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【ハーゴン】 - (2013/01/15 (火) 16:15:11) の1つ前との変更点
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*概要
悪霊の神々を崇拝する邪悪な悪魔神官。
ストーリー上は悪の親玉とされており、Ⅱのストーリーはハーゴンを倒すことを目的に進む。
だが、彼は今際の際に真のラスボスである[[【シドー】]]を召喚。
以降のシリーズの[[【バラモス】]]や[[【ムドー】]]といった、「ストーリー上ラスボスっぽく語られているがラスボスではない」ボスの先駆け的存在。
歴代魔王が再登場するⅨでは登場させてもらえなかった哀れな奴。
同じようなポジションのバラモス、エスターク、ムドー、ドルマゲスは登場しているのに…。
専用曲が無いからか、影が薄くてスタッフから忘れられていたのか(←これはないと信じたい)、
その理由は謎である。
*DQⅡ
氷雪の大地[[【ロンダルキア】]]に神殿を構え、世界に魔物を放つ邪教の教祖。
[[【ムーンブルク】]]を滅ぼし、ザハンの漁師たちを海の藻屑にするなどさまざまな悪事をはたらき世界を恐怖に陥れていた。
彼の手下の中でも際立つのは、各地に出現する邪教の神官の豊富なバリエーションである。
これは魔王の率いる軍団ではなく、あくまで邪教徒の集団であるという、
ハーゴン軍団の特色の表われかもしれない。
また、彼は[[直属の騎士団>【ハーゴンのきし】]]も抱えているが、その騎士達は何故か本拠地の神殿をいつも留守にしている。
神殿を守る手下の[[【アトラス】]]、[[【バズズ】]]、[[【ベリアル】]]の三匹も、元ネタからするとかなり格の高い魔族。
初出のⅡでは4本指だが、後の作品やフィギュアなどでは5本指になっている。
彼自身が特殊な魔物の一人なのか、[[【ミルドラース】]]のように元人間なのかは不明。
伊達に悪の親玉を名乗ってはおらず、当然ながら本人の戦闘能力も高い。
攻撃力はギガンテス以上で、HPもFC版で230、SFC版なら450。
さらに呪文耐性も優秀で、SFC版ではシドーや三幹部に有効なマヌーサ(+ザラキ)が効かない。
FC版ではベホマまで唱えるのでHPの数値以上にタフ。
シドーと異なり判断能力が最高に設定されているので、HPが減ると優先的にベホマを唱える。
たまにマホトーンが効くのでこれに賭けよう。
ただ、マホトーンが効いたら効いたで、高い攻撃力(180)で2回攻撃してくるので油断はできない。
アトラス戦と同様の注意が必要だ。
SFC版でもたまにマホトーンが効くが、回復呪文がベホイミになっているので無理にかけなくても勝てる。
ただ、イオナズンを封じることが出来るため試す価値はあるだろう。
*DQM
モンスターズでは1、2ともに????系として登場。
配合条件はワイトキング×メタルキングという理由は良く分からないがとにかく面倒な組み合わせ。
だが、賢さの伸びが高いことに加えマダンテを思いつく組み合わせの呪文を二つまで備えており、
少し条件を整えてやればマダンテに加え両親から受け継ぐジゴスパーク、ギガデインを扱いこなすようになる。
余談だがハーゴンを生贄、もとい配合材料としてもシドーは生まれず、
何故かバラモスの配合材料となっている。そしてバラモスはムドーの配合材料。
もしや「前座ボス枠」で一連の配合になっているのだろうか。哀れハーゴン。
モンスターズ1では、本人だけでなく、[[井戸の底で謎の研究をしているそっくりさん>【井戸の底の怪しい博士】]]も登場する。
モンスターズ1ではクリア後に行ける、植物系だけが生息する[[【はかいのとびら】]]のボスとして登場する。
本人はそれほど強くなく、ベギラゴンとイオナズンはここまで来たメンバーにとっては恐れるものではない。
だが、彼は召喚の特技でバズウを呼び出してくることに注意。
バズウはジゴスパークを連発するため、召喚が成功すると被ダメージが大幅に増える。
そんな事情で、ハーゴン本人よりもバズウの対策が重要になるという、なんだか間違った状況に陥るのが一般的である。
ちなみに、同じく召喚を用いるデスタムーアが呼び出すのは、何故かバズウよりも1ランク下のサムシンである。
ハーゴンを倒してもう一度はかいのとびらの最深部へ行くと、今度はシドーが待ち構えている。
*DQMJ2
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場し、スカウトQの最終問題としても出題される。
[[【デュラン】]]と[[【スカルスパイダー】]]を配合することで誕生する。
スキルは意外なことに「いじょう回復」であり、単体で強力なスキルを持っているわけではないので、まともに使う場合は親の時点でのセッティングが必要となる。
耐性はザキ・マヌーサ・マホトラ無効、特性は自動HP・れんぞく(2回)・マホトーンブレイク。
能力値はSランクだけあって全体的に高く、特に賢さとMPは900以上まで伸びる。
HPも830と結構高く、自動HP回復のお陰で結構堅いが、攻撃力は650と低く、ブレイクがマホトーンしかないので攻め手には欠ける。
今回はシドーがハーゴン経由でしか生まれなくなったので、専らそのために用いられる。
また、ゲモンとの配合でバラモスが産まれるほか、レオパルドを産み出すための4体配合にも含まれる。
このため、作る機会は何かと多いと思われる。
また、シドーは2枠で彼が1枠なので、シドーとハーゴンの主従パーティを組むこともできるが、wi-fi対戦では同系統制限に引っかかって実現不可。なんてこったい。
悪魔系には強力なモンスターが結構居り、彼自身もかなり強いのだが、同系統制限のために割を食っている感がある。
*テリワン3D
GB版と同じく???系になった。もっとも、シドーも同様に???系になったので同系統制限をしている場合やはり一緒に出すことはできない。
特性が大きく変わり、「デインブレイク」を持つようになった。
そのため、高い賢さからくるジゴデインなどをメインウェポンとして戦えるようになった。
配合値+25で「封じブレイク」、+50で「ときどきインテ」と魔法や補助メインで運用することになる特性を習得する。
習得スキルは変わらず「異常回復」。
*DQMB
モンスターバトルロードⅡでは第四章以降、魔王として登場。肩書きは「邪神官」。
HPは1人プレイ:4800、2人プレイ:6000。
今作では元のデザインをある程度踏襲しつつも、頭身の高い肉体派のキャラへと変貌。
イオナズンも使うが、「狂乱脚」「邪神官の邪拳」といった格闘系の技を主体に戦う。
なんでも、元のデザインや戦い方が[[【りゅうおう】]]に似通っていたため、
動きを差別化するために肉体派へと転向することになったんだとか。
耐性は氷に強く、雷・爆発・光に弱い。
レジェンドクエストⅡでは、バズズとベリアルを引き連れて登場。
バズズの2回攻撃&ベリアルのイオナズンとのコンボが非常に凶悪。
全体的に打撃技と物理的行動不能が効きやすいので、グレートアックスのアックスドライバー等が効果的。
HPが高いので、最終的にはとどめの一撃が必要になる場合もある。
「逆襲の魔王」ではレジェンド魔王カードの登場により、プレイヤーが使うことも可能になった。
使える技は上記の「邪神官の邪拳」と「狂乱脚」で、レジェンドクエストⅡと同様、バズズとベリアルを引き連れている。
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*概要
悪霊の神々を崇拝する邪悪な悪魔神官。
ストーリー上は悪の親玉とされており、Ⅱのストーリーはハーゴンを倒すことを目的に進む。
だが、彼は今際の際に真のラスボスである[[【シドー】]]を召喚。
以降のシリーズの[[【バラモス】]]や[[【ムドー】]]といった、「ストーリー上ラスボスっぽく語られているがラスボスではない」ボスの先駆け的存在。
歴代魔王が再登場するⅨでは登場させてもらえなかった哀れな奴。
同じようなポジションのバラモス、エスターク、ムドー、ドルマゲスは登場しているのに…。
専用曲が無いからか、影が薄くてスタッフから忘れられていたのか(←これはないと信じたい)、
その理由は謎である。
*DQⅡ
氷雪の大地[[【ロンダルキア】]]に神殿を構え、世界に魔物を放つ邪教の教祖。
[[【ムーンブルク】]]を滅ぼし、ザハンの漁師たちを海の藻屑にするなどさまざまな悪事をはたらき世界を恐怖に陥れていた。
彼の手下の中でも際立つのは、各地に出現する邪教の神官の豊富なバリエーションである。
これは魔王の率いる軍団ではなく、あくまで邪教徒の集団であるという、
ハーゴン軍団の特色の表われかもしれない。
また、彼は[[直属の騎士団>【ハーゴンのきし】]]も抱えているが、その騎士達は何故か本拠地の神殿をいつも留守にしている。
神殿を守る手下の[[【アトラス】]]、[[【バズズ】]]、[[【ベリアル】]]の三匹も、元ネタからするとかなり格の高い魔族。
初出のⅡでは4本指だが、後の作品やフィギュアなどでは5本指になっている。
彼自身が特殊な魔物の一人なのか、[[【ミルドラース】]]のように元人間なのかは不明。
伊達に悪の親玉を名乗ってはおらず、当然ながら本人の戦闘能力も高い。
イオナズンで攻撃してくるほか、攻撃力はギガンテス以上の180を誇り2回攻撃するという、武闘派の一面も。
HPはFC版で230、SFC版なら450。
さらに呪文耐性も優秀で、SFC版ではシドーや三幹部に有効なマヌーサ(+ザラキ)が効かない。
FC版ではベホマまで唱えるのでHPの数値以上にタフ。
シドーと異なり判断能力が最高に設定されているので、HPが減ると優先的にベホマを唱える。
たまにマホトーンが効くのでこれに賭けよう。
ただ、マホトーンが効いたら効いたで、油断すると撲殺される。アトラス戦と同様の注意が必要だ。
SFC版でもたまにマホトーンが効くが、回復呪文がベホイミになっているので無理にかけなくても勝てる。
ただ、イオナズンを封じることが出来るため試す価値はあるだろう。
*DQM
モンスターズでは1、2ともに????系として登場。
配合条件はワイトキング×メタルキングという理由は良く分からないがとにかく面倒な組み合わせ。
だが、賢さの伸びが高いことに加えマダンテを思いつく組み合わせの呪文を二つまで備えており、
少し条件を整えてやればマダンテに加え両親から受け継ぐジゴスパーク、ギガデインを扱いこなすようになる。
余談だがハーゴンを生贄、もとい配合材料としてもシドーは生まれず、
何故かバラモスの配合材料となっている。そしてバラモスはムドーの配合材料。
もしや「前座ボス枠」で一連の配合になっているのだろうか。哀れハーゴン。
モンスターズ1では、本人だけでなく、[[井戸の底で謎の研究をしているそっくりさん>【井戸の底の怪しい博士】]]も登場する。
モンスターズ1ではクリア後に行ける、植物系だけが生息する[[【はかいのとびら】]]のボスとして登場する。
本人はそれほど強くなく、ベギラゴンとイオナズンはここまで来たメンバーにとっては恐れるものではない。
だが、彼は召喚の特技でバズウを呼び出してくることに注意。
バズウはジゴスパークを連発するため、召喚が成功すると被ダメージが大幅に増える。
そんな事情で、ハーゴン本人よりもバズウの対策が重要になるという、なんだか間違った状況に陥るのが一般的である。
ちなみに、同じく召喚を用いるデスタムーアが呼び出すのは、何故かバズウよりも1ランク下のサムシンである。
ハーゴンを倒してもう一度はかいのとびらの最深部へ行くと、今度はシドーが待ち構えている。
*DQMJ2
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場し、スカウトQの最終問題としても出題される。
[[【デュラン】]]と[[【スカルスパイダー】]]を配合することで誕生する。
スキルは意外なことに「いじょう回復」であり、単体で強力なスキルを持っているわけではないので、まともに使う場合は親の時点でのセッティングが必要となる。
耐性はザキ・マヌーサ・マホトラ無効、特性は自動HP・れんぞく(2回)・マホトーンブレイク。
能力値はSランクだけあって全体的に高く、特に賢さとMPは900以上まで伸びる。
HPも830と結構高く、自動HP回復のお陰で結構堅いが、攻撃力は650と低く、ブレイクがマホトーンしかないので攻め手には欠ける。
今回はシドーがハーゴン経由でしか生まれなくなったので、専らそのために用いられる。
また、ゲモンとの配合でバラモスが産まれるほか、レオパルドを産み出すための4体配合にも含まれる。
このため、作る機会は何かと多いと思われる。
また、シドーは2枠で彼が1枠なので、シドーとハーゴンの主従パーティを組むこともできるが、wi-fi対戦では同系統制限に引っかかって実現不可。なんてこったい。
悪魔系には強力なモンスターが結構居り、彼自身もかなり強いのだが、同系統制限のために割を食っている感がある。
*テリワン3D
GB版と同じく???系になった。もっとも、シドーも同様に???系になったので同系統制限をしている場合やはり一緒に出すことはできない。
特性が大きく変わり、「デインブレイク」を持つようになった。
そのため、高い賢さからくるジゴデインなどをメインウェポンとして戦えるようになった。
配合値+25で「封じブレイク」、+50で「ときどきインテ」と魔法や補助メインで運用することになる特性を習得する。
習得スキルは変わらず「異常回復」。
*DQMB
モンスターバトルロードⅡでは第四章以降、魔王として登場。肩書きは「邪神官」。
HPは1人プレイ:4800、2人プレイ:6000。
今作では元のデザインをある程度踏襲しつつも、頭身の高い肉体派のキャラへと変貌。
イオナズンも使うが、「狂乱脚」「邪神官の邪拳」といった格闘系の技を主体に戦う。
なんでも、元のデザインや戦い方が[[【りゅうおう】]]に似通っていたため、
動きを差別化するために肉体派へと転向することになったんだとか。
耐性は氷に強く、雷・爆発・光に弱い。
レジェンドクエストⅡでは、バズズとベリアルを引き連れて登場。
バズズの2回攻撃&ベリアルのイオナズンとのコンボが非常に凶悪。
全体的に打撃技と物理的行動不能が効きやすいので、グレートアックスのアックスドライバー等が効果的。
HPが高いので、最終的にはとどめの一撃が必要になる場合もある。
「逆襲の魔王」ではレジェンド魔王カードの登場により、プレイヤーが使うことも可能になった。
使える技は上記の「邪神官の邪拳」と「狂乱脚」で、レジェンドクエストⅡと同様、バズズとベリアルを引き連れている。
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