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パラメーターの一つ。キャラの賢さ、即ち頭の良さを表す。 #contents(fromhere=true) *本編シリーズ レベルアップや[[【かしこさのたね】]]で上昇する他、装飾品や一部の防具でも上昇する。 また、ⅥとⅦでは職業によって変動する。 Ⅲで登場して以降Ⅶまで、呪文の威力に関係ありそうで、実はまったく関係のなかったステータス。作品によって効果が異なるが、高くても実感の湧かないケースが非常に多く、死にステのことも多かった。 呪文の威力に関わってくるのはⅧになってからである。 **DQⅢ 本作では、レベルアップ時に賢さが伸びた値の2倍±2だけ、[[【MP】]]が伸びる。 例えばレベルアップ時に賢さが3ポイント上がると、MPは4~8伸びる。 呪文を覚えるかどうかの判定にも影響し、 賢さが規定値に足りないと、規定レベルに達していても呪文を覚えられない。 FC版では、あまり種でドーピングしすぎるとMPが伸び悩む(詳しくは[[【スタミナのたね】]]の項を参照)。 また、種に限らず、MPを持たない職業から呪文職へ転職する時にもこのデメリットは発生し、 遊び人から転職した賢者が典型例となる。 最初から賢さの成長限界値に達しているため、同時にMPも伸びにくくなってしまう。 また実際に伸びるMPは、賢さの2倍よりもやや低い数値に収まりがち。 リメイク版では上記のデメリットがなくなり、MPは単純に賢さの2倍を目指す形で成長する。 例えばルイーダでの仲間登録で賢さの種を大量に使い、賢さを10ポイント上げた後にレベルアップすると、 MPは一気に20ポイントほど伸びる。 ただし呪文を覚えきる前に255に達してしまうと、以降は呪文を覚えられなくなる。 **DQⅣ Ⅲと同様、呪文を覚えるかどうかの判定に影響する。 また、賢さとMPの伸びにも関係があるらしいが、厳密な関係は不明。 例えば最も賢さの伸びが良い[[【クリフト】]]は、それほど賢さが高くない[[【マーニャ】]]よりもMPは低い。 マーニャよりも[[【ミネア】]]の方が賢さは高いが、MPはミネアの方が低い。 呪文習得以外に関しては、実質的に死にステと言っても良いかもしれない。 **DQⅤ 賢さ20以上で、モンスターが普通に命令を聞くようになる。 人間はそれ以下でも命令を普通に聞く。よって人間キャラにとっては死にステ。 モンスターも20以上ならば死にステとなる。 元々集団攻撃武器の登場で打撃偏重気味の作品だったが、 リメイクではさらに[[【やまびこのぼうし】]]も削除されるという追い打ちを受け、極端な打撃偏重作品になってしまった。 賢さによって攻撃呪文の威力が上がるⅧ以降の仕様を取り入れた方が良かったのではないだろうか。 ちなみに、[[仲間となった踊る宝石>【ジュエル】]]だけは、レベルを上げても20へ届かずに終わる。賢さの種はコイツに回してもいい。 **DQⅥ シリーズの中でも最もわかりづらい効果。死にステと勘違いする人もかなり多いらしい。 実は賢さが高いと、AI戦闘の時に効率のいい行動(あくまでプレイヤーにとってだが)をしてくれる。 これだけ聞くと有用なパラメータに聞こえそうだが、実を言うと低くても効率のいい行動は結構する。 そのため、実質的な効果があると断言するのは難しい。 結局のところ、死にステと言ってしまっても良いかもしれない。 特技の台頭によって攻撃呪文の価値が風前の灯となってしまっているが、 リメイク版でも救済されなかった。残念なことである。 なお、[[仲間にしたキラーマシン2>【ロビン2】]]は、なぜか賢さが40のまま成長しない。 **DQⅦ かしこさコンテストに影響。戦闘では完全な死にステ。 もちろん、威力の上昇が見込めなかった攻撃呪文の立場はお察しください。 リメイクでは攻撃呪文の威力に関わるのだろうか… リメイクⅦでの攻撃呪文の運命は、賢さの仕様にかかっている。 **DQⅧ 高いと呪文の威力が上がる。ここに至ってようやく呪文の威力に関わってくるようになった。 例えば覚えた直後に[[【イオラ】]]を使うとダメージは60程度だが、レベルが上がると90程度になる。 このように、賢さが上がると呪文の威力はちゃんと上がっているのだ。 ただし、ある一定の値以上になると、それ以上になっても威力は上がらない。それは呪文ごとに違う数値である。 どの呪文がどの程度の賢さで威力が最強になるのかは、公式ガイドブックにも書いていない。 基本的は初級の呪文ほど成長の限界が早く、上位の呪文ほど最大威力まで上げるのにかしこさが多く必要になる。 また、かしこさ前提で威力を設定されてるのか、上位の呪文ほど基本威力が従来より下げられているようだ。 そのせいか新しく強力な呪文を覚えても最初の頃は下位の呪文とそこまで威力が変わらないと感じることも多い。 ただⅧの「あるきかた」によると、[[【イオナズン】]]と[[【ベギラゴン】]]は560、[[【ギガデイン】]]は400で最強となるらしい。 これらの呪文はレベルを最大にまで上げても限界値に達せず、かしこさのたねによる強化が必要になる。 **DQⅨ [[【攻撃魔力】]]と[[【回復魔力】]]に名前が変更された。 **実はプレイヤーキャラ特権 モンスターにはこの能力値が存在しない。 賢さが呪文の威力に関わるⅧでも、同じ呪文であればどの敵が使おうと威力は同じ。 なお本編シリーズのモンスターには、[[【判断力】]]という隠しパラメータが与えられている。 あちらはAI行動の的確さを表しており、字面のイメージこそ似通っているものの、役割としては賢さとまったく異なる概念である。 (Ⅵの賢さとなら似ているが。) *DQM モンスターズではジョーカー以外は呪文の習得に影響する。ただし、Ⅲのように上限まであげてもデメリットはない。 ジョーカー以降はⅧのように呪文の威力に影響。基本的にⅧと扱いは同じである。 dqmj2からはホイミやザオリクの回復量にまで影響するようになった。 なお本編と同様、敵モンスターには賢さが設定されていない。 ただしジョーカーでは、GPや対戦の時に限り相手にも存在する。 ----
パラメーターの一つ。キャラの賢さ、即ち頭の良さを表す。 #contents(fromhere=true) *本編シリーズ レベルアップや[[【かしこさのたね】]]で上昇する他、装飾品や一部の防具でも上昇する。 また、ⅥとⅦでは職業によって変動する。 Ⅲで登場して以降Ⅶまで、呪文の威力に関係ありそうで、実はまったく関係のなかったステータス。作品によって効果が異なるが、高くても実感の湧かないケースが非常に多く、死にステのことも多かった。 呪文の威力に関わってくるのはⅧになってからである。 **DQⅢ FC版では、レベルアップ時に賢さが伸びた値の2倍±2だけ、[[【MP】]]が伸びる。 例えばレベルアップ時に賢さが3ポイント上がると、MPは4~8伸びる。 呪文を覚えるかどうかの判定にも影響し、 賢さが規定値に足りないと、規定レベルに達していても呪文を覚えられない。 この仕組みのために、賢さが成長限界に達してしまうとMPが伸びなくなる(詳しくは[[【スタミナのたね】]]の項を参照)。 そのため、種でのドーピングは害はあれど利は無い。賢さの種は使わずに売るべし。 また、種に限らず、賢さだけ伸びてMPを持たない職業から呪文職へ転職する時にもこのデメリットは発生し、 遊び人から転職した賢者が典型例となる。 最初から賢さの成長限界値に達しているため、同時にMPも伸びにくくなってしまう。 また実際に伸びるMPは、賢さの2倍よりもやや低い数値に収まりがち。 リメイク版では上記のデメリットがなくなり、MPは単純に賢さの2倍を目指す形で成長する。 例えばルイーダでの仲間登録で賢さの種を大量に使い、賢さを10ポイント上げた後にレベルアップすると、 MPは一気に20ポイントほど伸びる。 ただし呪文を覚えきる前に255に達してしまうと、以降は呪文を覚えられなくなる。 **DQⅣ Ⅲと同様、呪文を覚えるかどうかの判定に影響する。 また、賢さとMPの伸びにも関係があるらしいが、厳密な関係は不明。 例えば最も賢さの伸びが良い[[【クリフト】]]は、それほど賢さが高くない[[【マーニャ】]]よりもMPは低い。 マーニャよりも[[【ミネア】]]の方が賢さは高いが、MPはミネアの方が低い。 呪文習得以外に関しては、実質的に死にステと言っても良いかもしれない。 **DQⅤ 賢さ20以上で、モンスターが普通に命令を聞くようになる。 人間はそれ以下でも命令を普通に聞く。よって人間キャラにとっては死にステ。 モンスターも20以上ならば死にステとなる。 元々集団攻撃武器の登場で打撃偏重気味の作品だったが、 リメイクではさらに[[【やまびこのぼうし】]]も削除されるという追い打ちを受け、極端な打撃偏重作品になってしまった。 賢さによって攻撃呪文の威力が上がるⅧ以降の仕様を取り入れた方が良かったのではないだろうか。 ちなみに、[[仲間となった踊る宝石>【ジュエル】]]だけは、レベルを上げても20へ届かずに終わる。賢さの種はコイツに回してもいい。 **DQⅥ シリーズの中でも最もわかりづらい効果。死にステと勘違いする人もかなり多いらしい。 実は賢さが高いと、AI戦闘の時に効率のいい行動(あくまでプレイヤーにとってだが)をしてくれる。 これだけ聞くと有用なパラメータに聞こえそうだが、実を言うと低くても効率のいい行動は結構する。 そのため、実質的な効果があると断言するのは難しい。 結局のところ、死にステと言ってしまっても良いかもしれない。 特技の台頭によって攻撃呪文の価値が風前の灯となってしまっているが、 リメイク版でも救済されなかった。残念なことである。 なお、[[仲間にしたキラーマシン2>【ロビン2】]]は、なぜか賢さが40のまま成長しない。 **DQⅦ かしこさコンテストに影響。戦闘では完全な死にステ。 もちろん、威力の上昇が見込めなかった攻撃呪文の立場はお察しください。 リメイクでは攻撃呪文の威力に関わるのだろうか… リメイクⅦでの攻撃呪文の運命は、賢さの仕様にかかっている。 **DQⅧ 高いと呪文の威力が上がる。ここに至ってようやく呪文の威力に関わってくるようになった。 例えば覚えた直後に[[【イオラ】]]を使うとダメージは60程度だが、レベルが上がると90程度になる。 このように、賢さが上がると呪文の威力はちゃんと上がっているのだ。 ただし、ある一定の値以上になると、それ以上になっても威力は上がらない。それは呪文ごとに違う数値である。 どの呪文がどの程度の賢さで威力が最強になるのかは、公式ガイドブックにも書いていない。 基本的は初級の呪文ほど成長の限界が早く、上位の呪文ほど最大威力まで上げるのにかしこさが多く必要になる。 また、かしこさ前提で威力を設定されてるのか、上位の呪文ほど基本威力が従来より下げられているようだ。 そのせいか新しく強力な呪文を覚えても最初の頃は下位の呪文とそこまで威力が変わらないと感じることも多い。 ただⅧの「あるきかた」によると、[[【イオナズン】]]と[[【ベギラゴン】]]は560、[[【ギガデイン】]]は400で最強となるらしい。 これらの呪文はレベルを最大にまで上げても限界値に達せず、かしこさのたねによる強化が必要になる。 **DQⅨ [[【攻撃魔力】]]と[[【回復魔力】]]に名前が変更された。 **実はプレイヤーキャラ特権 モンスターにはこの能力値が存在しない。 賢さが呪文の威力に関わるⅧでも、同じ呪文であればどの敵が使おうと威力は同じ。 なお本編シリーズのモンスターには、[[【判断力】]]という隠しパラメータが与えられている。 あちらはAI行動の的確さを表しており、字面のイメージこそ似通っているものの、役割としては賢さとまったく異なる概念である。 (Ⅵの賢さとなら似ているが。) *DQM モンスターズではジョーカー以外は呪文の習得に影響する。ただし、Ⅲのように上限まであげてもデメリットはない。 ジョーカー以降はⅧのように呪文の威力に影響。基本的にⅧと扱いは同じである。 dqmj2からはホイミやザオリクの回復量にまで影響するようになった。 なお本編と同様、敵モンスターには賢さが設定されていない。 ただしジョーカーでは、GPや対戦の時に限り相手にも存在する。 ----

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