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【スライムナイト】 - (2012/05/27 (日) 00:06:58) の1つ前との変更点

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*概要 V~IX、モンスターズなどに登場するスライム系モンスター。 黄緑色のスライムの上に騎士が乗っている。 上のナイトは魔界の騎士だとか、スライムの一部だとか、はたまた人形だとかいろいろな説がある。 というか作品によって設定がぜんぜん違う。 仲間モンスターとしても常連。 色違いの上位種に[[【メタルライダー】]]がいる。 *DQV ラインハット周辺で初登場する。 ホイミ・マホトラを唱える上に痛恨の一撃も放つ強敵。 幼年時代では最強で、青年時代でも集団で出るので手こずる。 呪文耐性もメラ・ヒャド系以外は高め。休み系の特技があれば少し楽。 DS版では痛恨の一撃の際に、乗っているスライムから降りた後とんがりを掴んで叩きつけるというモーションをとる。 仲間にすることができ、起き上がる確率もとても高い。 敵の時強かった分、味方にするとかなりの優等生。 早い段階で仲間に出来ることから総合的にはトップともいえる、非常に人気のある仲間モンスターだ。 詳細は[[【ピエール】]]の項を参照。小説でも活躍する。 余談だがSFC版公式ガイドブックのはがねのよろいのイラストでは、普段の鎧がはがねのよろいにそっくり換装されていることから、 鎧自体は本体ではないのかもしれない。 *DQVI 夢見の洞窟や上の世界のアモール周辺などに登場。 痛恨の一撃が武器を振り回す攻撃になり、弱体化。といっても、こっちの戦力が揃っていない時期に出るので厄介だが。 引き続きホイミも使うが、ベビーゴイルやハエまどう等と一緒に出たら、こいつの相手は後回しにしよう。 呪文耐性はやはり高めだが、冷気と休み系はやはり弱点。 仲間になる場所は空飛ぶベッドがないと行けない、上のアモールの西側のみ。 [[【夢見の洞窟】]]で仲間にしようと戦い続け、泣かされた人も多い。 仲間になる確率自体は高いのだが、今回は加入時期が上記の関係上遅め+仲間にすると耐性が低下と、ここでも弱体化。 それでも[[【スライム格闘場】]]に参加でき、重装備可能というのがポイントで育てる人もいる。 重装備可能というのは[[【ベストドレッサーコンテスト】]]でも有利に働くので、そちらの意味でも需要はある。 *DQVII 過去ダーマ地方の強敵。イベントで出ることも多いが… 攻撃呪文耐性は無くなったが、HP・攻撃力が高く単純に強い。 ジャンプ攻撃と、伝統となっているホイミ(自分のみ)をうまく使い分ける。 転職後に戦うと苦戦するが我慢。 モンスターパークでの会話から無口で口下手であることがうかがえる。 *DQVIII アスカンタ国領などに出現。飛び上がっての攻撃とホイミを使う。7とあまり変わらないが、炎や休み系耐性は少し上がった。 が、相変わらず冷気に弱い。一体いつになったら克服するのだろうか? スカウトモンスターに[[【愛の戦士ピエール】>【ピエール(スカウトモンスター)】]]がいる。晩成だが、最終的にステータスはかなり高くなる。 HPがあまり高くならないのと、焼け石に水のホイミのせいであまり使われない。 *DQIX アユルダーマ島やダーマの塔に生息。ホイミとかぶとわりを使う。 長らく弱点であった冷気は克服したようだが、実際は、等倍率なので結局何も進歩していない・・・ そして、スライム系共通の特徴として闇属性が弱点になった。 ドロップは通常がスライムゼリー、レアがてつのつるぎ。 図鑑の追加説明によれば、スライム族の平和を守る、弱きを助け強きをくじく誇り高きナイトらしい。 *DQM モンスターズ、モンスターズ2ではスライム系×あくま系で誕生する、低ランクのモンスター。 覚える特技はホイミ、スカラ、けものぎり。MPの伸びがやや悪いが、他は平均的に上昇する。 スライム系にしては攻撃呪文への耐性がやや高い。 また、会心の一撃の発生率、俗に言う会心率が最高値に設定されている為極限まで鍛えることを前提とした対戦では 有能なモンスターの一体と言える。 キャラバンハートでも平凡な低ランクのモンスターとして登場。 こちらは素早さの伸びが悪く、他は平均的に上昇。会心率や耐性なども特に秀でている物はなく、平凡なモンスターとなった。 ジョーカーではランクDのモンスターとして登場。 特性に「カウンター」を持ち、防御以外の行動を取っている時に単体打撃系の攻撃を受けると、その相手に通常攻撃で反撃する。 通常の戦闘では強力な特性だが、スカウトする際にカウンターで余計な一撃を入れてしまいHP調整に失敗することも。 一長一短の特性となっている。 スキルは「ホワイトファイター」ディン系の剣技を中心に習得していく。 ジョーカー2ではイオブレイクの特性を得たが、その他は前作とほぼ変わらない。 プロフェッショナルではステータスは上昇したものの、どうにも中途半端・・・ 強、最強化するとルカニブレイク、いきなりバイキルトの特性を習得していく。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2で初登場。 特殊な行動はないが、早くから登場する序盤の強敵。油断するとすぐにやられてしまう。 経験値は8と低いが、アイテムをよく落とすので狩られる。 トルネコ3では、PS2版では省かれてしまったが、GBA版で復活。 神々の道の後半に無理矢理出してもらっただけで仲間にしても万能・晩成で使えない。正直、モンスターの扱いとしては最悪に近い部類だ。 ただし、セリフは騎士を気取っていて面白いので、一度はスカウトしてみるといいだろう。 *DQMB アーケードのバトルロードでは第一章から登場。 ステータスはHP:540 ちから:87 かしこさ:77 みのまもり:65 すばやさ:96。 HPこそ低いものの、能力のバランスはかなり優れている。暗黒/光属性にも強い。 こちらでも使いやすいモンスターである。特技はジャンプ斬りととつげき。 前者はジャンプしながら剣を振り下ろす技。たまに相手をマヒさせることも。 後者は敵全員に体当たりする技。 2では主人公の職業が魔法使いだと、とつげきがイオになり臨機応変に戦えるようになる。 ただし、暗黒属性の耐性が無くなっていることを頭に入れておきたい。 *スラもりシリーズ 主人公がスライムであるスラもりシリーズでは 「ナイト」がアイテムとして登場。頭の上に乗せると主人公はちょうどスライムナイトのようになり 特定のボタンで「斬り」攻撃ができるようになる。 これによって、体当たりでは破壊できない特殊な障害物を切り裂いて進むことができる。 他のアイテム同様、町へ持ち帰って資材として使うことも可能。 スラもり1ではニコミスキー鉱山、メラゾマ火山に登場。 選ばれしスライムだけが使えるそうだが、メラゾマ火山にはこれを使いこなすももんじゃがいる。 体当たりを弾力で跳ね返してしまう「風船」を割って先に進むために必要となる。 また、ひとつめピエロの放つメラを斬撃で弾き返すこともできる。 ナイトを背負った状態では、本来「物を投げる」動作に使うB ボタンが「斬る」動作に割り当てられるため ナイトを外して投げるためには、Bボタンを長押しする必要がある。間違えやすい操作なのでご用心。 町を改善するための資材としては使われないが、道具屋で80Gで売れる。スラもり1のアイテム売価としては高い方だ。 また、「スラレンジャーごっこ」をしたがっている子供たち5匹にそれぞれプレゼントしてやると 5匹そろって戦隊ヒーローのような名乗り上げを見ることができる。 スラもり2では若干操作性が変化した。 「斬る」ボタンとしてYボタンが専用となったため、長押しすることなくBボタンで投げられる。 また、一つ目ピエロのメラを弾き返した際、剣が炎を帯びて威力が増すという新ギミックが追加された。 その代わりに、剣を振り続けるとナイト部分が眠り、起きるまで使用不能になる。 勇車バトルで大砲の弾に使った場合の攻撃力は10。はっきり言って低い方であり、弾としては期待できない。 また投げつけることで弾や仲間にもナイトを装備させることができる。 この時のナイトは自動的に剣を振り続けるので、侵入者避けのトラップとして期待できるだろう。 ただし使い続けると眠ってしまう欠点は同じだし、斬撃は主人公や仲間にも有効であるため同士討ちもありえる。 なお、資材リストによればこのナイト「スライムの子供が遊ぶおもちゃ」だそうな。 たしかに前作でもそういうシーンはあったのだが……こんな危険物を子供のおもちゃにしておいていいのか? ----
*概要 V~IX、モンスターズなどに登場するスライム系モンスター。 黄緑色のスライムの上に騎士が乗っている。 上のナイトは魔界の騎士だとか、スライムの一部だとか、はたまた人形だとかいろいろな説がある。 というか作品によって設定がぜんぜん違う。 仲間モンスターとしても常連。 色違いの上位種に[[【メタルライダー】]]がいる。 *DQV ラインハット周辺で初登場する。 ホイミ・マホトラを唱える上に痛恨の一撃も放つ強敵。 幼年時代では最強で、青年時代でも集団で出るので手こずる。 呪文耐性もメラ・ヒャド系以外は高め。休み系の特技があれば少し楽。 DS版では痛恨の一撃の際に、乗っているスライムから降りた後とんがりを掴んで叩きつけるというモーションをとる。 仲間にすることができ、起き上がる確率もとても高い。 敵の時強かった分、味方にするとかなりの優等生。 早い段階で仲間に出来ることから総合的にはトップともいえる、非常に人気のある仲間モンスターだ。 詳細は[[【ピエール】]]の項を参照。小説でも活躍する。 余談だがSFC版公式ガイドブックのはがねのよろいのイラストでは、普段の鎧がはがねのよろいにそっくり換装されていることから、 鎧自体は本体ではないのかもしれない。 *DQVI 夢見の洞窟や上の世界のアモール周辺などに登場。 痛恨の一撃が武器を振り回す攻撃になり、弱体化。といっても、こっちの戦力が揃っていない時期に出るので厄介だが。 引き続きホイミも使うが、ベビーゴイルやハエまどう等と一緒に出たら、こいつの相手は後回しにしよう。 呪文耐性はやはり高めだが、冷気と休み系はやはり弱点。 仲間になる場所は空飛ぶベッドがないと行けない、上のアモールの西側のみ。 [[【夢見の洞窟】]]で仲間にしようと戦い続け、泣かされた人も多い。 仲間になる確率自体は高いのだが、今回は加入時期が上記の関係上遅め+仲間にすると耐性が低下と、ここでも弱体化。 それでも[[【スライム格闘場】]]に参加でき、重装備可能というのがポイントで育てる人もいる。 重装備可能というのは[[【ベストドレッサーコンテスト】]]でも有利に働くので、そちらの意味でも需要はある。 *DQVII 過去ダーマ地方の強敵。イベントで出ることも多いが… 攻撃呪文耐性は無くなったが、HP・攻撃力が高く単純に強い。 ジャンプ攻撃と、伝統となっているホイミ(自分のみ)をうまく使い分ける。 転職後に戦うと苦戦するが我慢。 モンスターパークでの会話から無口で口下手であることがうかがえる。 *DQVIII アスカンタ国領などに出現。飛び上がっての攻撃とホイミを使う。7とあまり変わらないが、炎や休み系耐性は少し上がった。 が、相変わらず冷気に弱い。一体いつになったら克服するのだろうか? また、スライム系の巣窟である風鳴りの山には、なぜかこの系統だけハブられている。 スカウトモンスターに[[【愛の戦士ピエール】>【ピエール(スカウトモンスター)】]]がいる。晩成だが、最終的にステータスはかなり高くなる。 HPがあまり高くならないのと、焼け石に水のホイミのせいであまり使われない。 *DQIX アユルダーマ島やダーマの塔に生息。ホイミとかぶとわりを使う。 長らく弱点であった冷気は克服したようだが、実際は、等倍率なので結局何も進歩していない・・・ そして、スライム系共通の特徴として闇属性が弱点になった。 ドロップは通常がスライムゼリー、レアがてつのつるぎ。 図鑑の追加説明によれば、スライム族の平和を守る、弱きを助け強きをくじく誇り高きナイトらしい。 *DQM モンスターズ、モンスターズ2ではスライム系×あくま系で誕生する、低ランクのモンスター。 覚える特技はホイミ、スカラ、けものぎり。MPの伸びがやや悪いが、他は平均的に上昇する。 スライム系にしては攻撃呪文への耐性がやや高い。 また、会心の一撃の発生率、俗に言う会心率が最高値に設定されている為極限まで鍛えることを前提とした対戦では 有能なモンスターの一体と言える。 キャラバンハートでも平凡な低ランクのモンスターとして登場。 こちらは素早さの伸びが悪く、他は平均的に上昇。会心率や耐性なども特に秀でている物はなく、平凡なモンスターとなった。 ホイミとスカラを習得できるのが救いか。 ジョーカーではランクDのモンスターとして登場。 特性に「カウンター」を持ち、防御以外の行動を取っている時に単体打撃系の攻撃を受けると、その相手に通常攻撃で反撃する。 通常の戦闘では強力な特性だが、スカウトする際にカウンターで余計な一撃を入れてしまいHP調整に失敗することも。 一長一短の特性となっている。 スキルは「ホワイトファイター」ディン系の剣技を中心に習得していく。 ジョーカー2ではイオブレイクの特性を得たが、その他は前作とほぼ変わらない。 プロフェッショナルではステータスは上昇したものの、どうにも中途半端・・・ 強、最強化するとルカニブレイク、いきなりバイキルトの特性を習得していく。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2で初登場。 特殊な行動はないが、早くから登場する序盤の強敵。油断するとすぐにやられてしまう。 経験値は8と低いが、アイテムをよく落とすので狩られる。 トルネコ3では、PS2版では省かれてしまったが、GBA版で復活。 神々の道の後半に無理矢理出してもらっただけで仲間にしても万能・晩成で使えない。正直、モンスターの扱いとしては最悪に近い部類だ。 ただし、セリフは騎士を気取っていて面白いので、一度はスカウトしてみるといいだろう。 *DQMB アーケードのバトルロードでは第一章から登場。 ステータスはHP:540 ちから:87 かしこさ:77 みのまもり:65 すばやさ:96。 HPこそ低いものの、能力のバランスはかなり優れている。暗黒/光属性にも強い。 こちらでも使いやすいモンスターである。特技はジャンプ斬りととつげき。 前者はジャンプしながら剣を振り下ろす技。たまに相手をマヒさせることも。 後者は敵全員に体当たりする技。 2では主人公の職業が魔法使いだと、とつげきがイオになり臨機応変に戦えるようになる。 ただし、暗黒属性の耐性が無くなっていることを頭に入れておきたい。 *スラもりシリーズ 主人公がスライムであるスラもりシリーズでは 「ナイト」がアイテムとして登場。頭の上に乗せると主人公はちょうどスライムナイトのようになり 特定のボタンで「斬り」攻撃ができるようになる。 これによって、体当たりでは破壊できない特殊な障害物を切り裂いて進むことができる。 他のアイテム同様、町へ持ち帰って資材として使うことも可能。 スラもり1ではニコミスキー鉱山とメラゾマ火山に登場。 選ばれしスライムだけが使えるそうだが、メラゾマ火山にはこれを使いこなすももんじゃがいる。 体当たりを弾力で跳ね返してしまう「風船」を割って先に進むために必要となる。 また、ひとつめピエロの放つメラを斬撃で弾き返すこともできる。 ナイトを背負った状態では、本来「物を投げる」動作に使うB ボタンが「斬る」動作に割り当てられるため ナイトを外して投げるためには、Bボタンを長押しする必要がある。間違えやすい操作なのでご用心。 町を改善するための資材としては使われないが、道具屋で80Gで売れる。スラもり1のアイテム売価としては高い方だ。 また、「スラレンジャーごっこ」をしたがっている子供たち5匹にそれぞれプレゼントしてやると 5匹そろって戦隊ヒーローのような名乗り上げを見ることができる。 余談だが、そのせいでますます上記の設定の信憑性が怪しい。 スラもり2ではレンキン山、キリタッタ崖、デスモージャに登場。 レンキン山では道を塞ぐ蜘蛛の巣を除去するために必要で、キリタッタ崖ではボス戦で使用する。 若干操作性が変化し、「斬る」ボタンとしてYボタンが専用となったため、長押しすることなくBボタンで投げられる。 また、一つ目ピエロのメラを弾き返した際、剣が炎を帯びて威力が増すという新ギミックが追加された。 勇車バトルで大砲の弾に使った場合の攻撃力は10。はっきり言って低い方であり、弾としては期待できない。 また、勇車バトルでは剣を振り続けるとナイト部分が眠り、起きるまで使用不能になる。 壁などに向かって投げて、そのままキャッチすれば手っ取り早く起こせる。 また仲間や弾に投げつけることでナイトを装備させることができる。 この時のナイトは自動的に剣を振り続けるので、侵入者避けのトラップとして期待できるだろう。 ただし使い続けると眠ってしまう欠点は同じだし、斬撃は主人公や仲間にも有効であるため同士討ちもありえる。 錬金ではこれを2個とねこじゃらしを5個でてつのや、これを2個とキメラのつばさ6個でメガミぞうが作れる。 なお、資材リストによればこのナイト「スライムの子供が遊ぶおもちゃ」だそうな。 たしかに前作でもそういうシーンはあったのだが……こんな危険物を子供のおもちゃにしておいていいのか? スラもり3ではナン・ダ・ベーいせきにのみ登場。 道を塞ぐ蠢く茨を刈るために必要。 攻撃対象が遠くへ吹っ飛ぶようになったため、軽く攻撃してそのままキャッチという芸当が難しくなった。 トンガリこふん到達後、交易でこれとタルを2個ずつでバルカンほうと交換できる。 また、船のせんたいのレベルを3にする際、700Gとこれが3個必要。 なお、本作ではスライムガンマンという変種も登場している。 ----

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