「【メタル狩り】」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

【メタル狩り】 - (2013/08/09 (金) 12:03:29) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*概要 Ⅲ以降の本編やモンスターズシリーズにおいて、[[【メタル系スライム】]]を集中的に倒すことでレベル上げを行う作業。 メタル系スライムはすぐに逃げる反面、周辺の魔物に比べて経験値がズバ抜けて高く、 作業効率が半端じゃなく良いので、半ばドラクエでの定例行事になっているフシがある。 特にメタルキング狩りをすると、ものの数時間でビリーズブートキャンプの如く理想の体型を手に入れることができる。 Ⅴ、Ⅵにおいてはぐれメタル(リメイク版Ⅴではメタルスライムも)を仲間にする際にも行われるが、 仲間になるモンスターの中で最後に倒さなければならないなどハードルがさらに上昇する。 長きに渡って使われていた非公式な呼称だが、 Ⅸの追加クエスト136[[【めたる狩りの季節デス】]]により、ついに公式に認められる呼称となった。 多くのメタルハンターによってより効率良くメタル狩りを行う方法が開発されてきたので以下にそれを記す。 概ね、倒し方には4通りのバリエーションがある。 下記の戦術のうちどれか一つを選び、全員で連発する(あるいはチームとして動く)ことが重要。 欲張って「あの戦術も、この戦術も…」となってしまっては、効果的にならない。 組み合わせて効果的になるのは、「累積ダメージ+刃の鎧」だけである。 #contents(fromhere=true) *倒し方 **1. 累積ダメージで倒す 確実にダメージを与える方法やこちらの手数を増やすことで累積ダメージで倒すことを狙いとする。 HPの少ないメタルスライムやはぐれメタルによく使われる。 メタルキングなど、HPが高めのメタルには厳しいので、終盤になるとあまり使われない手法。 :[[【せいすい】]]|確実に1ダメージを与えられるので、序盤はなかなか有効。金の消費を惜しまず、全員でぶっかけるのがコツである。 特にFC版Ⅳではダメージが10〜15と大きく非常に強力。メタルキングすら一撃で葬れるが、命令を出せるメンバーが少ないのがタマにキズ。 Ⅸでは聖水使用が光属性として分類されたため、使えなくなった。 :[[【どくばり】]]|確実に1ダメージの上、即死がザキ系になっていない作品では急所を突いて一撃で倒すことも。 装備できる人数分買えば良いので費用・効率共に聖水を上回る。 [[【しっぷうづき】]]と併用できるなら相手が逃げ出す前に確実に1ダメージは与えられるので相性がいい。 :[[【メタルぎり】]]|確実に1〜2ダメージ。2ダメージが2回出ればほぼ確実に倒しきれる。 倒し損なった場合は前述のどくばり+しっぷうづきでとどめを刺してしまおう。 :[[【すてみ】]]|攻撃が命中した場合に2ダメージ与えられることがある。DS版Ⅵでは『100%先制』なので、とどめの一撃などに使える。 :[[【キラーピアス】]]・その他2回攻撃武器|攻撃回数を増やしてヒット数を上げる。特にⅣのアリーナは会心も狙えるので強力無比。 ただし、[[【はやぶさのけん】]]はⅡとⅢでしか使えない。 Ⅳ〜Ⅷでは、隼の剣によるダメージは、本来のダメージの3/4になる。 よって、1ダメージの3/4=0と計算されてしまい、どうしてもダメージを与えることができない。 DS版Ⅴで追加された[[【シャイニーネイル】]]と[[【ダイヤモンドネイル】]]も、同様の理由で使用できない。 なお、隼の剣+メタル斬りは有効で、ちゃんとダメージを与えられる。 また、SFC版Ⅱでは特殊な計算がされており、必ず2回のうち1回しか当たらない。 :メタルに特効効果がある武器|効果はメタルぎりに同じ。 Ⅳでは[[【はぐれメタルのけん】]]、最近の作品では[[【メタルキングのヤリ】]]や[[【風林火山】]]なども。 さみだれづきやおうぎのまいを使うとさらに有効。 DQMJシリーズでは[[【メタルネイル】]]、[[【メタルクロー】]]など。 :[[【メタルハンター(特性)】]]|敵に与えるダメージが1増加。後述の「れんぞく」持ちとの相性が抜群。 :[[【れんぞく】]]|武器や特性の追加効果が一撃ごとに与えられるため、ダメージ量が大きく増加する。 れんぞく6回を持ち、ツメを装備できる[[【カバシラー】]]はメタル狩り要員として「先生」の敬称が付けられるまでになった。 **2. 一撃必殺を狙う どんな種類のメタル系スライムでも大体同じくらいの効率で狩ることができる。 特にHPが高く累積ダメージでは倒すのが辛いメタルキング(特にⅥ以降)やプラチナキングには、最も有効な手段。 この手法で大切なのは[[【素早さ】]]で、試行回数が大きく増えることにより撃破率も大きく上昇する。 :会心の一撃|会心の一撃は相手の守備力を無視し、自身の攻撃力とほぼ同値のダメージを与える。よってメタル系の堅い守りも意味をなさない。 Ⅲでは武闘家、Ⅳではアリーナの専売特許。確率はレベル/256 ⅥやⅦでは武闘家など「職業特性」となっている。最大で1/8と発生率も高め。 :[[【まじんのかなづち】]]による直接攻撃|意味は上に同じ。ただ、こちらは会心率が3/8(1/2の作品もあり)と高いので効果的。 :[[【まじんのかなづち】]]+[[【きあいため】]]|上の応用。Ⅵでは「きあいため」をした後の次の攻撃は命中率が100%になるため、魔神の金槌も100%ヒットする。 攻撃までに2ターンかかるが、逆に言えば相手が2ターン逃げなければ確実に仕留めることができる。 :[[【まじんぎり】]]、[[【一閃突き】]]([[【大まじん斬り】]]、[[【雷光一閃突き】]])|意味は上に同じ。Ⅵ以降の作品で最もよく使われる手法。 この特技のおかげでメタル狩りの効率が格段に上昇した。メタルの行動を封じることができない作品では、小細工なしでこれを連発するのが良い。 大まじん斬りや雷光一閃突きの会心率は1/2であり、かなり強力。 :職業効果による一撃死|[[【パラディン】]]や[[【デスマシーン(職業)】]]だと攻撃時に一定確率で即死させることがある。 これはメタル系にも有効である。 :どくばり、[[【デーモンスピア】]]、[[【アサシンダガー】]]|同じく一撃死狙い。 しかしミスすれば当然無効で、Ⅶなど武器の追加効果が相手の耐性に左右される作品では効かない。 どくばりは必ず1ダメージを与えられる確実性があるため、上記の「累積ダメージで倒す」と併用する形になり、効果が非常に高い。 :[[【アサシンアタック】]]|短剣スキルの特技。キラーピアス装備でこの特技をすれば確率は2倍になる。しかしミスすれば当然無効。 :[[【アルテマソード】]]|ダメージ計算の方法が特殊なのでメタル系にも有効。しかし、PS版Ⅶではメタルスライム、メタルスライムSくらいしか使えず、実用性はやや微妙。 一方で3DS版Ⅶではすべてのメタル系を一撃で倒せるようになっており、実用性が一気に高まっている。 **3. 攻撃力を高め、強引に倒す Ⅵ、Ⅶとモンスターズシリーズではメタル系の防御力(いずれも999)に比して、こちらの攻撃力をかなり高くすることが可能。 DQのダメージ計算は基本的に「攻撃力÷2−守備力÷4」に多少の乱数を掛けたものなので、守備力の半分以上の攻撃力があれば相手に1以上のダメージを与えられる。 よって、こちらの攻撃力が510〜530位になると、メタル系スライムすら通常攻撃で倒せてしまう。 尤も、かなりの高レベルが必要で、これができるころにはもうレベルアップの必要などないことも多い。 さらにレベルを上げ、攻撃力が650程度まで上がると、[[【しっぷうづき】]]であっけなく倒せてしまう。 なお、Ⅰ・FC版Ⅱでも同じようなことができる。やはり敵の守備力が180〜255であるため、攻撃力100〜130でダメージが通り始める。 ただしFC版ⅡのはぐれメタルはHPが35もあるので、ただダメージが通るだけでは倒せない。 また、FC版では総じて得られる経験値が現在の10分の1程度なので、Ⅲ以降のようなうまみはない。 Ⅰでは上限レベルが低いために、利用できる期間もそれほど長くないのが残念。 FC版Ⅱでは敵が強いので、貰える経験値は少なくても我慢して稼ぎたいところ。 **4. 特殊な戦法で倒す :[[【やいばのよろい】]]+[[【はめつのたて】]]|刃の鎧のダメージ反射効果を、破滅の盾を用いて守備力を0にすることで強化する。 自らの攻撃で勝手に倒れる姿にはちょっと笑える。 :[[【ドラゴラム】]]+[[【ピオリム】]]|Ⅲでは、ドラゴラムによる炎でメタル系スライムを黒コゲにすることができる。 但し、Ⅲでは炎を吐き始めるのが次のターンである上に、ドラゴラムで変身した仲間は素早さが150になるため、メタルに先制できず逃げられてしまうことも多い。 ドラゴンへの変身直後にピオリムを使う(ドラゴラムを使うキャラよりも遅いキャラがピオリムを唱える)、あるいは複数人がドラゴラムを使うことができるとカバーできる。 Ⅳでは変身して即座に炎を吐くようになっているものの、1ダメージしか与えられなくなった。リメイク版では効かなくなったため、この方法は使えない。 ちなみにAIのマーニャは相手にメタルが居る時くらいしかドラゴラムを唱えない。 :[[【メダパニ】]]・[[【どくがのこな】]]|味方からの攻撃とは異なり、敵同士の相討ちでは2以上のダメージが出ることを利用。 また、Ⅲではメタルスライムはメダパニ強耐性しか持っていないので直接唱えるのも有効。混乱中は残り1体になるまで逃げなくなる。 :[[【パルプンテ】]]|効果は作品によって違うが、効果次第で仕留められる。 「砕け散った!」や「力がみなぎってきた!」などが出ればほぼ確定。大睡眠や、大混乱などは五分五分。馬車が使えるなら確率は上がる。 Ⅳならば、獲得経験値&ゴールド2倍が出る可能性も。逆に逃げられる可能性もあるので本当に博打打ち。 Ⅴ以前ならば賭ける価値はあるが、Ⅵ以降はまじんぎりなど他に確実性の高い方法が増えたので使われることはあまりない。 :[[【おままごと】>遊び一覧1]]|バーバラが遊び人★2で使えるようになる遊びで、12〜24の固定ダメージとなっている。 はぐれメタルまでなら確実に一撃、多くの場合メタルキングも一撃で倒せる。 遊び人★2で止めておけば、発生率は1/2なのでメタル狩りにも使える。ただし攻撃対象は選べず、他の敵が釣られることも。 *補助用品 より撃破確率を高めるためにいろいろな補助道具・特技なども使われる。 主に「素早さを高めるもの」「メタル系スライムの行動を封じるもの」に大別できる。 :星降る腕輪|素早さ上昇でメタルより先に動くことを狙いとする。 :ピオリム|メタルに有効な攻撃手段を持たない[[【ゼシカ】]]などのキャラは、ピオリムで味方の素早さを上げて撃破のチャンスを増やそう。 :時の砂|逃げられた場合でも、これを使えばチャラにできる。全員に逃げられた場合はその時点で戦闘が終了してしまうため無効。 :各種行動封じの呪文・特技(おたけび、ラリホー等)|シリーズにより何が効くかは異なる。行動を封じることが一切できない作品も多い。 モンスターズシリーズでは効果てき面。 :武器の追加効果で行動封じ|FC版Ⅳではどくがのナイフとまどろみのけんの追加効果が無属性。つまり、メタル系も麻痺するし眠る。 :[[【こうどう はやい】]]|この特性を持っていれば、素早さに関係なくメタルより先に行動できる。 特にテリワン3Dでは、メタルスライムとはぐれメタルがスモールボディ持ちなので、この特性が無いと基本的に先制できない。 エンディング後ならば究極配合で全てのモンスターにこの特性を付けられるので、メタル狩り専門要員にはこれを付けるといいだろう。 Ⅵ以降では、レベルを上げ過ぎるとメタル系が出現する地域で熟練度が上がらなくなったりするなどの弊害も出てくるので、前半のうちはほどほどにしておくのが良い。 以下、メタル狩りが主に行なわれる場所を列記しておく。 *メタル狩りが主に行われる場所 |CENTER:&bold(){作品}|CENTER:&bold(){場所}| |CENTER:Ⅲ|ガルナの塔、ルビスの塔5階、リムルダール周辺など| |CENTER:Ⅳ|コナンベリー周辺(夜)、王家の墓、架け橋の塔など| |CENTER:Ⅴ|メダル王の城周辺、グランバニアの洞窟、隠しダンジョンなど| |CENTER:Ⅵ|嘆きの牢獄周辺、アモール北西の祠周辺など| |CENTER:Ⅶ|クレージュ(現代)周辺、さらなる異世界など| |CENTER:Ⅷ|王家の山西の森、地図に無い島、風鳴りの丘など| |CENTER:Ⅸ|魔獣の洞窟(コンベア)、宝の地図(まさゆきの地図が有名)| |CENTER:リメイク版Ⅱ|ハーゴンの神殿| |CENTER:リメイク版Ⅶ|すれちがい石版ダンジョン| |CENTER:モンスターズ1|井戸の扉、支配の扉| |CENTER:モンスターズ2|天空の鍵、高レア度のスライムの鍵など| |CENTER:キャラバンハート|ロンダルキアの洞窟、スライムランドなど| |CENTER:ジョーカー1|災厄の島・ダンジョン、マダムン・ガーデンなど| |CENTER:ジョーカー2&br()ジョーカー2Pro&br()テリワン3D|メタルエリア、光あふれる地| ----
*概要 Ⅲ以降の本編やモンスターズシリーズにおいて、[[【メタル系スライム】]]を集中的に倒すことでレベル上げを行う作業。 メタル系スライムはすぐに逃げる反面、周辺の魔物に比べて経験値がズバ抜けて高く、 作業効率が半端じゃなく良いので、半ばドラクエでの定例行事になっているフシがある。 特にメタルキング狩りをすると、ものの数時間でビリーズブートキャンプの如く理想の体型を手に入れることができる。 Ⅴ、Ⅵにおいてはぐれメタル(リメイク版Ⅴではメタルスライムも)を仲間にする際にも行われるが、 仲間になるモンスターの中で最後に倒さなければならないなどハードルがさらに上昇する。 ちなみにⅦの[[【ガボ】]]はメタル狩りに消極的である。(どうせすぐ逃げちまうよとのコメントを残している) 長きに渡って使われていた非公式な呼称だが、 Ⅸの追加クエスト136[[【めたる狩りの季節デス】]]により、ついに公式に認められる呼称となった。 多くのメタルハンターによってより効率良くメタル狩りを行う方法が開発されてきたので以下にそれを記す。 概ね、倒し方には4通りのバリエーションがある。 下記の戦術のうちどれか一つを選び、全員で連発する(あるいはチームとして動く)ことが重要。 欲張って「あの戦術も、この戦術も…」となってしまっては、効果的にならない。 組み合わせて効果的になるのは、「累積ダメージ+刃の鎧」だけである。 #contents(fromhere=true) *倒し方 **1. 累積ダメージで倒す 確実にダメージを与える方法やこちらの手数を増やすことで累積ダメージで倒すことを狙いとする。 HPの少ないメタルスライムやはぐれメタルによく使われる。 メタルキングなど、HPが高めのメタルには厳しいので、終盤になるとあまり使われない手法。 :[[【せいすい】]]|確実に1ダメージを与えられるので、序盤はなかなか有効。金の消費を惜しまず、全員でぶっかけるのがコツである。 特にFC版Ⅳではダメージが10〜15と大きく非常に強力。メタルキングすら一撃で葬れるが、命令を出せるメンバーが少ないのがタマにキズ。 Ⅸでは聖水使用が光属性として分類されたため、使えなくなった。 :[[【どくばり】]]|確実に1ダメージの上、即死がザキ系になっていない作品では急所を突いて一撃で倒すことも。 装備できる人数分買えば良いので費用・効率共に聖水を上回る。 [[【しっぷうづき】]]と併用できるなら相手が逃げ出す前に確実に1ダメージは与えられるので相性がいい。 :[[【メタルぎり】]]|確実に1〜2ダメージ。2ダメージが2回出ればほぼ確実に倒しきれる。 倒し損なった場合は前述のどくばり+しっぷうづきでとどめを刺してしまおう。 :[[【すてみ】]]|攻撃が命中した場合に2ダメージ与えられることがある。DS版Ⅵでは『100%先制』なので、とどめの一撃などに使える。 :[[【キラーピアス】]]・その他2回攻撃武器|攻撃回数を増やしてヒット数を上げる。特にⅣのアリーナは会心も狙えるので強力無比。 ただし、[[【はやぶさのけん】]]はⅡとⅢでしか使えない。 Ⅳ〜Ⅷでは、隼の剣によるダメージは、本来のダメージの3/4になる。 よって、1ダメージの3/4=0と計算されてしまい、どうしてもダメージを与えることができない。 DS版Ⅴで追加された[[【シャイニーネイル】]]と[[【ダイヤモンドネイル】]]も、同様の理由で使用できない。 なお、隼の剣+メタル斬りは有効で、ちゃんとダメージを与えられる。 また、SFC版Ⅱでは特殊な計算がされており、必ず2回のうち1回しか当たらない。 :メタルに特効効果がある武器|効果はメタルぎりに同じ。 Ⅳでは[[【はぐれメタルのけん】]]、最近の作品では[[【メタルキングのヤリ】]]や[[【風林火山】]]なども。 さみだれづきやおうぎのまいを使うとさらに有効。 DQMJシリーズでは[[【メタルネイル】]]、[[【メタルクロー】]]など。 :[[【メタルハンター(特性)】]]|敵に与えるダメージが1増加。後述の「れんぞく」持ちとの相性が抜群。 :[[【れんぞく】]]|武器や特性の追加効果が一撃ごとに与えられるため、ダメージ量が大きく増加する。 れんぞく6回を持ち、ツメを装備できる[[【カバシラー】]]はメタル狩り要員として「先生」の敬称が付けられるまでになった。 **2. 一撃必殺を狙う どんな種類のメタル系スライムでも大体同じくらいの効率で狩ることができる。 特にHPが高く累積ダメージでは倒すのが辛いメタルキング(特にⅥ以降)やプラチナキングには、最も有効な手段。 この手法で大切なのは[[【素早さ】]]で、試行回数が大きく増えることにより撃破率も大きく上昇する。 :会心の一撃|会心の一撃は相手の守備力を無視し、自身の攻撃力とほぼ同値のダメージを与える。よってメタル系の堅い守りも意味をなさない。 Ⅲでは武闘家、Ⅳではアリーナの専売特許。確率はレベル/256 ⅥやⅦでは武闘家など「職業特性」となっている。最大で1/8と発生率も高め。 :[[【まじんのかなづち】]]による直接攻撃|意味は上に同じ。ただ、こちらは会心率が3/8(1/2の作品もあり)と高いので効果的。 :[[【まじんのかなづち】]]+[[【きあいため】]]|上の応用。Ⅵでは「きあいため」をした後の次の攻撃は命中率が100%になるため、魔神の金槌も100%ヒットする。 攻撃までに2ターンかかるが、逆に言えば相手が2ターン逃げなければ確実に仕留めることができる。 :[[【まじんぎり】]]、[[【一閃突き】]]([[【大まじん斬り】]]、[[【雷光一閃突き】]])|意味は上に同じ。Ⅵ以降の作品で最もよく使われる手法。 この特技のおかげでメタル狩りの効率が格段に上昇した。メタルの行動を封じることができない作品では、小細工なしでこれを連発するのが良い。 大まじん斬りや雷光一閃突きの会心率は1/2であり、かなり強力。 :職業効果による一撃死|[[【パラディン】]]や[[【デスマシーン(職業)】]]だと攻撃時に一定確率で即死させることがある。 これはメタル系にも有効である。 :どくばり、[[【デーモンスピア】]]、[[【アサシンダガー】]]|同じく一撃死狙い。 しかしミスすれば当然無効で、Ⅶなど武器の追加効果が相手の耐性に左右される作品では効かない。 どくばりは必ず1ダメージを与えられる確実性があるため、上記の「累積ダメージで倒す」と併用する形になり、効果が非常に高い。 :[[【アサシンアタック】]]|短剣スキルの特技。キラーピアス装備でこの特技をすれば確率は2倍になる。しかしミスすれば当然無効。 :[[【アルテマソード】]]|ダメージ計算の方法が特殊なのでメタル系にも有効。しかし、PS版Ⅶではメタルスライム、メタルスライムSくらいしか使えず、実用性はやや微妙。 一方で3DS版Ⅶではすべてのメタル系を一撃で倒せるようになっており、実用性が一気に高まっている。 **3. 攻撃力を高め、強引に倒す Ⅵ、Ⅶとモンスターズシリーズではメタル系の防御力(いずれも999)に比して、こちらの攻撃力をかなり高くすることが可能。 DQのダメージ計算は基本的に「攻撃力÷2−守備力÷4」に多少の乱数を掛けたものなので、守備力の半分以上の攻撃力があれば相手に1以上のダメージを与えられる。 よって、こちらの攻撃力が510〜530位になると、メタル系スライムすら通常攻撃で倒せてしまう。 尤も、かなりの高レベルが必要で、これができるころにはもうレベルアップの必要などないことも多い。 さらにレベルを上げ、攻撃力が650程度まで上がると、[[【しっぷうづき】]]であっけなく倒せてしまう。 なお、Ⅰ・FC版Ⅱでも同じようなことができる。やはり敵の守備力が180〜255であるため、攻撃力100〜130でダメージが通り始める。 ただしFC版ⅡのはぐれメタルはHPが35もあるので、ただダメージが通るだけでは倒せない。 また、FC版では総じて得られる経験値が現在の10分の1程度なので、Ⅲ以降のようなうまみはない。 Ⅰでは上限レベルが低いために、利用できる期間もそれほど長くないのが残念。 FC版Ⅱでは敵が強いので、貰える経験値は少なくても我慢して稼ぎたいところ。 **4. 特殊な戦法で倒す :[[【やいばのよろい】]]+[[【はめつのたて】]]|刃の鎧のダメージ反射効果を、破滅の盾を用いて守備力を0にすることで強化する。 自らの攻撃で勝手に倒れる姿にはちょっと笑える。 :[[【ドラゴラム】]]+[[【ピオリム】]]|Ⅲでは、ドラゴラムによる炎でメタル系スライムを黒コゲにすることができる。 但し、Ⅲでは炎を吐き始めるのが次のターンである上に、ドラゴラムで変身した仲間は素早さが150になるため、メタルに先制できず逃げられてしまうことも多い。 ドラゴンへの変身直後にピオリムを使う(ドラゴラムを使うキャラよりも遅いキャラがピオリムを唱える)、あるいは複数人がドラゴラムを使うことができるとカバーできる。 Ⅳでは変身して即座に炎を吐くようになっているものの、1ダメージしか与えられなくなった。リメイク版では効かなくなったため、この方法は使えない。 ちなみにAIのマーニャは相手にメタルが居る時くらいしかドラゴラムを唱えない。 :[[【メダパニ】]]・[[【どくがのこな】]]|味方からの攻撃とは異なり、敵同士の相討ちでは2以上のダメージが出ることを利用。 また、Ⅲではメタルスライムはメダパニ強耐性しか持っていないので直接唱えるのも有効。混乱中は残り1体になるまで逃げなくなる。 :[[【パルプンテ】]]|効果は作品によって違うが、効果次第で仕留められる。 「砕け散った!」や「力がみなぎってきた!」などが出ればほぼ確定。大睡眠や、大混乱などは五分五分。馬車が使えるなら確率は上がる。 Ⅳならば、獲得経験値&ゴールド2倍が出る可能性も。逆に逃げられる可能性もあるので本当に博打打ち。 Ⅴ以前ならば賭ける価値はあるが、Ⅵ以降はまじんぎりなど他に確実性の高い方法が増えたので使われることはあまりない。 :[[【おままごと】>遊び一覧1]]|バーバラが遊び人★2で使えるようになる遊びで、12〜24の固定ダメージとなっている。 はぐれメタルまでなら確実に一撃、多くの場合メタルキングも一撃で倒せる。 遊び人★2で止めておけば、発生率は1/2なのでメタル狩りにも使える。ただし攻撃対象は選べず、他の敵が釣られることも。 *補助用品 より撃破確率を高めるためにいろいろな補助道具・特技なども使われる。 主に「素早さを高めるもの」「メタル系スライムの行動を封じるもの」に大別できる。 :星降る腕輪|素早さ上昇でメタルより先に動くことを狙いとする。 :ピオリム|メタルに有効な攻撃手段を持たない[[【ゼシカ】]]などのキャラは、ピオリムで味方の素早さを上げて撃破のチャンスを増やそう。 :時の砂|逃げられた場合でも、これを使えばチャラにできる。全員に逃げられた場合はその時点で戦闘が終了してしまうため無効。 :各種行動封じの呪文・特技(おたけび、ラリホー等)|シリーズにより何が効くかは異なる。行動を封じることが一切できない作品も多い。 モンスターズシリーズでは効果てき面。 :武器の追加効果で行動封じ|FC版Ⅳではどくがのナイフとまどろみのけんの追加効果が無属性。つまり、メタル系も麻痺するし眠る。 :[[【こうどう はやい】]]|この特性を持っていれば、素早さに関係なくメタルより先に行動できる。 特にテリワン3Dでは、メタルスライムとはぐれメタルがスモールボディ持ちなので、この特性が無いと基本的に先制できない。 エンディング後ならば究極配合で全てのモンスターにこの特性を付けられるので、メタル狩り専門要員にはこれを付けるといいだろう。 Ⅵ以降では、レベルを上げ過ぎるとメタル系が出現する地域で熟練度が上がらなくなったりするなどの弊害も出てくるので、前半のうちはほどほどにしておくのが良い。 以下、メタル狩りが主に行なわれる場所を列記しておく。 *メタル狩りが主に行われる場所 |CENTER:&bold(){作品}|CENTER:&bold(){場所}| |CENTER:Ⅲ|ガルナの塔、ルビスの塔5階、リムルダール周辺など| |CENTER:Ⅳ|コナンベリー周辺(夜)、王家の墓、架け橋の塔など| |CENTER:Ⅴ|メダル王の城周辺、グランバニアの洞窟、隠しダンジョンなど| |CENTER:Ⅵ|嘆きの牢獄周辺、アモール北西の祠周辺など| |CENTER:Ⅶ|クレージュ(現代)周辺、さらなる異世界など| |CENTER:Ⅷ|王家の山西の森、地図に無い島、風鳴りの丘など| |CENTER:Ⅸ|魔獣の洞窟(コンベア)、宝の地図(まさゆきの地図が有名)| |CENTER:リメイク版Ⅱ|ハーゴンの神殿| |CENTER:リメイク版Ⅶ|すれちがい石版ダンジョン| |CENTER:モンスターズ1|井戸の扉、支配の扉| |CENTER:モンスターズ2|天空の鍵、高レア度のスライムの鍵など| |CENTER:キャラバンハート|ロンダルキアの洞窟、スライムランドなど| |CENTER:ジョーカー1|災厄の島・ダンジョン、マダムン・ガーデンなど| |CENTER:ジョーカー2&br()ジョーカー2Pro&br()テリワン3D|メタルエリア、光あふれる地| ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: