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バトルシステム(マダダヨー) > 知識


アリーナ

ランクマッチ

  • マッチングは勝敗データをもとに勝率の近いプレイヤーとマッチングがしやすくなっている。
  • NPCとマッチングした場合はその試合のいずれかのプレイヤーのチームと同じタイプ、且つ±2以内のエクステンド数、レベルのチームになる。
  • NPCの見分け方は、前述のポイントと、対戦中、名前の横の回線表示である。(白ならNPC) 

カジュアルマッチ

  • カジュアルマッチでは、勝敗に限らずオーダーの上下をしなくなる。相方はカジュアルマッチを選んだプレイヤーとなるが対戦相手はランクマッチを選んでいる相手になることもある。

カスタムマッチ

  • 特定のプレイヤーやCPUとバトルを行える。凸数やコスト、時間、フィールドの調整も可能。CPUのレベルを0にすると動かなくなるためコンボ練習にも利用可能

タッグマッチ

  • タッグマッチ(通称「固定」)では特定のプレイヤーと組み、マッチングする。
  • タッグマッチではチームLPが10000となり、相方と同じドールは使用できない。

その他

  • ステージの変更は9分ごと
  • L1未満では負けてもオーダーは下がらない

バーニング中村Mirrativ放送連動マッチング機能

バーニング中村のMirrativ配信中に、プレイヤーの皆様とのアリーナバトルを行う際、ゲーム内のアリーナバトルトップページにバーニング中村とマッチングする可能性があることを表示する。この表示のあるMirrativ連動のアリーナマッチ期間中、アリーナバトルは以下の特殊ルールに切り替わる。
  • 「1人で遊ぶ」はエクステンド25段階のフラットルールとなる
  • 「1人で遊ぶ」を選択した場合に、まずバーニング中村が参加しているルームを探す
  • バーニング中村とマッチングする際、通常のマッチングで使用する対戦履歴やオーダーを無視する
  • バーニング中村が参加しているルームに参加できなかった場合は通常のマッチングを行う
  • タッグ参加プレイヤーとソロ参加プレイヤーはマッチングしない

  • バーニング中村とのアリーナバトルは、アリーナランクE以上で参加可能
  • バーニング中村とマッチングした場合、後日バトルの結果に応じた称号が贈られる

アリーナにおける色のステータス補正

  • アリーナには赤、緑、青の三種類のステージがあるが、色が一致するドールはAT、DFが15%UPする。合わないものは逆に25%下がる。


コスト

  • ドールズオーダーにおけるコストは1500、2000、2500の三種類となっており、アリーナでの総コストは12000となっている。ドールが撃墜されるごとにそのドールのコストがチームコストから引かれていき、0になると敗北する。タイムアップの場合、残りコストが多いほうが勝ち、同量ならば引き分けとなる。同時撃破で引き分けに見えてもコンマレベルの差で勝ち負けが決まる。
  • タッグマッチではチームコストは10000になる

コストオーバー

  • ドールの出撃時にそのコストがチームコストを超過している場合、残りコストに応じた体力で出撃する。たとえば、残りチームコスト2000で、コスト2500のドールが出撃する場合体力は五分の四になる。

誘導

  • 攻撃には敵に誘導する機能がついている(ついていないものもある)。この誘導を切るにはステップや一部のスキルでしか行えない。そのため敵の攻撃を見たらすぐステップをする癖や常にステップ(バトルテクニック(ステップ)参照)する必要がある。

ダメージ

  • ダメージの計算式は明らかになっていない。
ダメージには9~13パターンほどの乱数が関わっているようで、同じドールで同じ攻撃をしても数値にばらつきが出る。
  • 計算式が特殊な様で、DFの数字は通常攻撃には大きく影響するものの、アビリティのダメージにはあまり影響しない。
  • AT、DF毎のダメージ参考例(金獅子の心 ユーウェインの「ブレイブラスト」と幻視の微睡 マーリンの「あっちいってー」の斬撃部分で検証)
金獅子の心 ユーウェインの「ブレイブラスト」のダメージ
AT\DF 3335 2345 1405
3815 1400~1500 1450~1550 1475~1575
5540 1900~2030 1900~2030 1950~2080

幻視の微睡 マーリンの「あっちいってー」の斬撃部分のダメージ
AT\DF 3335 2345 1405
2720 575~625 625~675 675~725
4082 760~870 840~910 850~950

DFがほぼ機能していないのが分かる

ブースト

  • ブーストゲージを消費する事により、SP値に応じた速度で高速移動することが出来る。

ブーステボタン

  • ブーステと呼ばれる特殊な移動法がある(バトルテクニック(ステップ)参照)。このブーステをボタンだけで出来るようになるが本来のブーステの1.25倍のブースト消費量になる。

ステップ

  • ステップはドールの武器種とタイプでブースト消費量が異なる。
  • ブースト消費量の多さ
アックス=ライフル>ランス>ソード=ブレイド>ナックル>デュアルソード
サポーター>ディフェンダー>アタッカー

キャンセル

  • 攻撃や移動などをステップやブーストでキャンセル出来る
  • ステップはどんな行動からでもキャンセルして発動することが出来る(ただしステップをステップでキャンセルはできない)。それを利用した、たかステ、ブーステ等のバトルテクニックが存在する。

判定、発生

  • 判定
攻撃同士がぶつかった時のかち合いの強さ、及び攻撃範囲の広さ。(例:近衛騎士装 トリスタンの突進と猛竜の闘花 トリスタンの突進がかち合うと近衛騎士装 トリスタンの突進が一方的に勝つ)ただし下記の発生の強さにより、ぶつかるタイミングにより勝敗が決まるものもある。
  • 発生
ボタンを押してから攻撃動作が始まるまでの速さ。至近距離で攻撃を同時に行った場合の強さ。(例:剣の通常攻撃と槍の通常攻撃を同時に行うと剣が勝つ)

ダウン値

  • このゲームでは攻撃を受けるとダウン値(仮称)という数値が溜まっていって、それが一定以上になるとダウンを取られる。たとえばブレイドだと9枚の刃がヒットすればダウンになる。他の通常攻撃だと最終段でダウンするようになっています。
  • 中には、そのダウン値が異常に高い攻撃もあります。☆5ケイの毒球など。強制ダウンではないので、オーバードライブでダウン値上限が上がっているときにその攻撃を当ててもダウンは取れません。
  • ダウン値は徐々に回復していき、最後にダメージを受けてから5-7秒経過するとダウン値は初期値に戻る。

覚醒抜け

  • 覚醒抜けとは、敵の攻撃を受けている最中にODを発動し、その攻撃から抜けることを指す。この場合、ODゲージが50%になるが、瞬間火力が高い近距離キャラなどはすぐに反撃に移れる。
非オーバードライブ状態でダウン値が蓄積した状態で覚醒抜けした場合、自身がダウンする値が覚醒時のダウン値となる。
図で表すと

通常時のダウン値
lーーーーーーーーーーl(・A・)ダウン


覚醒時のダウン値
 通常時での蓄積
lーーーーーーーーーーllーーーーーーーーーl(`・ω・´)ゞダウン

となり、通常時で蓄積してた場合に抜け覚すると蓄積値は引き継がれます。
逆にダメージを受けた状態で抜け覚せずに逃げに成功し、通常覚醒した場合はダウン値蓄積はリセットされます。

SP

  • SPが多いほど、ブースト使用時のスピードが速い。ステップの距離や消費ブーストなどは変わらない
  • 一部の近接アビリティの接近速度や誘導にも関係している。

バリアとOD

  • ODの上昇値はダメージではなくスキルによるようである(要検証)。よって、相手がバリア中で攻撃のダメージが少なくても相手の被ダメージによるOD上昇値は減らない。そのため相手がバリア中に攻撃を当てるのは相手のODを上げているのと同義であるため、なるべく相手がバリア中は攻撃するのを避ける。
  • 一方グィネヴィアなどの無敵バリアは被ダメージによるOD上昇は0である。

無敵時間

  • 無敵時間はダウン後は2秒、OD後は1秒、復帰後は5秒である。OD時以外はスキルや通常攻撃を行うと無敵は切れる。

スーパーアーマー(SA)

  • SA中の時は攻撃を食らっても怯みが起きない。大抵のSAは移動中のみで、攻撃の瞬間はSAが切れるが、一部スキルは攻撃中でもSAが持続する。
  • どうやらSAはひるみどころかダウンもしない(ダウン値が無限になる)可能性がある(要検証)。SA攻撃で水着ガへリスのバレーボール(3way、高ダウン)に突っ込むと、タイミング次第でボール3個分のダメージを受けて、なおかつガへリスに攻撃を当てることが出来る。
  • 一方でSAよりも単発ダウン(ガレスのフルキルシュ最終段など)の方が強く、単発ダウン技はSAもダウンさせる事が出来る。

アビリティの重複

  • 下記に示すドールのリーダーアビリティ、アクションアビリティ、マスターアビリティ、プラグインのアビリティ、武器のアビリティは同一効果は高いものが優先され、重複しない。(プラスとマイナスの効果は重複する)
  • ブーストゲージ最大値ダウン
  • ステップ距離変化
  • OD上昇値変化
  • リキャスト速度変化
  • ブーストダッシュ速度変化
  • ブースト消費量変化
  • オーバードライブ持続時間変化
  • オーバーヒート時間変化
  • チャージ時間変化
  • 蓄積ひるみ値変化
  • ダメージ確率無効効果
  • 状態異常発生確率変化(個別の状態異常抵抗とは別途かけることが可能)
  • ヒート抵抗確率変化
  • フリーズ抵抗確率変化
  • ショック抵抗確率変化
  • パニック抵抗確率変化
  • スタン抵抗確率変化
  • ラスティー抵抗確率変化
  • アシッド抵抗確率変化
  • チェーン抵抗確率変化

※制限時間のある効果(A)と永続効果(B)が重複した場合、制限時間のある効果(A)のほうが効果値が高い場合、その効果が切れるまで高い効果値(A)が適応されます。
※制限時間のある効果(A)と永続効果(B)が重複した場合、制限時間のある効果(A)のほうが効果値が低い場合、効果はかかりません。
※制限時間のある効果で効果時間の異なる効果が重複した場合、効果値の高い効果(A)の制限時間が切れるまで高い効果(A)が適応され、切れた後に効果値の低い効果(B)が残っていた場合、残りの時間分低い方の効果(B)が適応されます。


掲示板
  • ガヘリスの3wayは高ダウン値なだけで単発ダウンではないのでは?ガレスのフルキルとかザンバーで普通につぶせますし -- あ (2019-08-16 08:45:45)
  • 確かにガヘリスの3wayはただの高ダウン値ですね。誤記申し訳ありません。このダウン値の考察は高ダウン値が3発当たってもダウンしない事からダウン値が無限になるのではと考察しています。ただ優先順位が単発ダウン>SAだと思われるので、それでSAもダウンするのだと思います。それについて追記しておきます。 -- 管理人 (2019-08-19 19:08:05)
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最終更新:2019年09月15日 23:56