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【AI】 - (2013/12/29 (日) 20:29:28) の最新版との変更点

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*概要 DQⅣから登場したシステムで、「Artificial Intelligence(人工知能)」の略。 主人公以外の味方に対して[[【作戦】]]で大まかな戦闘方針を与えることにより、 コマンド入力をせずともその場で最も適した行動をCPUが判断・実行してくれる。 これにより戦闘時間短縮などの恩恵を生み出した。 Ⅵまではパーティ全体で一つの作戦しかできなかったが、 Ⅶ以降とリメイク作品は味方一人ずつに作戦を指示(設定)できるようになった。 なお、基本的に主人公=プレイヤー自身であるためか、主人公だけはAI行動させることができず、 プレイヤー自身がコマンドを入力して行動を決めなければならない。 #contents(fromhere=true) *搭載作品 本編のⅠとⅡはオリジナル、リメイク問わず全機種でなし。 Ⅲは携帯アプリ版のみに搭載。 |CENTER:&bold(){作品}|CENTER:&bold(){仕様}| |CENTER:携帯アプリ版DQⅢ|個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅣ|五章・六章のみ(四章まではなし)、FC版のみ命令不可能| |CENTER:DQⅤ|SFC版は全体で統一、リメイクは個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅥ|~| |CENTER:DQⅦ|個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅧ|~| |CENTER:DQⅨ|~| |CENTER:DQM1|~| |CENTER:DQM2|~| |CENTER:テリワン3D|~| |CENTER:DQMJ|~| |CENTER:DQMJ2|~| |CENTER:DQMJ2Pro|~| *標準的なAIの特徴 基本的に敵の耐性と残りHP、そして自分が使う呪文や特技の威力を完全に把握していて、 絶妙(過ぎてたまに白けるほど)なダメージ加減を心得てくれる。 MPを節約する概念は無いが、オーバーキルをすることもない。 作戦によっては補助呪文で足止めすることもある。 またキャラごとに技の好みが設定されていて、 例えばⅧのククールはジゴスパーク大好きで、特技を覚えている状態でAI任せにするとあっという間にMP切れを起こす。 Ⅶのガボは格闘技を好み、マリベルは攻撃呪文を愛用するなど、多くはイメージに忠実な設定が採用されている。 **利点 :行動決定が柔軟| 人間がターン開始前にコマンドを入力するのに対し、AIは自分の行動直前に行動を決定するので極めて臨機応変。 例えば、 -ターンの始めに先攻されてマホトーンを食らった直後でも、呪文を使わず、そのターン中に打撃や道具使用に切り換えてくれる。 -通常攻撃が不適当であると判断すると、呪文や特技を使う(逆も同様)。 -マホカンタがかかっている敵に対しては、呪文を使わない。 など。 特に回復面でこの性質は生きてくる。 自分の行動の順番が回った時点でどう行動するかを判断するので、不意の事故死をケアしてくれる。 回復役が確実に先制できない戦いでは、手動の命令よりもかえって便利だろう。 しかし、リメイクⅣの[[【クリフト】]]だけは、特殊な仕様によりこの長所を生かすことが出来なくなってしまっている…。 :アイテムの有効活用(一部の作品を除く)| プレイヤーが武具を道具として使うテクニックを熟知している場合は別だが、 そうでない場合に手持ちのアイテムを思わぬ場面で有効活用してくれることもしばしばあり、 プレイヤーにさまざまな戦術を教えてくれることもある。 ただし、作品によっては全く道具を使わないように設定されていることもあるので、全作品に当てはまる長所ではない。 **欠点 :MPの無駄遣い| 「呪文使うな」を除いて、AIにはMPの節約の概念がない。 そのため、「この先のボス戦に備えてMPを温存しよう」「このダンジョンは長そうだからMPを節約しよう」とは考えない。 後先考えずに呪文を使い、MPを浪費しがち。長いダンジョン探索などでは不安が残る。 :メタル系に弱い| 事実上弱点が存在しないメタル系に遭遇すると、何故かスクルトやマジックバリア等を使い、守りを固めたがる。 魔神斬りは博打と判断されるため、基本的に使わない。 :アイテムを使わないor浪費する| 作品によってはアイテムを全く使わない反面、エルフの飲み薬や世界樹の葉などの貴重品も惜しげなく使ってしまう作品もあり、とにかくやりにくい。 :一部の呪文・特技を絶対に使わない| ばくれつけんやつるぎのまいなど、非常に有用な特技を覚えていても、確実性に欠けると判断される行動はとらないよう設定されている。 また、パルプンテや上記のまじん斬りのように、特定の敵・場面に対して有用であったとしても、博打と判断される行動は取らないため、規格外の敵には非常に弱い。 ただ、たいあたりやすてみなどデメリットの大きい特技も同じく使わないよう設定されてあるので、部分的には利点ともいえる仕様になっている。 DSの作品では改善されている。 :その他| 当然プレイヤーの意志は汲み取ってくれない。連携は考えない。 例えば、HPが少ない仲間がいたときに主人公が回復呪文を選択しても、それより素早い仲間が勝手に回復してしまい、主人公の回復呪文が無駄打ちになってしまうことが頻繁にある。 主人公はどの作品でも素早さがやや低めなので、それが起こりやすさに拍車をかける。 対策としては、[[【ほしふるうでわ】]]で主人公の[[【素早さ】]]を上げるのが良い。 ただし、装備しても仲間の素早さを上回れない場合もあるので要注意。さらに言えば、素早さはランダムせいの強い要素でもあるので、素早さが高ければ必ず先制できるわけでもない。 主人公が先に回復してしまえば、仲間は柔軟に攻撃や補助行動に切り替えてくれる。 仲間が回復してくれることを信じて主人公は攻撃に回るという選択肢もあるが、 そういう時に限って仲間が後手に回ってしまい回復が間に合わなかったり、予想外に回復行動を取らなかったりすることもあり、確実性に欠ける。 主人公が回復したいときだけ「めいれいさせろ」にするのも手だが、いちいち作戦を変えるのも面倒である。 鈍足ヒーラーなどの例外はあるが、強敵やボス戦では結局「めいれいさせろ」にして自力で戦った方が安定する。 *特殊な思考をする作品の特徴 **FC版ⅣにおけるAI 当時のCMでは、AI(人工知能)搭載と宣伝されるなど、鳴り物入りで登場。 第五章はこの機能を使って冒険を進めていくことになる。 第四章まではⅢまでと同じく全キャラクターのコマンド入力を要する(この点はリメイクでも変わっていない)。 初登場の本作のみ、作戦に[[【めいれいさせろ】]]は搭載されていない。 つまり、勇者以外のキャラクターは第五章では一切操作不可能。 容量が足りなかったのか、技術的な問題なのか、それとも新機能を使ってほしかったからなのかは不明だが、 第四章までは普通に自分の思い通りに動かせたため、もどかしく感じる。 特にスクルト等の有効な補助呪文や、銀のタロット等の変わり種アイテムを持っていても思うように使ってくれず、宝の持ちぐされになってしまっている (補助呪文は一応、AIが必要と判断したら使ってくれるが。タイミングを任意に指定できないのが難点)。 さらに、この作品(とSFC版Ⅴ)ではAIが学習仕様となっている。 最初は敵の情報を全く知らず、試行錯誤を繰り返して有効な行動を確立していく。 なので最初のうちはメラゴーストにメラ、ブリザードマンにヒャドといった、 命令させていれば普通では有り得ないようなひどい行動も連発する。 [[【ガンガンいこうぜ】]]にしていると、メタルスライム等に呪文を連発することさえある。 果ては[[ラスボスにザラキを唱える輩>【クリフト】]]が現れる始末。 この行動が非常に有名になったためか、彼は命令できるようになっているリメイクでも、 AI任せにすると効かない敵に対しても一定確率でザキ系を唱えるようになった。 だが、上記のFC版の仕様の頃が逆にⅣらしいと評価されることも多い。 呪文を使わないアリーナやライアンを主力メンバーにしたり、[[【いのちだいじに】]]を優先する等の対策が有効。 **PS2版ⅤにおけるAI とにかく馬鹿で有名。 :回復、防御行動が過剰| 早め早めの回復を心がけること自体は悪くないのだが、その頻度が明らかに高すぎる。 例えばHP500のキャラが居て、そいつのHPが100も切ってないのにベホマを唱えることなど日常茶飯事。 強敵に対し[[【バッチリがんばれ】]]や[[【じゅもんつかうな】]]で戦うと、防御と回復ばかりで一切攻撃しないこともよくある。 :攻撃手段の選択が悪い| 敵が減ってからイオを唱えるといった無駄遣いをするかと思えば、 火炎の息を覚えているのに火の息を使うといったよく分からんケチり方もする。 こうした駄目っぷりの結果、一部の敵が使う[[【主人公の声真似】]]がかなり嫌らしい攻撃と化した。 「めいれいさせろ」を使わないだけで、縛りプレイの一種と認められるようにさえなっている始末 (勿論これだけならかなりライトな縛りなので、本格的に制限するなら他の制約を併用する場合も多いが)。 言うまでもないが、DS版では標準的なレベルに改善されている。 **3DS版ⅦにおけるAI 何故かまた馬鹿になっている。MPを無駄遣いするという点では、悪名高いPS2版Ⅴ以上。 必中技があるのに、必中技を使わなかったり、[[【ガンガンいこうぜ】]]なのにHPが半分を切るとベホマを使ったりと、やたらとMPを無駄遣いする。特にあと一撃で倒せるという時に回復を優先することがあるなど、信じ難い行動をする。 [[【キアリク】]]、[[【めざめの歌】]]、[[【みねうち】]]も酷い。 味方が1人でも眠った場合、MP消費無しで使える後者2つを覚えていても、必ずキアリクを優先してしまう。 しかも、マホカンタ状態でもキアリクを唱える有り様。お前はクリフトか。 更に問題なのが戦闘中に道具を全く使わないこと。 [[【じゅもんつかうな】]]にでもしない限り、[[【けんじゃのいし】]]、[[【しゅくふくのつえ】]]を使わずに回復魔法を連発する。 それなのにMPが0になったら、薬草すら使おうとしない始末。 ボス戦ではMPが満タンでも[[【マホキテ】]]を使ったり、吹雪を使わない相手に[[【ウールガード】]]を使ったりしてしまう。 また、[[【ばくれつけん】]]が超強化されたにも関わらず、同じMPを消費する[[【はやぶさぎり】]]を優先するという部分も酷い。 **PS版DQM1・2におけるAI 回復に関しては非常に柔軟な行動を取ってくれるが、それ以外に関してはPS2版Ⅴ並みに馬鹿。 PS2版Ⅴと同様に攻撃手段の選択が悪く、1ターンで楽々倒しきれるような相手にも2ターン以上の時間をかけてしまうことが圧倒的に多い。 また、どれだけ瀕死に近い状態でなおかついのちだいじににしていても、 ぼうぎょを行わない、防御系の特技を使わないといった意味不明な選択も見られる。 特技固有の選択率がある、性格が関わるなど諸説あるが、いずれにせよ明らかにGB版のAIより劣化している。 ----
*概要 DQⅣから登場したシステムで、「Artificial Intelligence(人工知能)」の略。 主人公以外の味方に対して[[【作戦】]]で大まかな戦闘方針を与えることにより、 コマンド入力をせずともその場で最も適した行動をCPUが判断・実行してくれる。 これにより戦闘時間短縮などの恩恵を生み出した。 Ⅵまではパーティ全体で一つの作戦しかできなかったが、 Ⅶ以降とリメイク作品は味方一人ずつに作戦を指示(設定)できるようになった。 なお、基本的に主人公=プレイヤー自身であるためか、主人公だけはAI行動させることができず、 プレイヤー自身がコマンドを入力して行動を決めなければならない。 #contents(fromhere=true) *搭載作品 本編のⅠとⅡはオリジナル、リメイク問わず全機種でなし。 Ⅲは携帯アプリ版のみに搭載。 |CENTER:&bold(){作品}|CENTER:&bold(){仕様}| |CENTER:携帯アプリ版DQⅢ|個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅣ|五章・六章のみ(四章まではなし)、FC版のみ命令不可能| |CENTER:DQⅤ|SFC版は全体で統一、リメイクは個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅥ|~| |CENTER:DQⅦ|個人ごとに指示可能| |CENTER:DQⅧ|~| |CENTER:DQⅨ|~| |CENTER:DQM1|~| |CENTER:DQM2|~| |CENTER:テリワン3D|~| |CENTER:DQMJ|~| |CENTER:DQMJ2|~| |CENTER:DQMJ2Pro|~| *標準的なAIの特徴 基本的に敵の耐性と残りHP、そして自分が使う呪文や特技の威力を完全に把握していて、 絶妙(過ぎてたまに白けるほど)なダメージ加減を心得てくれる。 MPを節約する概念は無いが、オーバーキルをすることもない。 作戦によっては補助呪文で足止めすることもある。 またキャラごとに技の好みが設定されていて、 例えばⅧのククールはジゴスパーク大好きで、特技を覚えている状態でAI任せにするとあっという間にMP切れを起こす。 Ⅶのガボは格闘技を好み、マリベルは攻撃呪文を愛用するなど、多くはイメージに忠実な設定が採用されている。 **利点 :行動決定が柔軟| 人間がターン開始前にコマンドを入力するのに対し、AIは自分の行動直前に行動を決定するので極めて臨機応変。 例えば、 -ターンの始めに先攻されてマホトーンを食らった直後でも、呪文を使わず、そのターン中に打撃や道具使用に切り換えてくれる。 -通常攻撃が不適当であると判断すると、呪文や特技を使う(逆も同様)。 -マホカンタがかかっている敵に対しては、呪文を使わない。 など。 特に回復面でこの性質は生きてくる。 自分の行動の順番が回った時点でどう行動するかを判断するので、不意の事故死をケアしてくれる。 回復役が確実に先制できない戦いでは、手動の命令よりもかえって便利だろう。 しかし、リメイクⅣの[[【クリフト】]]だけは、特殊な仕様によりこの長所を生かすことが出来なくなってしまっている…。 :アイテムの有効活用(一部の作品を除く)| プレイヤーが武具を道具として使うテクニックを熟知している場合は別だが、 そうでない場合に手持ちのアイテムを思わぬ場面で有効活用してくれることもしばしばあり、 プレイヤーにさまざまな戦術を教えてくれることもある。 ただし、作品によっては全く道具を使わないように設定されていることもあるので、全作品に当てはまる長所ではない。 **欠点 :MPの無駄遣い| 「呪文使うな」を除いて、AIにはMPの節約の概念がない。 そのため、「この先のボス戦に備えてMPを温存しよう」「このダンジョンは長そうだからMPを節約しよう」とは考えない。 後先考えずに呪文を使い、MPを浪費しがち。長いダンジョン探索などでは不安が残る。 :メタル系に弱い| 事実上弱点が存在しないメタル系に遭遇すると、何故かスクルトやマジックバリア等を使い、守りを固めたがる。 魔神斬りは博打と判断されるため、基本的に使わない。 :アイテムを使わないor浪費する| 作品によってはアイテムを全く使わない反面、エルフの飲み薬や世界樹の葉などの貴重品も惜しげなく使ってしまう作品もあり、とにかくやりにくい。 :一部の呪文・特技を絶対に使わない| ばくれつけんやつるぎのまいなど、非常に有用な特技を覚えていても、確実性に欠けると判断される行動はとらないよう設定されている。 また、パルプンテや上記のまじん斬りのように、特定の敵・場面に対して有用であったとしても、博打と判断される行動は取らないため、規格外の敵には非常に弱い。 ただ、たいあたりやすてみなどデメリットの大きい特技も同じく使わないよう設定されてあるので、部分的には利点ともいえる仕様になっている。 DSの作品では改善されている。 :その他| 当然プレイヤーの意志は汲み取ってくれない。連携は考えない。 例えば、HPが少ない仲間がいたときに主人公が回復呪文を選択しても、それより素早い仲間が勝手に回復してしまい、主人公の回復呪文が無駄打ちになってしまうことが頻繁にある。 主人公はどの作品でも素早さがやや低めなので、それが起こりやすさに拍車をかける。 対策としては、[[【ほしふるうでわ】]]で主人公の[[【すばやさ】]]を上げるのが良い。 主人公が先に回復してしまえば、仲間は柔軟に攻撃や補助行動に切り替えてくれる。 ただし、装備しても仲間の素早さを上回れない場合もあるので要注意。さらに言えば、素早さはランダム性の強い要素でもあるので、素早さが高ければ必ず先制できるわけでもない。 仲間が回復してくれることを信じて主人公は攻撃に回るという選択肢もあるが、 そういう時に限って仲間が後手に回ってしまい回復が間に合わなかったり、予想外に回復行動を取らなかったりすることもあり、確実性に欠ける。 主人公が回復したいときだけ「めいれいさせろ」にするのも手だが、いちいち作戦を変えるのも面倒である。 鈍足ヒーラーなどの例外はあるが、強敵やボス戦では結局「めいれいさせろ」にして自力で戦った方が安定する。 *特殊な思考をする作品の特徴 **FC版ⅣにおけるAI 当時のCMでは、AI(人工知能)搭載と宣伝されるなど、鳴り物入りで登場。 第五章はこの機能を使って冒険を進めていくことになる。 第四章まではⅢまでと同じく全キャラクターのコマンド入力を要する(この点はリメイクでも変わっていない)。 初登場の本作のみ、作戦に[[【めいれいさせろ】]]は搭載されていない。 つまり、勇者以外のキャラクターは第五章では一切操作不可能。 容量が足りなかったのか、技術的な問題なのか、それとも新機能を使ってほしかったからなのかは不明だが、 第四章までは普通に自分の思い通りに動かせたため、もどかしく感じる。 特にスクルト等の有効な補助呪文や、銀のタロット等の変わり種アイテムを持っていても思うように使ってくれず、宝の持ちぐされになってしまっている (補助呪文は一応、AIが必要と判断したら使ってくれるが。タイミングを任意に指定できないのが難点)。 さらに、この作品(とSFC版Ⅴ)ではAIが学習仕様となっている。 最初は敵の情報を全く知らず、試行錯誤を繰り返して有効な行動を確立していく。 なので最初のうちはメラゴーストにメラ、ブリザードマンにヒャドといった、 命令させていれば普通では有り得ないようなひどい行動も連発する。 [[【ガンガンいこうぜ】]]にしていると、メタルスライム等に呪文を連発することさえある。 果ては[[ラスボスにザラキを唱える輩>【クリフト】]]が現れる始末。 この行動が非常に有名になったためか、彼は命令できるようになっているリメイクでも、 AI任せにすると効かない敵に対しても一定確率でザキ系を唱えるようになった。 だが、上記のFC版の仕様の頃が逆にⅣらしいと評価されることも多い。 呪文を使わないアリーナやライアンを主力メンバーにしたり、[[【いのちだいじに】]]を優先する等の対策が有効。 **PS2版ⅤにおけるAI とにかく馬鹿で有名。 :回復、防御行動が過剰| 早め早めの回復を心がけること自体は悪くないのだが、その頻度が明らかに高すぎる。 例えばHP500のキャラが居て、そいつのHPが100も切ってないのにベホマを唱えることなど日常茶飯事。 強敵に対し[[【バッチリがんばれ】]]や[[【じゅもんつかうな】]]で戦うと、防御と回復ばかりで一切攻撃しないこともよくある。 :攻撃手段の選択が悪い| 敵が減ってからイオを唱えるといった無駄遣いをするかと思えば、 火炎の息を覚えているのに火の息を使うといったよく分からんケチり方もする。 こうした駄目っぷりの結果、一部の敵が使う[[【主人公の声真似】]]がかなり嫌らしい攻撃と化した。 「めいれいさせろ」を使わないだけで、縛りプレイの一種と認められるようにさえなっている始末 (勿論これだけならかなりライトな縛りなので、本格的に制限するなら他の制約を併用する場合も多いが)。 言うまでもないが、DS版では標準的なレベルに改善されている。 **3DS版ⅦにおけるAI 何故かまた馬鹿になっている。MPを無駄遣いするという点では、悪名高いPS2版Ⅴ以上。 必中技があるのに、必中技を使わなかったりする他、2人掛かりで倒すという発想が無い。 その為、単体攻撃1回か全体攻撃2回で倒せるモンスターが複数いた場合、単体攻撃で各個撃破を行ってしまう。 [[【ガンガンいこうぜ】]]なのにHPが半分を切るとベホマを使ったり、バッチリがんばれで[[【ビッグバン】]]を使ったりと、やたらとMPを無駄遣いする。特にあと一撃で倒せるという時に回復を優先することがあるなど、信じ難い行動をする。 [[【キアリク】]]、[[【めざめの歌】]]、[[【みねうち】]]の優先順も酷い。 味方が1人でも眠った場合、MP消費無しで使える後者2つを覚えていても、必ずキアリクを優先してしまう。 しかも、マホカンタ状態でもキアリクを唱える有り様。お前はクリフトか。 更に問題なのが戦闘中に道具を全く使わないこと。 [[【じゅもんつかうな】]]にでもしない限り、[[【けんじゃのいし】]]、[[【しゅくふくのつえ】]]を使わずに回復魔法を連発する。 それなのにMPが0になったら、薬草すら使おうとしない始末。 ボス戦ではMPが満タンでも[[【マホキテ】]]を使ったり、吹雪を使わない相手に[[【ウールガード】]]を使ったりしてしまう。 また、[[【ばくれつけん】]]が超強化されたにも関わらず、同じMPを消費する[[【はやぶさぎり】]]を優先するという部分も酷い。 **PS版DQM1・2におけるAI 回復に関しては非常に柔軟な行動を取ってくれるが、それ以外に関してはPS2版Ⅴ並みに馬鹿。 PS2版Ⅴと同様に攻撃手段の選択が悪く、1ターンで楽々倒しきれるような相手にも2ターン以上の時間をかけてしまうことが圧倒的に多い。 また、どれだけ瀕死に近い状態でなおかついのちだいじににしていても、 ぼうぎょを行わない、防御系の特技を使わないといった意味不明な選択も見られる。 特技固有の選択率がある、性格が関わるなど諸説あるが、いずれにせよ明らかにGB版のAIより劣化している。 ----

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