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VI、VII、IXに登場する特技。 ただし、VI、VIIとIXでは、名前が同じだけで効果がまるで違う。 VI、VIIでは攻撃特技で、敵1匹に捨て身で飛びかかり通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、 同時にそのターンでこちらが受けるダメージも2倍になる、ハイリスクハイリターンの技。 VIではパラディンの★3で習得。 その他にハッサンがレベル14で、DS版ではぶちすけがレベル17で地力習得する。 たまにメタル系にも2ダメージを通すため、メタル狩りにも使える。 職業で覚える頃には、ノーリスクで使える強い技を他にも覚えており、また被ダメージ2倍のリスクもかなりきついため使われづらい。 この特技が輝くのは、何といってもハッサンがやたらと早いレベルで地力習得することだろう。 元から頑丈なハッサンは、序盤戦の敵なら被ダメージ2倍も苦にせず、この特技一つで大暴れしてくれる。 ちなみに、バーサクオークなどの敵が使ってくる場合は、被ダメージが2倍になることを利用し、 一撃最大ダメージのやりこみに使われることも。 また、DSリメイク版では「100%の先制効果」という謎の超強化が施されており、 何としっぷうづきよりも優先してダメージ2倍の先制攻撃ができる。 「まだ捨て身で飛びかかってないのに、そのターンで先に攻撃されるとダメージ2倍」という不自然さを解消するためだろうが。 おかげで序盤戦では、ハッサンのすてみ一発で敵が死に、被ダメージ2倍のリスクが無意味になるケースも多い。 もちろんメタルにも100%先制。反則特技の域に達している。 VIIでも習得時期はパラディンの★3で変わらない。地力習得者はなし。 なので、VIと同様の理由によりほとんど使われる機会はない。 基本的に、ハッサンのように序盤で覚えてくれるからこそ輝く特技だったのだろう。 IXでは、闘魂スキルの22ptsで習得可能。 これまでとは異なり補助系の特技で、使用者にバイキルト(攻撃力2段階上昇)とルカニ(守備力1段階低下)の効果がある。 守備力が下がるのはネックだが、スカラやスクルトで取り戻してしまえば問題なく使える。 あらゆる被ダメージが2倍になっていたVIIまでと異なり、呪文や息のダメージは増えないため、使うリスクは大きく下がった。 敵としてはデビルアーマーなどが使ってくる。守備力が下がったのを突いて攻撃される前に倒そう。 言うまでも無いが、ルカニの効果はラッキーペンダント等の守備力ダウン防止の効果は無い。 ----
VI、VII、IX、モンスターズシリーズに登場する特技。 ただし、IXでは名前が同じだけで効果がまるで違う。 基本的には通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、こちらも受けるダメージが2倍になる、ハイリスクハイリターンな技。 特にモンスターズシリーズで猛威を奮っている。 *VI パラディンの★3で習得するほか、ハッサンがレベル14で、DS版ではぶちすけがレベル17で自力習得する。 たまにメタル系にも2ダメージを通すため、メタル狩りにも使える。 職業で覚える頃には、ノーリスクで使える強い技を他にも覚えており、また被ダメージ2倍のリスクもかなりきついため使いづらい。 この特技が輝くのは、何といってもハッサンがやたらと早いレベルで地力習得することだろう。 元から頑丈なハッサンは、序盤戦の敵なら被ダメージ2倍も苦にせず、この特技一つで大暴れしてくれる。 ちなみに、バーサクオークなどの敵が使ってくる場合は、被ダメージが2倍になることを利用し、 一撃最大ダメージのやりこみに使われることも。 DSリメイク版では、DQMJシリーズに倣い、「100%の先制効果」という超強化が施されており、 何としっぷうづきよりも優先してダメージ2倍の先制攻撃ができる。 「まだ捨て身で飛びかかってないのに、そのターンで先に攻撃されるとダメージ2倍」という不自然さを解消するためだろう。 おかげで序盤戦では、ハッサンのすてみ一発で敵が死に、被ダメージ2倍のリスクが無意味になるケースも多い。 もちろんメタルにも100%先制。反則特技の域に達している。 *VII 習得時期はパラディンの★3で変わらない。自力習得者はなし。 なので、VIと同様の理由によりほとんど使われる機会はない。 基本的に、ハッサンのように序盤で覚えてくれるからこそ輝く特技だったのだろう。 *IX 闘魂スキルの22ptsで習得可能。 これまでとは異なり補助系の特技で、使用者にバイキルト(攻撃力2段階上昇)とルカニ(守備力1段階低下)の効果がある。 守備力が下がるのはネックだが、スカラやスクルトで取り戻してしまえば問題なく使える。 あらゆる被ダメージが2倍になっていたVIIまでと異なり、呪文や息のダメージは増えないため、使うリスクは大きく下がった。 敵としてはデビルアーマーなどが使ってくる。守備力が下がったのを突いて攻撃される前に倒そう。 言うまでも無いが、ルカニの効果はラッキーペンダント等の効果で防ぐことはできない。 また、クエスト104の[[【ゲルザーの挑戦】]]では、ストロングアニマルを10匹すてみを使って倒すことになる。 *DQM1、DQM2 アルミラージ、パオームなどの猪突猛進なモンスターが習得する。 SFC版VIやVIIと同じ効果で、そこそこ強力ではある・・・ のだが、ばくれつけんやさみだれぎりなどのもっと強力な物理攻撃があるため、日の目をみることは無かった。 *DQMJ1 いまいちぱっとしなかったこの特技だが、今作では他の特技よりも行動の優先順位が上がって大化けした。 アストロンや大防御で防がれたりすることがあるものの、先制して通常攻撃の2倍のダメージを叩きこめるのは非常に強力。 被ダメージが2倍になるのは 使用者が行動し終わった後なので、すてみ同士の対決なら素早さが低いほうが有利だったりする。 [[【ぶとうか(スキル)】]]や[[【じこぎせい】]]などのスキルで習得可能。 公式大会優勝者や上位入賞者もこの特技を多用していた。 *DQMJ2、DQMJ2P 先制攻撃ができる仕様はそのままだが、ダメージ上限が200になってしまった・・・ と思いきや、【れんぞく】(3回以上)持ちのモンスターなら平気で600程度のダメージを叩きだすことが可能なので、前作と変わらず強い。 また、[[【ラウンドゼロ】]]、[[【しっぷうづき】]]と組み合わせた[[【しっぷう・ゼロ】]]戦法は対策必須クラスの強さで、大いに嫌われた。 プロフェッショナル版で、[[【しっぷう・ゼロ封じ】]]というスキルが作られたことからもこの特技の強さがわかるだろう。 プロ版では他に強力な特技が増えたり環境が変わったりで斜陽の感もあるが、それでも強いことには変わりがない。 ----

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