ガウェイン
☆4
曙光の騎士 ガウェイン ☆5コスト2500
【緑】/【ディフェンダー】/【アックス】 |通称 /ガウェ
HP4855/ATK2720/DF3665/SP2325(25凸時)
| リーダーアビリティ |
対象 |
効果 |
| バトルプライド |
アックス |
AT.SP3%Up |
| ドライブバースト |
遠/近/特 |
備考 |
| ロイヤルリボルヴ |
近 |
タメの後、移動しつつ範囲の広い回転切り。大抵2ヒット。 |
| アビリティ |
名前 |
遠/近/特 |
弾数 |
CT |
RT |
備考 |
| A1 |
ブレイバー |
遠 |
3 |
1.5秒 |
10秒 |
斧から衝撃破を放つ。誘導、弾速共に良好 |
| A2 |
シヴァリーギフト |
特 |
2 |
30秒 |
40秒 |
ダメージカットとAT上昇を兼ね備えた単体バフ |
| A3 |
トラストスイング |
近 |
3 |
1秒 |
12秒 |
接近し二連撃。発動時OD上昇 |
『ドール解説』
バリアによる高耐久、高火力を、全キャラトップの覚醒回数で回していきながら戦う近接戦闘型のドール。
高弾速、強誘導を誇る射撃スキルのA1ブレイバー。
8秒間ダメージカット75%、ATUP30%と破格の性能を持つバリアスキルのA2シヴァリーギフト。
左右レバー入れに対応し伸びと突進速度に優れ、覚醒ゲージ増加のバフを持つガウェインを象徴する突進スキルのA3トラストスイング。
これら用途のハッキリしたスキル構成、高いSPによる悪くない足回り、驚異的な覚醒回転率からどの盤面からでも逆転が狙えるドールとして仕上がっている。
しかし、攻めの起点となるA1は足が止まる上に発生が遅く、ダメージ源となるA3は横格こそあるものの発生、判定が突進近接スキルの中でも劣悪な部類と、正面きっての殴り合いが非常に苦手。
又、覚醒回転率の高さは周知の事実であり相手も警戒してくる為、安易なゴリ押しは元々のHPの低さも相まって非常に危険。
対面ドールへの対策、スキルの適正距離の把握、バリア時間の管理等を踏まえて、分かりやすい強みを如何に引き出せるかがガウェインを使いこなす上で非常に重要。
逆に言えば、それさえ出来ればどんなドール相手にも一定の戦果を上げる事が出来るだろう。
『おすすめプラグイン』
ラピッドセンス
エース運用の際は是非とも付けたい。
ステップ距離UPにより、位置取りや攻め易さが格段に上がる。
栄光の快進撃
こちらもエース運用の際の候補。
低いHPを600近くも補える為、相性は抜群。
お互い耐久が減ってきてからの覚醒合戦に滅法強いガウェインであれば、撃破時HP回復の恩恵を受けやすい。
ラブリーダンス
ラピッドセンスを他エース枠に譲りつつも、ある程度の機動力確保が可能。
被ダメージUPのデメリットも、バリア持ちである為そこまで気にならないのも大きい。
勝利への道
覚醒から反撃を取りやすいガウェインとはかなりの好相性。HPを補える点も大きい。
黄泉の残滓
ステータスアップは
勝利への道とほとんど同じ。こちらはATとクリティカルUPの為やや劣るか。
プラグインに悩んだ時の妥協枠にでも。
『通常攻撃』
出が遅く踏み込みが浅い。届きそうで振ったら届かなかったということもしばしば。
『アビリティ』
【A1】ブレイバー
[CT1秒]
[RT10秒]
[射撃]
[デバフ:HIT時40%の確率で、10秒間AT45%ダウン]
誘導と弾速、当たり判定の大きさ優れる射撃系スキル。中距離での牽制や相方へのカット、コンボ始動と使い所が多く、ガウェインの立ち回りを支える重要スキルといえる。
これがリキャストになってしまうと攻めも自衛もままならない為、弾数管理はしっかり行おう。欠点は必ず足を止める事と発生の遅さ。
昨今は近中距離における発生の早いスキルが増えてきている為、ブレイバーの構えを見てから簡単に相打ちor発生勝ちを取られてしまう。
この欠点が浮き彫りになるのは迎撃、自衛の時。トラストと通常攻撃の発生が劣悪な為、必然的にブレイバーに頼らないといけない場面があるからだ。
迎撃や自衛に使う際は相手の射撃スキルの有無を把握し、相手のステップ硬直やスキルの出始め等を狙っていく必要がある。
【A2】シヴァリーギフト
[CT30秒]
[RT40秒]
[バフ:8秒間ダメージカット75%、AT30%UP]
高倍率のダメージカットとATUPを両立する優秀なバリアスキル。
これを展開している時に如何にダメージレースを有利に出来るか、攻めにくい相手なら如何にスキルを無駄打ちさせるかがガウェインを使う上で最も重要になってくる。
考え無しに使うと、相手にただ逃げられて貴重なダメージを取る機会を捨てる事にもなりかねない。
又、バリア切れのタイミングは必ず意識する様に。元々のHPが低い為、覚醒を回す以前にダブルロックからの集中砲火で一気に削られてしまう。
攻めるタイミング、バリアを展開して被害を最小限に留める、前線でターゲットを集めて相方に取ってもらう等、試行回数を重ねて運用法を身につけよう。
【A3】トラストスイング
[CT1秒]
[RT12秒]
[近接]
[ODゲージ増加15%]
ガウェインの代名詞。
攻撃スキルとして見ると、横格に対応しており伸びと突進速度が優秀な反面、発生と判定が弱いという性能となっている。正面からのかち合いは殆ど負けると思ってもらっていい。寧ろこちらのトラストを見てから後出しした近接スキルに発生負けするなんてよくある。
どうしても初動にもっていくのであれば、自分がロックされていない時の闇討ちやカットでの使用がベター。
但し当たりさえすれば、簡単なコンボでも2500ダメージは期待出来るので、総じてハイリスクハイリターンなスキルといえる。
そして重要なのが、「スキルを当てなくても覚醒ゲージが15%(Lv.3の場合は10%)増加する」という点。
要するに、素振りするだけで45%(30%)の覚醒ゲージを増加させる事が出来、これがガウェインの覚醒回転率の高さに起因している。
後ろブーステで逃げる時にトラストスイングを使ったたかステを混ぜると逃げながら覚醒を溜められる。
使い慣れてくると、突進速度の速さを活かしてトラストで追いかけて覚醒を貯め、本命はブレイバーやブー格始動といった攻め方を展開出来たり。こちらも試行回数を重ねて運用法を身につけよう。
『コンボ』
(→:直キャン >ステキャン)
ブレイバー始動
【A1→A3出し切り】
基本コンボ。乱戦への切り込みや迎撃成功時に。赤ロック内ならブレイバーHIT確認から最速ステキャンで比較的安定。
ダメージは約2000~
【A1→ブースト格闘】
迎撃にブレイバーを当てた際、トラストがリキャスト中なら。こちらも成立条件は上のコンボと同じ。
ダメージは約1600~
【A1→A3初段→A1】
ブレイバー始動デスコン。短時間高火力。こちらも成立条件は上のコンボと同じ。
ダメージは約2500~
トラストスイング始動
【A3初段→A1→A3出し切り】
基本コンボ且つデスコン。正直スキルがあるならこのコンボ一択でもいい。繋ぎはバクステ以外で安定。
ダメージは約2500~
【A3初段→A1→ブースト格闘】
トラストがリキャスト中なら。上に同じく、バクステ以外で安定。
ダメージは約2000~
【A3初段2HIT→A1→A3初段】
キャンセルタイミングがシビアな割にダメージはそこまで伸びない。疑似タイ中に少しでも拘束したい時用。
上に同じく、バクステ以外で安定。
ダメージは約2100~
『立ち回り』
まず基本にして大前提は、「バリアが無い時に一人で攻めるのはご法度。覚醒したら直ぐにバリアを張る。」という事。
これが出来ないと、ガウェイン(というよりバリアキャラ全般)の高耐久を全く活かせないからだ。
元々の低HPをバリアのダメージカットで無かったことにしているようなものなので、攻撃を当てることよりも重要な事である。そして、ガウェインの場合は野良と固定で立ち回りが大きく変わってくる。
野良の場合
基本はバリア中は前に出てタゲを取ろう。
ベストはこの時にワンコン入れられる事だが、ダブロを貰う可能性が高いので、相手のスキルを吐かせてバリアと覚醒が無い時の保険を作るといい。この時に相方が取ってくれればラッキー。
覚醒は耐久の無い方へぶつけてしまって問題無いが、相手の覚醒の有無は予め考えておくように。
乱戦時ならバリア後即覚醒技に繋げるのもアリ。その後の攻めが継続出来る。
固定の場合
開幕は相方と足並みを揃えて動く。
この時にトラストは一発素振りをしておくといい。基本的にコンボにはトラストを二発組み込むのが限界な為である。理想は相手のバリアが切れた後にバリアを張って攻める事。相方に声を掛けて片方の敵を抑えてもらえるとベスト。
もし相手がバリアを中々張らないなら、タゲ集めと迎撃にスキルを使わせる為に先にバリアを張って前に出る事もアリ。被弾しても覚醒が溜まるのでそのまま覚醒による切り返しが期待出来る。
こちらのバリアも覚醒も無い時はとにかくHPを残す事を第一に。この時にブレイバーが無いと迎撃すら出来なくなる為、弾数管理はしっかりと。
相方が前に出れるタイプのドールなら、しばしダブロを受けてもらうようにお願いするのもアリ。
覚醒は基本的に溜まったら吐いて仕切り直すなり切り返すなりしていっていい。その際に相方に覚醒を使う事を伝えて援護なりタゲ取りなりをお願いしよう。
『相方考察』
-2500コスト
A2によるダウン取りや各種スキルのデバフ付与にて、ガウェインが立ち回りやすい盤面を作り出す事に長けている。
覚醒技によるリジェネ&バフ効果も噛み合っており、一人でもある程度は前線で捌ける事から相方最有力の一角。
A3のバインドによる相手への行動制限能力が高く、正面から殴りに行きにくいガウェインの弱点をある程度カバー出来る。
A2のドレイン付与により刺し込めた際に回復も出来る点も好相性。
但し、環境的にアグラヴェイン側の自衛がキツく、A3を自衛に回す場面が続くとガウェインも攻めにくくなる点は注意。
スキルの性能が高い代わりにA1のリキャストが長いランスロットの弱点を、覚醒回転率によるタゲ集めの高さと武装回転率の良さでガウェインがカバーする組み合わせ。
ランスロットのスキルによる
フリーズやコンボ時間の長さを利用してこちらのコンボを刺し込むだけでかなりのダメージが期待出来、双方Dタイプ所以の耐久力がある事から、ハマれば一生こちらのペースを握り続ける事が可能。一種のロマン枠。
ガウェイン
同キャラコンビにして、本作屈指のク〇ペア。このゲームにおける強力な要素である覚醒をとにかく回していき、どれだけ劣勢だろうと無理矢理巻き返す事を目指すコンビ。
ドールの強さというより、ゲームシステムの面で噛み合っているペアといえるか。
本来詰みに近い白トリスタン相手にも強気に出れる事、持ち前の耐久力に加え相手の攻めや覚醒を簡単に仕切り直しやすい事等、独自の強みをとにかく尖らせたといっていいだろう。
『曙光の騎士 ガウェイン対策』
バリア中はスキルを使わずにブーストやブーステで逃げるだけでいい。
ガウェインには面で当てる武装も理不尽判定も無い為である。
バリアが切れたタイミングで必ず攻める事。
迎撃ブレイバー以外は切り返す手段が乏しい為、なるべく近接の強い方がガウェインを攻めに行き、その相方はもう片方を抑えて疑似タイ状況に出来るとベスト。
又、覚醒後には高確率でバリアを張るタイミングを挟む関係上、直ぐに反撃を貰う事が少ない。
うかつにダウンを取ろうとせず、覚醒がある事を把握している時は即離脱する事を視野に。
最終更新:2019年06月05日 14:13