダムのミーティアと同一だが、ビームの色はピンクのではなく原作と同じく赤いものに変更されている。 弾速はケルベロスなどと同じく速い為同じような使い勝手で使用できるが、 リロード速度がかなり遅く、威力も見た目の割には低い。 【CS】 ミーティアフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアから4本、ファトゥムから2本、そして十数発のミサイルを一斉発射。 他のミーティアのフルバーストと同様、上下に対しては若干頼りないが、水平方向に凄まじく強い。 並みの機体であれば見てから回避することはほぼ不可能なほどの弾速を誇る。 ビームの攻撃範囲がミーティアの横幅とほぼ同等な為、ステップを狩るのにも使える。 欠点...
  • 真下撃ち/真上撃ち
    ...敵の方に向く為、疑似銃口補正?をかけた様なモノ。 なので、機体が敵の方に向いていない場合は、真下・真上には撃ちません。 BDでも一応出来るのだが、お察しの通り不安定で尚かつ、ブーストゲージを使うのでおすすめ出来ません。 【欠点】 コレは真下や真上に強く、前にも問題なく撃つのだが、向かって敵機が後ろにいる(又は通りすぎた)場合は、機体によっては逆に当たらないものも有るので注意。 真上・真下又は上or下から撃てない範囲以外はおすすめしません。
  • ジン(大型ミサイル)
    ...を撃ちづらかったが、銃口補正が強化され、ある程度向きを補正するようになった。 反面、上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 真っすぐ進んだ後、中距離辺りから強い誘導が掛かり始めるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なお、GHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 【サブ射撃】脚部ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3.33秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるが、ミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、発生も早...
  • メビウスゼロ
    ...ている方向に撃つため銃口補正は皆無。 敵機から離れて撃つとそれなりに誘導するが、曲げ撃ちしない限りまず当たらない。 敵機に突っ込みながらでしか撃てないので近寄られたらアウトなこの機体には不適。 封印安定。きっと原作でのフラガ少佐のすごさを実感できるはず。 しかし豊富な弾数を誇るので少し慣れたら使っていくのも手である。 3発連続ヒットでダウンを取れる。ガンバレルだけではダメージ負けしがちなのでぜひ。 【格闘】ガンバレル [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/48発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] ガンバレル射出。足は止まらない。 レバーニュートラルで自機の周囲に停滞。 レバー入れでロックしている相手に射出する。 射出する方向はレバーを入れている方向。5発命中するとよろける。 打ち切りリロードなのでリロードのタイミングには気...
  • ジン(特火重粒子砲)
    ...間がかなり短い。 銃口補正は弱くまったく誘導もしないので、BDや格闘中の相手の小さい動きにも簡単に振り切られるため、実戦でほぼ使う機会は無いと言える。 どうしても当てたいというのなら、正確に敵機の硬直を取る必要がある。 軸を合わせなければ、当たってもカス当たりで終わってしまう事も。 また、照射中はブーストを消費するため、発射後ブースト切れに陥りやすい。 ゲロビ型なのでパワー覚醒の相手に当てられれば確実にタウンを奪える。 当てられなかった場合は確実に大ダメージを貰うだろうが… 当てられるシチュ一覧 着地取り スキが少なく発生が速いためほかのゲロビより狙いやすいが、着地ずらしされたり、照射のタイミングが少しでも早いと全く当たらず。 相手のBDゲージ残量を読んで撃とう。 格闘中の相手の後ろor前 横から撃つと余程動きの小さい格闘でもない限り外れるが、前...
  • ストライクフリーダム
    ...範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力 前格闘 前 151 166 右→左の二段突き。判定はなかなかだが使い所が難しい 横格闘 横→N 192 201 3hitする 特殊格闘 特 181 193 4hitする。 BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。 【更新履歴】 07/04/17 格闘を中心に追記 06/02/22 コンボに追記 06/12/23 格闘に追記 解説 攻略 ラクス・クラインによってキラ・ヤマトに託された最新鋭の核動力モビルスーツ。 元々は、ザフトがフリーダムの開発と同時期に砲撃特化の機体として量産も視野に入れ開発...
  • ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
    ...えよう。 銃口補正は強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。 中距離なら外しても反撃を受けないぐらいの隙だが、それでもBRを外すのとでは訳が違う(滑り撃ちとJC不可、ブースト消費など)。 また、1発リロードされるのに5秒というのは結構長い。適当に撃たないように。 グレネードのあたり方次第ではコンボになる。まぁ大抵繋がるし、HIT確認も難しいので、繋げて撃とう。 ちなみに空中で撃った方が硬直が少ない(といっても僅かだが)というこのタイプには珍しい射撃。 【CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。 方向入力により曲げることが可能。 隙は非常に多い為、乱発は厳禁。 基本、遠距離で放置された場合などに使う...
  • アビス
    ...時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人ですら、まず当てられない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。或いは撃ち切ってリロードしたい時など。 敵を警戒させれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 【サブ射撃】一斉射撃 [常時リロード][リロード 10.0秒/2発][属性 ビーム][収束砲はダウン][ダウン値 合計3.5][補正率 %] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。 アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、 中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので、外見に騙されないように。 誘導性...
  • プロヴィデンス
    ...れなりの欠点も。 銃口補正も高コスト機体の中では悪い方なので、空中戦では適当に撃ったりせず着地を狙うなど基本に忠実に使いたい。 弾数のお陰で同じリロード速度のデスティニー・∞ジャスティスより弾切れになる心配は少ないが、前記の2機と違いBRが重要なダメージソースとなる。 格闘を当てに行きダメージを得る機体ではないので、弾数に余裕があるからと無計画に使わないように。 基本的な使い道は他の機体と同じだが、それに加えてドラグーンとの連携にも使う。 他のMSとは使用局面が異なるので、ドラグーンとの連携を練習しよう。 【サブ射撃】 ドラグーン・システム [威力:40][常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 82%] 11基持つドラグーンを上から順に単発発射する。 1入力につき1発発射し、押しっぱなしで連続発射が...
  • アカツキ(シラヌイ装備)
    ...回収する。 誘導や銃口補正が非常に悪く、発生や終了時の硬直も決して良いものでは無い。 上昇・落下だけでなく真横に歩かれるだけでも当てられなくなってしまう。 攻撃終了後一拍置いてからドラグーン回収となり、回収開始と同時にシラヌイも動けるようになる。 攻撃硬直も無いため動けると同時に攻撃も可能なので、相手の硬直取りに対してカウンターが決められることもある。 開始動作から発射までの間にサーチを切り替えるとBRは元々ロックしていた相手に、ドラグーンはロックを替えた相手に射出し擬似マルチCSとなる。 同じようなCSのレジェンドと異なり、こちらはBRとドラグーンの両方にダウン属性が付いている。 そのため擬似マルチCSをしても両方にダウンが取れるため、多少は便利になっている。 チャージ中はBR・ドラグーン(バリア含む)が全て使用不可能となってしまうため、単発での使用は非...
  • ウィンダム(ジェットストライカー)
    ...抜こう。 上下への銃口補正はかなり悪く、相手と高度差があると、硬直狙いでもまず当たらない。 だが、誘導が高めなので、そこである程度は補える。 BRの弾数を温存するためにも、狙える所はきっちりと狙っていきたい。 近距離(自機の格闘ぎりぎりの間合)から中距離(グフの鞭が届く程度の距離)だと、全弾命中が狙えるため、充分主力にもなり得る。 大きめの硬直を狙えば、大抵命中するだろう。 特に低コスト同士のタイマンでは命中率が良く、威力も高いので重宝する。 ある程度誘導はするものの、収束する軌道と銃口補正の悪さが災いし、遠距離になると少し横に動かれただけで殆ど当たらなくなる。 また、僚機への被弾を防ぐため、余裕があればレーダーで味方の位置を確認しておいた方が良い。 撃った敵に対して味方が格闘を仕掛けると、味方に全弾命中してしまうことも。 余談だが原作の「ドラッヘ」は...
  • プロトジン
    ...の密度が低い。 銃口補正も良くないため初段がHitしてもステップなど挟まれたりすると避けられ、長い硬直をとられたりする。 7Hitで強制ダウンだが、それまでの時間が長く一切動かないためカットを貰いやすい。 N格闘出し切りより硬直が長いため、格闘の変わりにこれを使うのはお勧めできない。ダメ負けもしやすい。 安易に出してよい武装では無いが、見られてない相手に対する闇討ち的な使い方で着地や硬直に刺していこう。 特殊動作 【特殊射撃】リロード メイン・サブの弾数を任意のタイミングで回復する。 空中では使用不可能。 リロード時間も短く、それほど大きな隙もないため、よっぽど近距離でやらない限り硬直をとられることは少ないだろう。 地上でのあらゆる移動をキャンセルする為、リロードを利用したショートステップが可能。 更に、ステップの慣性移動は残るので回避能力...
  • フリーダム(ミ-ティア装備)
    ...点は発射までに長めの銃口補正モーションが入る為、見られているとすぐバレること。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/32発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアに搭載されている4基のミサイルポッドから1発ずつミサイル発射(9回発射可能)。 一旦ミサイルを低速で射出し、そこから更に強烈な誘導と弾速で相手を追尾する2段推進式。 弾頭3発直撃で強制ダウンを奪える。 硬直が長めで発射時にBDが解除されるが、移動自体は継続されるので隙自体は少ない。 誘導開始距離の関係で、近距離で撃つと誘導が間に合わず明後日の方角に着弾することも。 使いやすいとは言い切れない武装だが、余裕がある時にばら撒くと結構プレッシャーになる。 格闘 ビームソード 【通常格闘】 袈裟斬りチョップ風味な単発斬り。 ミーティアの巨...
  • ジンハイマニューバ2型
    ...BRと同等のレベルで銃口補正も中々良く、1発ごとにかかっている。 セカインできないこともないが、チャージが猛烈に遅く、事前に仕込んでおかないとタイミングを逃すこともしばしば。 CSCは補正がかかるため威力は70ほど。ダメージソースではなく防御手段と認識しておこう。 チャージ中は良発生のサブ射カウンターが使用不能になるデメリットも。 GHが有効。ロック距離が短いので、基本はGH併用必須。 弾速・銃口補正は普通だが、誘導性能だけはBRと同じくかなりのレベル。発生も中々早い。 CSとしては珍しく滑り撃ちが可能。 空中で使った場合、Sインパの特射と違って反動で下後方に動くため意外にカットを免れたりする。 シールドによるCSキャンセルも頭に入れておくように。 格闘 斬機刀 【通常格闘】 袈裟掛けから素早く上に斬り返す2段格闘。終了までが極めて短い。 ...
  • ジャスティス(ミーティア装備)
    ...点は発射までに長めの銃口補正モーションが入る為、見られているとすぐバレること。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/32発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアに搭載されている4基のミサイルポッドから1発ずつミサイル発射(9回発射可能)。 一旦ミサイルを低速で射出し、そこから更に強烈な誘導と弾速で相手を追尾する2段推進式。 弾頭3発直撃で強制ダウンを奪える。 硬直が長めで発射時にBDが解除されるが、移動自体は継続されるので隙自体は少ない。 誘導開始距離の関係で、近距離で撃つと誘導が間に合わず明後日の方角に着弾することも。 使いやすいとは言い切れない武装だが、余裕がある時にばら撒くと結構プレッシャーになる。 格闘 ビームソード 【通常格闘】 チョップ一閃。 横方向に対しては狭いが、...
  • デュエルAS
    ...レールガン。前作より銃口補正が弱くなった。 サブ射撃 ミサイルポッド 5 56(119) 発生・弾速の速いミサイルを5発射出。3発できりもみダウン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→NN→特N→N→前 200214235 210-- 斬り付け→薙ぎ払いの2段。基本的に出し切るより特派生CSCを狙うべき1段後に特派生で特格を出す。2段目後に前派生で前格の突き→払いが出る。強制ダウンで払いは当たらない 前格闘 前 232 260 多段突き→払いの2段。1回入力で払いまで出る。 横格闘 横→N 180 200 盾突き上げ→蹴りの2段。上下や前などよく動く 特殊格闘 特 161 - 縦に回転しながら斬り上げ3段。 【更新履歴】 06/10/05 新規作成 解説&攻略 中破したデュエルに追加装甲と武装を増設したイザークの愛機。 豊富な射撃武装と質の良い格闘を持つ反...
  • バビ
    ...ームを発射する。 銃口補正・弾速・当たり判定など総じて優秀だが、構えてから撃つため射出は若干遅め。 また、CSとしてはダメージも120と少なく、硬直時間も割と長いため、単発で使っていくべきものではない。 基本的には格闘や特格からのCSCとして、確定状況で使っていくことになる。 マシンガン等実弾系の武器の機体だと、全部打ち消して当たることがある。 チャージの完了が約1.5秒とかなり早く、前BDからならセカインが非常に狙いやすい。 当たればきりもみダウンするのでパワー覚醒潰しに使える。 長めの硬直やBRを封印してしまうといったデメリットはあるが、貴重なダメージソースとなる。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/2発][属性 実弾][よろけ~ダウン][ダウン値 0.75][補正率 96%] バスターと変わらないランチャー。射程は...
  • イージス
    ...向は真横へ撃てる)、銃口補正がいい等 機体の特性上フワステとの相性がいい。 なお、変形中は使用できないので注意しよう。 【変形射撃】スキュラ [常時リロード][リロード 11.50秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 爪を開き胴体砲門からプラズマビームを発射、サブ射と弾数共通。 変形性能の低下と射角が狭くなった為、前作に比べて非常に使い難くなった。 ただし威力は前作に比べ3割増となり、射撃武器としては十分な威力。 とはいえ誘導も悪く、前記の通り射角も狭いため当てるのは容易ではない。 自機正面+同高度でなければまず当たらないと思っていい程。 遠ければ誘導のお陰で多少の高度差があっても当たる可能性はあるので、当たれば儲け物程度に考えてGHで適当に撃つだけでも多少の牽制にはなる。 格闘のカットには結構当て易いので、カット時は有効に使お...
  • ジン(バズーカ)
    ...下にも撃てるものの、銃口補正はそれほど良くない。 しかし、この機体を使ううえで欠かせない攻撃であるので、相手の硬直を狙って積極的に使って行きたい。 2発とも直撃させれば強制ダウンなのでパワー覚醒潰しにも使える。 ちなみに、残弾数1で使っても1発撃つだけで硬直は変わらないので、撃つ時は常に弾の残りは確認しておこう。 一応、GHは可能なようだ。 (もともとあまり誘導するわけではないけれど) 格闘 重斬刀 【通常格闘】 相手に斬りつけた後蹴り倒す。 全体的に伸びるようになった本作のN格闘群にあって伸びは平均以下。 2段目をメイン射撃キャンセルが安定だが、BZがダウン追い討ちになりやすい。 それでもこの機体の最大ダメージ格闘なので、状況が許せば相手の大きな隙に叩き込みたい。 【前格闘】 前方に突進しながらN格闘2段目のような蹴りを出す。 割と...
  • ストライクノワール
    ...比較すると天と地で、銃口補正・誘導・射撃硬直の少なさは優秀。 カス当たりでもよろけ、2発HITで強制ダウンを奪えるので、足止めの苦手な当機には重要な武装。 近距離での迎撃武装として優秀で、中距離での着地も慣れればこれで狩れる。 意外と気楽に撃てる武装だが、発射中には完全に足が止まることに注意。 銃口補正もBR等と比べると劣るので、近距離以下では過信しないほうがいい。 またダメージも割りと少なめ。 特殊射撃ほど劇的な効果は望めないが、グリホにも対応している。 メインと同時に弾切れになると、することがなくなるので弾数に注意。 【特殊射撃】ビームライフル(回転撃) [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/80発][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 %] ノワールの代名詞とも言える、アクロバティックかつスタイリッシュな射撃。...
  • ゲイツR
    ...れている。 しかし銃口補正・誘導がほぼ皆無、さらに発射後の無茶苦茶大きい硬直と利点以上に大きい欠点が目立つ。 さらに必ず空中射出になるため、自身の短いBDゲージを強制的に使用してしまう点も厄介。 1本ヒットではダウンを奪えないのも使い難い要因で、距離によっては1本ヒットではこちらが不利になる事も。 なので少しでも反撃されるリスクを減らす為に中~遠距離で撃ちたいところなのだが、近距離でもなければ狙って当てる事はほぼ不可能。 また近距離でも、相手が動けない状況(着地やスタン等)でもなければ当てる事は非常に難しい。 弾の当たり判定自体もそこまで大きくないので銃口補正や誘導の悪さと合わさり、少し動かれるだけで当たらなくなる事も。 特に上下移動が関わっているとまず当たらなくなる事が多いので、着地取りの際は特に注意。 『着地の瞬間を見てから』位引き付けないと、まず当たらないと思っ...
  • ジン(マシンガン)
    ...武装。 連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。 連射するので、着地取りに使えば多少動かれても強引に当てることができる。 3発だけ撃つと比較的隙が少ないので、中距離からフェイントとしても使える。 素早く強制ダウンを奪えるので、片追いのペースを作るのに重宝する。 裏を向いていても猛烈な速度で振り向いて連射するので、これで追いかけてきた敵を迎撃することも可。 相手がスピード覚醒した場合、ブーストダッシュで逃げながら相手が追って来るのに合わせると、気づいても回避が間に合わず、そのまま強制ダウンを奪える程。 この武装を使いこなせないなら、大人しく同コスト帯のディンを使うことをお勧めする。 ただ、メインと弾数を共有しているので、コレばかり連射するとすぐ弾切れを起こす。 マシンガンが使えなければ、ただの餌。援護も迎撃もできなくなってしまう。 ...
  • セイバー
    ...攻撃時間が短め。 銃口補正が非常に強く近距離では回避が困難だが、発生が遅く攻撃前に潰され易い。 また、発射終了後の硬直も意外と長い。 格闘キャンセル等も一応は可能だが、ダメージ補正等を考えると使うメリットはない。 威力は非常に高いので放置されている時に使いたいところだが、結局は機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [常時リロード][リロード 10.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] <MS形態> 両脇の下にビーム砲を構え素早く発射。フリーダムのバラエーナに似た、攻撃判定の大きいビームを二本撃つ。 攻撃範囲・発生・銃口補正に優れている。 ヒットすれば相手を大きく後ろへ吹っ飛ばすが、強制ダウンではないので受け身可能。 また、範囲こそ広いものの誘導自体は弱く、硬直が非常に長い。 ...
  • アカツキ(オオワシ装備)
    ...もあまり無い、その上銃口補正も微妙と思いのほか使い難い。 単発での使用は使い勝手があまり良くなく、確実に当てていくのは難しいだろう。 しかし威力が高くブースト消費も少ない、1本だけ当たってもきりもみと優秀な点もある。 CSCでも約105と十分なので、格闘やヤタノカガミの保険・セカインに絡めて使っていこう。 一応GHにも対応しているが、余程の事でもない限り当たる事はないだろう。 アカツキ(オオワシ)の格闘はBRCでも強制ダウンを奪えない事が多い。 強制ダウン確定の為、基本的には格闘の締めとしての用途がベターか。 【サブ射撃】 バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][12発よろけ][ダウン値 1hitにつき0.1(1セットで1.2)][補正率 90%(1セットhit時)] 癖の無い頭部バルカン。 しかしその性能はも...
  • シグー
    ...に優秀で、1発ごとに銃口補正があるのが強み。 GHでの闇討ち、相方のBRにあわせてのダウン取り、そしてパワー覚醒潰しとしても非常に優秀。 弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと、遠距離からでも着地が取れる。 全段ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらずだ。 また、至近距離において相手ステップの出始めにバルカンを撃つと、ステップする相手を銃口が容赦なく追尾する。 これは強力。 そのため、ロングステップでない限り、ステップ出始めに合わせられたバルカンを回避するのは至難の業。 ただ、隙は大きいので、至近距離で外すとN格を余裕でもらうので注意。 また、リロードが長いのでご利用は計画的に。 中距離以上からなら、隙の比較的小さい三発止めで牽制も可。 格闘 重斬刀 【通常格闘】 重斬刀三連斬り。3段目に前派生あり。 N格としては平均的な威力を...
  • フリーダム
    ...のCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。 しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。 また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。 そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。 主な使用箇所は中距離程度からの着地取り・味方のカット・パワー覚醒潰し等。 ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。 味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。 ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カッ...
  • レジェンド
    ...り若干広い程度だが、銃口補正に関してはこちらが上である。 抜刀中に発射しようとすると納刀動作により発射が一瞬遅れるので、接近戦では注意しよう。 【CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンとBRを前面に向け一斉射撃する。 発射前後の硬直は長めで銃口補正も悪く、他機のCSと比べても性能は悪い部類に入りあまり多用できる代物ではない。 しかしこれを混ぜていかないとBRが無くなるので、いやでも使わなければいけない。着地取りやGH射撃にどうぞ。 このとき待機しているドラグーンからもビームが発射され、CS終了後は待機分は自機に戻る。 ドラグーンを全て射出していた場合はダウン属性の付いたBRだけ飛んでいく・・むなしい。 チャージ中にドラグーンは撃てないが、スパイクドラは撃てるため連携が可能なので有効活...
  • 長距離強行偵察複座型ジン
    ...の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、この特徴を生かせば、格闘の迎撃もビームライフルより確実となる。 砲撃モードになると非常に遠くからでも射撃が可能だが、その間は隙だらけなのでアラートには細心の注意を。 スナイパーライフルの性能は優秀だが打ち切りリロードで、リロードに多少時間がかかるので常に残弾には注意しておきたい。 近距離には弱いので、近づかれたら僚機が来るまで粘りたい。 積極的で格闘を狙う機体では、決してない。格闘は敵機が大きな硬直を晒した時くらいに留めて置こう。 ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きが出来るには違いない。 VS.長距離強行偵察複座型ジン対策 放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、近距離戦での格闘に乏しいため、 偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。 射撃機体だと相打...
  • カラミティ
    ...撃されてしまう。 銃口補正は発射少し前に切れ誘導もないので、相手の硬直を狙うというよりも、命中が確定する場面(ゲロビ系CS等)に狙いを絞った方がいい。 弾速は速いので、相手がよそ見していたりするとマグレ当たりすることもある。 拡散よりも攻撃範囲が狭いので僚機を巻き込むことは少ないが、補正が掛かっても威力が高く、扱うには細心の注意が必要。 ちなみに、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは一斉射撃だけなので覚えておくといい。 ただし、真上に撃てるのは空中からだけで地上からは撃てない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BMG×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに BMG×5→BZ 189 BMG4で185・BMG6で228・BMG7で246・BMG8で241… BZ→BZ 167 追撃は139。相手がそこそこ高い空中にいる時に。き...
  • ソードインパルス
    ...いるが実質1発。 銃口補正は良好だがダメージが低くリロードも長いため、あくまで強制ダウンをとるための武装と割り切って使おう。 撃っている途中で攻撃を喰らうなどすると弾が残り、再び発射するときは少ない弾数で撃てる。 また、スピード覚醒中は1~3発を任意にキャンセルできる。 この武装がソードストライクとの大きな違いであるが、援護能力としてはあまり期待できない。 GH対応なので遠距離からでも使える。 格闘 エクスカリバーレーザー対艦刀 【通常格闘】 四段技。 1~4段の何処でもFEC可能で、1段目から特格への派生がある。 出し切りは前作よりも動きがやや速くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 相手に密着しての1段目は出が早く当てやすいので先出しの最有力であり、前ステで距離を詰めて狙っていきたい。 特格派生は文字通り特格に移行し、通常の特格と同...
  • デュエル
    ...タイミングによっては銃口補正が切られるが、それでも、弾の誘導補正がかかるため、遠距離での着地取りは十分可能。 ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。 発射に時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放しても、まず当たることはない。 相方との連携の中で機能する武装である。 しかし、同時に足が止まってしまうため、420の立場を考えると使い所に悩む。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、命中精度は下がっている。 とはいっても、アビスの魚雷より少し低い程度。 発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることができるレベル。 しかし、発射までが遅いことには変わりはなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだ後は、誘導が皆無に...
  • ダガーL(キャノン砲)
    ...発生が非常に早い上に銃口補正が良好で、着地取りやカウンターにも有効。 弾速がかなり速く、着地取りなどに使うとかなりの性能を発揮する。 中~近距離ならBRステ回避後、最速でサブを撃つとザクザク刺さるほど。 リロードも約5秒とBR並みに早く、BRやスティレットで簡単にカバーが可能な時間。 放物線を描く軌道と発射位置が高いことを利用し、砲塔のみを建物等の上部から露出させ砲撃を行う事も出来る。 その逆に、水平発射でも背の低い建物や障害物の裏に居る相手を撃ち抜くなんてことも可能。 欠点は発射硬直が長く、完全に足が止まってしまうこと。 また、放物線の軌道を描いて着弾するのでたまに頭上を通り過ぎてしまったりする。 更に発射後の砲弾は誘導性に乏しく、特に左右には15度程度しか追尾してくれない。 射角もそれほど広くなく、特に上下は視界に収まる程度。 BRのように気楽に撃てる武...
  • ランチャーストライク
    ...。 連射速度とその銃口補正による脅威の当てやすさを誇り、来るもの全てを薙ぎ倒してしまう。 ボタンを押している時間で3~10発まで撃つ弾の数を調整できる。 3発でよろけとなっており、8発で強制ダウンを奪える。 近距離圏内では3発HIT確認→アグニが繋がる為、恐ろしいほどの自衛力を発揮する。 上への射角が大きく、高飛びも充分に狩れる。 3発止めすると全くと言っていいほどスキが無く、格闘機体はコレだけで詰む。 横ステップと絡めて不規則に動いて戦えば、近距離戦も充分に渡り合える。 BR持ちが相手でも、BRをスイスイ避けながら弾幕を張れる。 バックステップ→バルカン連射とすると、相手のスピード覚醒をさばくのもお手の物で、まさに鬼。 しかし、こればかり使用するランチャーは嫌われる。 発射すると、ステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセルして、その場で急...
  • ブリッツ
    ... 射出速度の関係で銃口補正が追いつかないため、振り向き打ちは厳禁。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード][リロード 5.80秒/3発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0,9/全弾][補正率 %1HIT=96%,3HIT=89%] 当たると敵をスタンさせる、槍のような形の武器。 射出が早く、誘導もBRよりは強い。 が、実弾であるが故にビーム兵器には一方的に潰される。 3発連続で発射するため、1発ごとに誘導が少しかかっている。 入力と同時にあらゆる移動をキャンセルして足を止めて発射するため、安易な使用はダメ・ゼッタイ 格闘が確定するが伸びが足りない!等の状況に使っていこう。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて、格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合は、グレイプニールで引っ張り格闘を入れる...
  • ゲルズゲー
    ...直が無い癖に、誘導や銃口補正も良く、ステップで避けても着地にまた置いてある事が多い。 その上一発当たればほぼダウン確定となるので、何でも良いので適当に射撃をして相手に回避行動させやめさせるといい。 近距離ではメイン・特射・格闘、特に格闘をしてくることが多い。 ザムザザーと違い近距離で恐れるものは無いので、この距離を維持して反撃をしていけばいいだろう。 が、至近距離ではステップを狩る事がある横格や、判定の強い前格があるので一応油断はしないように。 放置厳禁なのはザムザザーと同じなので、優先的に狙っていくこと。 以下作成中,,,,,,
  • スターゲイザー
    ...る。 しかし誘導と銃口補正が悪く、中距離でもなかなか当たらない。 特に二発目以降の誘導と補正が悪く、ちょっと横に移動されるとほとんど当たらない。 射撃後の隙もやや大きめなのでカットに注意。 更には、地上で撃っても宙に浮くので、放っておくとドッスン着地して硬直をさらす。 これは原作ではスターゲイザーの正式武装ではなく、シビリアンアストレイの武装を借りて使っている。 【特殊射撃】フラッシュマイン[起爆] 設置したフラッシュマインを起爆。 特筆すべきは、起爆すれば1秒で全弾リロードできるところ。 手を振るモーションが終わると爆発で、このモーション中の一瞬が結構カットされやすい。 爆破後の隙もあるので、物陰など安全な場所でズドンするのが得策だろう。 【特殊格闘】オラージュ・ド・リューヌ [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴォワチュ...
  • ウィンダム(ネオ機)
    ...そこ優れるが、射角・銃口補正が悪く左側から回り込む弾道だったりと意外とクセがある。 この独特のクセの為に、至近距離での攻撃・接射・滑り撃ちでは当たらない事もしばしば。 しかし逆にこのクセを生かして、敵のBRに相殺されずにカウンターを当てるといった芸当も可能。 この武器のクセをよく知る事が命中率を上げるカギとなる。 当てられるようになれば非常に頼りになる武器だが、リロード時間が長い事が難点。 【特殊射撃】ミサイルポッド(ヴュルガー) [撃ち切りリロード][リロード 8.20秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率 %] その場で翼を広げて翼のミサイルをほぼ同時に全弾発射。 全弾を撃ち尽くす前にカットされたり、スピード覚醒中にキャンセルをすると残弾が発生する。 1発ダウン・高誘導・高威力・低硬直と武器としては優れているが、サブ射同様リロ...
  • ムラサメ(バルトフェルド機)
    ...すい。 変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。 どうせならキリモミからの連射で。 慣れてきたらきりもみ3連射のために、これかミサイルの残弾を常時確保しておくように。 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][削り][ダウン値 0.1][補正率 %] 変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。 ボタン押し続けで最大10連射まで可能。 MA時は、ほぼ目の前にしか撃てなくなる。 【特殊射撃】ハヤテ [撃ち切りリロード][リロード 6.33秒/8発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ムラサメのものとだいたい同じのミサイル。弾数は量産機より増量されて8発。 MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武...
  • デスティニー
    ...必要がある。 また銃口補正は悪く砲身が左側にあることも重なり、至近距離では右に移動されただけで命中しなくなる。 建物などの障害物の陰から撃つ場合は、右半分(アロンダイト側)が出ている状態だと大抵建物の方に当たってしまうので注意して使おう。 plusモードでは、GHを使っての核ミサイル撃墜にも役立つ。 【サブ射撃】 バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][12HITよろけ][ダウン値 1Hitにつき0.1で1セットで1.2][補正率 92%(12Hit時)] 頭部バルカン。 バルカンとしては威力・連射性・発射速度ともに全バルカン持ち機体中NO.1。 バルカンがインパルス系とは違い頭部についているため、射角や銃口補正は概ね良好。 1セットでよろけが奪える為、単なる牽制以上の効果を発揮する。 瀕死の敵へのトドメにも最適。...
  • ジャスティス
    ... CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射、1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 なおデストロイの頭上をとって連打すれば、比較的安全かつ高速に攻撃を繰り返せる。 これによりゲーム内タイマーでおよそ15秒で撃沈できる。 戦艦撃破ミッションでは、これを連打してるだけであっさり勝負がつく。 【前格闘(ファトゥム-00射出中)】 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 リフターの有無には関わらず、判定の強さだけは変わらないということなのか・・・。 【横格闘】 ...
  • グーン
    ...りになる……か? 銃口補正はまあまあ有る。 格闘 【通常格闘】 左パンチ→右キックと攻撃する2段。 2段目を前格に派生した方がダメージが高いので、必ず派生させよう。 1段目から魚雷キャンセルは可能だが無意味。 【前格闘】 グルグルとドリルの様にマワーリながら、頭からぶち当たる1段技。 今作ではヒットするとその場に留まる様になっている。 発生は遅めで当たらなかった場合の攻撃時間は若干長めだが、 攻撃終了時の隙は結構少ないので、反撃されそうな場合でも最速ステップで何とかなるかもしれない。 CSのみキャンセルが可能だが当たった瞬間にボタンを離さないと当たらない。 メインキャンセルは出来ないが、相手が受身を取った場合にのみメインが当たる時も有る。 判定はそこそこ強いが、前作に比べ発生が遅くなっているためカウンターには不向き。 対デストロイに...
  • 300補正
    300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5}+ 300) 例えばコンボの威力が計算で400ダメージになったとすれば {(400-300)÷5}+ 300 = {100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板生ストスレ。 解説 例としてバスター...
  • BRC補正/CSC補正
    BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールド...
  • コンボ補正
    コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58=)100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補...
  • フォビドゥン
    ...サブ射を使用する際、銃口補正の劣悪さには注意しておきたい。 超誘導のおかげで遠距離からでは凄まじい命中率を誇るが、近距離では発射するまでに時間がかかる上に、補正が入力した瞬間に振り向く動作だけとなる。 そのため、近~中距離を横にBDしている相手には、誘導が間に合わずに外れることが非常に多い。 着地取り、膨大な隙を狙う以外、近~中距離間では封印気味の方が安定するだろう。 グリホに対応していて、使用した場合は誘導の見た目が面白いことになっている。もちろん遠距離ではかなり有用。 左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほどよく曲がる。 コレを利用すると、障害物を利用した闇討ちも可能となる。 CPUには、開幕サブ射グリホが面白いように良く当たり、グラスパー系等のステップができない機体には、回避はほぼ不可能。 対人戦でも隙を突けば当てることが出来、...
  • インフィニットジャスティス
    ...ャスティスのものより銃口補正はやや弱めで、ビーム3本がややバラけるためクリーンヒットし難い。 上下の当たり判定も小さめで、硬直もそれなりに大きい。 基本的に単発CSは封印するのが安定。格闘CSCやセカイン等に用いても、それほど旨みはない。 しかし、GHを絡めた遠距離への牽制や援護などに使う手はある。 遠距離に対する攻撃手段がこれとメインのBRくらいしかないので、威嚇にBRを使うくらいなら貴重な弾数を消費しないこちらがいいだろう。 ある程度広がって飛んでいくので、BRよりは命中率も高い。 リフター射出中はBRからのビームのみになり、威力が激減(50ダメ)するので注意しよう。 一応これにもダウン属性は付いているが、全く持って狙う価値は無い。 変形中は移動しながら撃てるため、必然的に硬直は少なくなる。 進行方向上に真っ直ぐ発射してしまうので、当てるにはコツが要...
  • @wiki全体から「銃口補正」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

目安箱バナー