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理論・基本編

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理論・基本編


  • 味方はとても大事
自分で自由に扱える手札とMPだけで勝負しているわけではありません
自分と同じだけの手札とMPを持つ味方がいるのです 2人で力を合わせて戦いましょう
2人で戦っている時は合わせて1ターンに手札二枚とMP200回復しますが
どちらかを倒されてしまうと手札とMPの回復量が半減してしまいます

自分の力だけではどうにもならない場面がくると思います
そんな時はチャットやチェーンなどを駆使して、味方に援護を求めてみましょう
味方が状況を改善できることもあります
逆に、味方が助けを求めていたらできるだけ援護しましょう


  • MPは大事
相手のLPを0にするか、相手のドローフェイズに相手のデッキが無ければ勝ちです
基本は相手のLPを0にする事を目標としてユニットを召喚し、攻撃して相手のLPを減らします
ユニットを召喚したり、ユニットを補助するマジックを設置するためにはMPが必要になります
MPはこのゲームにとって重要です(コストの事をCPと言いますが、MPとほぼ同義です)

味方(自分と仲間)と相手とのMPの差が勝敗に直結すると言っても過言ではありません
MPが多ければ自由にユニット・マジックを使えますが
MPが少ないとできる事が減るので、相手からの攻撃に無防備になります
MPを増やす精神の秘箱、MPを減らす心削りの石はどちらも重要なカードと言えるでしょう


  • ユニットを守ろう
ユニットを召喚するには、ユニットのCPに応じたMPが必要ですが
召喚したユニットが破壊されると、ユニット分のMPを失う事になります
相手の攻撃を止めるソーマの烙印や
相手の未完のキューブを回避する生体転送などを活用してユニットを守りましょう


  • 大型ユニットを守ろう
大型ユニット(主にCP250以上のユニット)は破壊されると、MP損失がとても大きくなります
簡単に破壊されないように以下で紹介するマジックで大型ユニットをサポートしましょう

「ソーマの烙印」
相手が自分の大型ユニットよりも攻撃力の高いユニットで攻めてきた時に有効です
攻撃を一度止める事で、次の自分のターンに対処しやすくなります
アサシンや特攻の剣で攻めてきた時にも使えます ※時間稼ぎにしかならない場合もあります

「MP抽出の力」
MP抽出の力があれば破壊こそ止められませんが、破壊された時のMP損失を半減できます
何度も足止めを消費するよりもMP抽出を装備して攻撃を受けた方が良い場合もあります
相手がアサシンや特攻の剣で攻めてきた時に有効です
未完のキューブを受けるのにもMP抽出は役に立ちます

「生体転送」
相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です
転送を使う事で相手の攻撃からもユニットを守る事もできます

「生命吸収」
ユニット自体は守れませんが、ユニットのMPは守る事ができます
そのMPを利用して別のユニットを召喚したり、
未完や欠片の設置に変換したり柔軟な対応ができます
相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です

「未完のキューブ」
攻撃は最大の防御。
攻撃力の高いユニット・アサシン・特攻の剣の全てのパターンに対して有効です
※ただし相手に未完を回避する手段があれば、MP150失う事になるので発動リスクはあります

「封魔石の欠片」
相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です
特攻の剣を破壊するのにも使えます
※ただしMP損得を考えると50vs150なのでこちらが損をする事になります

上記の他にも大型ユニットを守るマジックはあります
色々なカードを試してみてください


  • ユニットを倒そう
ユニットを倒す手段は主に3通りあります

「相手ユニットよりAPの高いユニットを召喚して戦闘破壊を目指す」
これで倒せるのが理想です 相手のMPを一方的に減らせます 一番最初に考えたい作戦です

「アサシンや特攻の剣などで相打ち」
こちらも損失は受けますが、相手にこちら以上のMP損失を与えられる場合は狙っていきたいです

「未完のキューブなどのマジックで破壊」
未完のキューブのCPは150なのでそれ以上のユニットに対して使いたいです
相手も大型ユニットを召喚する際は未完を警戒してると思いますので
生命吸収などで未完を避けられてしまうと、こちらの方がMPを多く損してしまいます
相手の備えに対してこちらも魔道転送などの備えがあると安心して未完を発動しやすくなります


  • 味方との役割分担を考える
自分と味方がそれぞれユニットを場に召喚している時に
相手から未完を発動されてしまうと
それぞれのユニットを守るのに回避を一枚づつ(合わせて二枚)使う事になります

味方のみユニットを二体召喚してたら未完を
回避するのに一枚の消費で済みます

このように2人で攻めようとするよりも片方が攻め(ユニットを出す)
もう片方は守り(ユニットを出さずにソーマや未完などでサポートする)
このように役割分担をすると味方も戦いやすくなります


  • 先攻側が有利のゲーム
このゲームは行動順1番の人から順に手札+1枚・MP+100の恩恵を受けて、
2番→3番→4番と続いていきます

単純に考えると1番の人が誰よりも自由に手札とMPを使える事になります
この「手札1枚・MP100」のわずかな差が対戦に大きく影響を与えています

対人戦では1番と3番の先攻ペアvs2番と4番の後攻ペアで対戦する事になるので
「誰よりも恩恵を受けるのが早い1番」と「誰よりも遅い4番」の差の分、先攻ペアが有利と言えます

行動順4番の人の特権として一番最初にユニットを召喚したり
マジックを発動する権利を有していますが、
最初に行動する事が必ずしもメリットにつながらない点が難しい問題と言えます

早い段階でユニットを召喚すると残りのMPから
自分の伏せのMPや手持ちのMPが読まれやすいというデメリットもあります

自分が行動すると相手にチェーン発動する機会を与える事になり、
かえって相手を動きやすくさせる場合も充分考えられます

自分のデッキ、自分の手札、味方の動き、相手の動き、
これらを総合的に判断していかに行動すべきか考えましょう


  • 攻撃対象判断基準
「LPがより低い相手を攻撃する」
わかりやすい基準です LPが低い方が早く倒せますし、アサシンでの反撃を抑制できます

「MPがより低い相手を攻撃する」
MPが少ないと強力なユニットを出したり、強力なマジックを伏せるのが難しくなります
こちらの攻撃に対応できなさそうな相手を狙います

「手札が少ない方の相手を攻撃する」
手札が少ない=反撃手段が乏しいということになります

「行動順が遅い方の相手を攻撃する」
行動順が早い人は遅い人よりも手札とMPが若干多いです
明確な攻撃対象判断基準が見つからない時は行動順が遅い人を攻撃しましょう

「回復デッキではない方を攻撃する」
こちらの攻撃でLPを減らしても相手にLPを増やす手段があってはいたちごっこになってしまいます
回復デッキは後回しにするのが無難でしょう

「背水デッキではない方を攻撃する」
背水デッキはLPを削られてから本領発揮してきます
あと一手の所まで追いつめたとしても絶対防御などで粘ってきます
下手にダメージを与えずもう片方の相手を狙いましょう

「闘神の結界デッキではない方を攻撃する」
結界を発動されてしまうとLPを減らすのに通常の二倍の労力が必要になります
回復デッキ同様、簡単には倒せないので後からじっくり倒した方がいいでしょう

「八卦デッキは率先して攻撃する」
八卦の篭手を相手にする時はターン数を稼がれるほど、こちらが不利になります
八卦発動の際にかかるCP200を回収される前にLPを削り、行動不能に追い込みたいです

「結晶デッキは率先して攻撃する」
こちらも八卦デッキと同様の理由で、結晶を発動されてからもたもたしていると
どんどんMPの差が開いていきます なるべく早く倒したいデッキです

「自分が有利に立ち回れる相手を攻撃する」
相手が大型デッキを使っていて、自分が小型特攻デッキを使ってるとします
その場合相手はMP損を避けたい為、小型特攻に対して大型では戦いにくくなります
自分と相手との相性を考えてより倒しやすい方を攻撃しましょう

実戦ではこれらの判断基準を総合して攻撃対象を選んでいくことになります
対人戦で経験を積んで覚えましょう


  • 一手先を考える
こちらがこれをしたら相手はあれをするだろうなと予想して行動しましょう
(例)こちらがユニットを召喚したら、相手はより強いユニットで
反撃してくるかもしれないから先にソーマの烙印を伏せておこう


  • チェーンを逃さないようにチェーンをはさむ
生命の滅亡などは無差別破壊なので、発動後プレイヤーが何もせずとも効果処理に入ります
ソーマの烙印などはユニット一体の対象先をプレイヤーが決定しないと効果処理が進みません

DoLで対人戦をしていると、この「生命の滅亡」の発動に反応できない事がしばしばあります
発動後3秒以内にチェーンしないと効果処理に進んでしまうのでタイミングを逃しやすいです

このチェーンに反応できないケースを少しでも回避するために発動者が自分でチェーンします
チェーンをクリックする事でそこから新たに3秒ほど猶予時間が生まれます
猶予ができると反応できないケースが格段に減ります
これにより「チェーンに反応できず対戦で負けた」などの勝者・敗者にも益の無い事を回避できます

それでも不安な場合は大型魔法を発動する前に
チャットで「生命の滅亡をこれから発動します」と全体に宣言するのも有効です

マジックだけではなく、相手のユニットを戦闘破壊する時なども破壊されるか否かで
大きく勝敗に関わってきますので、チェーンを意図的に長めに作るようにしましょう
自分のマジックや攻撃が通ればそれでいいや、という考え方は好ましくありません

※以下の場合はどう頑張ってもチェーンでの割込はできません(ゲームの仕様)
セットフェイズ中の出来事
武具や抽出などの装備系マジックの発動
メフィストフェレスの下に置かれたマジックの発動


  • 速攻反転の副産物を忘れない
APDP1枚あるかないかで形勢逆転する事もあります
ついつい忘れがちになるのでAPDPの存在は覚えておきましょう


  • 伏せが0枚の状態(ノーガード状態)をなるべく避ける
自分の伏せが0枚だと相手は何も恐れることなく攻撃してきます
味方のユニットは勿論、自分自身のLPさえも守れなくなってしまいます
1枚でも伏せがあれば相手にソーマや未完などを警戒させる事ができます

また、ノーガード状態は味方に対しても良くありません
味方が攻めたくとも、こちらからのサポートが全く期待できないのでは
味方がユニットを召喚するのをためらわせてしまいます


  • 自分のターンが来た時に、伏せが5枚の状態もなるべく避ける
自分のターンが回って来て、手札+1枚・MP+100増えたとしても伏せが埋まっていては
増えた手札もMPも活かしづらくなってしまいます

また5枚伏せの状態で、相手からの攻撃に対して何も発動しないと
次のターンも前のターンと同じ状況になる可能性が高いです
ユニットの攻撃に有効な反撃手段が今の伏せには無い、と相手に悟られる事につながります

伏せるのは盤面に関わりそうなカードのみ伏せて
性急に発動する必要が無いマジックは手札で温存しておきましょう
伏せたまま使わないのではMPとスペースの無駄になってしまいます
今後の展開も考えて、動きやすい状態を保ちましょう


  • 自分のターンが回ってきた時に、手札が埋まっている状態をなるべく避ける
手札が埋まっている(7枚)とドローができません
現状の手札で事足りるならば埋まっていても問題ないのですが
大抵の場合、新たにユニットやマジックを引く事で盤面に対応しやすくなります
ユニットやマジックを引く機会を、意味も無く逃すのは得策ではないです
※以下の場合は手札が埋まってしまっても止むを得ません

「デッキ切れによる敗北を回避する為に手札を埋める場合」
手札が埋まっていると通常ドローができない為、デッキが減る事を回避できます

「バララーマの攻撃力を最高の状態にしておきたい場合」

「紅玉や蒼玉などで必要なカードを手札に呼び込む場合」
状況次第ではランダムで引くカードよりも優先すべきカードがあります
そんな時は、より優先度の高いカードを選択すべきです


  • LPは1500を下回ると危険
命削りの風を受けると戦闘不能になります LP1500を下回らないように注意しましょう
ソーマの烙印でも未完でも止められない分、使われると対応が難しい要警戒カードです


  • 本命のカードは最後に使う
自分の場にユグドラシルの葉・癒しの聖水・癒しの旋風が伏せられてるとします
ユグドラシルは一番始めに使用するとして、その次はまず癒しの聖水を発動してみましょう

相手の伏せに封魔石の欠片があるならば、聖水発動時にコンボを妨害するために欠片を発動します
こうして相手の欠片が誘い出せれば、
欠片にチェーンして旋風を発動する事で本命のコンボが成功しやすくなります
聖水発動時に欠片がなければ、聖水の効果処理後に落ち着いて旋風を発動すれば良いだけです

別の例を挙げると、アサシンで攻撃するとみせかけて
相手が回避のマジックを使ったら、伏せてた本命の未完で追撃するという手もあります

契約の石と精神の宝箱を伏せておいて、まず契約の石発動で相手から欠片がこないかチェックする
その後に宝箱を発動することによって、宝箱のみで発動する場合よりも宝箱発動が決まりやすくなります

まずはCPの低いカードで相手に対処手段がないか見極める。その後に本命のカードをつかいましょう


  • 界呪は攻撃した後に発動する
自分がアニエルを召喚して天界呪を発動できる状況で、相手が未完を伏せていた場合を想定して下さい
①「攻撃→未完→界呪」 攻撃は未完により妨害されてしまいますが、界呪の発動には成功します
②「界呪→未完→攻撃」 界呪が不発になり、ユニットも破壊されてるので攻撃機会も逃す事になります
③「攻撃→界呪→未完」 攻撃は通りますが、界呪発動は未完によりユニットが破壊されるので不発です

相手がどの段階で未完を発動するかにもよりますが、②のケースよりは③の方が攻撃一回得になります
界呪は未完の後でも発動できるが、攻撃は未完の後ではできないので界呪より攻撃を先にしましょう


  • 墓地からデッキを予想する
墓地をクリックすると墓地にあるカードが自分・味方・相手問わず確認できます
そこからどんなユニットが使われているか・残りのマジックは?
考えられる攻撃手段は?、などなどを推察してみましょう

以下は一例
大型ユニットがメインなのでアサシンを蒼玉で引いておこう
ユニット主体で攻めてきそうなので未完を伏せておこう
マジック主体で攻めてきそうなので欠片を伏せておこう
相手は未完が3枚全て墓地にあるので、ほぼ未完の警戒はしなくてもよい
墓地に生贄の儀式があるので連続攻撃がくるかもしれない→足止めは多めに伏せておこう


  • ユニットを守備表示で出さない
ユニットの基本的な役割は相手ユニットを倒したり、相手のLPを減らす為に攻撃する事です
そのユニットを守備表示で出すと言う事は貴重な攻撃機会を放棄する事になりますし
ただただ自分のMPを露出させる事になり、MP損失する危険性も高くなります

ユニットを守備表示で出さないと、相手ユニットに破壊されてしまうような状況や
自分のLPが危機的状況で無い限りは、ユニットは攻撃表示にしましょう
守備表示で出す事で自分のLPは守れても、
その分味方に攻撃が流れてしまい、負担をかける事になりかねません

ただし守護天使や化身パラシュラーマなど、守備表示で使う事で強さを発揮できるカードや
防御攻撃の極意・補給作戦と言った守備表示である事で恩恵を受けるマジックがある時は例外です


  • MPを損した方が良い場合もある
このゲームにおいてMPは勝敗を左右するものですと説明してきましたが、少しだけ例外を載せておきます

相手のアサシン特攻を敢えて受ける事で盤面がスッキリして
アサシンに怯える事なくユニットを召喚して攻めやすくなったり
アサシンに何枚も足止めを使う事を避ける事ができます

味方があと一撃で倒されそうな状況の時に
ソーマのような足止めがないから仕方なしに未完を発動する場合です
未完を回避されたら損になりますが、味方が生き残る事で反撃に繋がれば損は損でなくなります