「【とくぎ】」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

【とくぎ】 - (2013/08/24 (土) 15:43:15) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

DQⅤからモンスター専用で搭載され、DQⅥで本格実装されるに至ったシステム、および戦闘中のコマンド。 [[【呪文】]]とは似て非なる、キャラの技能のこと。 「とくぎ」の項目を選ぶと、現在習得している特技の一覧が表示され、その中から1つを選んで放つことができる。 特技の一覧は、[[こちら>特技]]を参照。 ---- #contents(fromhere=true) *本編シリーズ DQⅤ以前、魔法使い系キャラは多彩な行動をとることができたが、戦士系キャラは基本的に通常攻撃一辺倒で、単調な戦闘をすることが多かった。 そんなマンネリを脱却すべく、Ⅵからは「特技」が本格的に実装された。 特技の総数は、呪文に比べると遥かに多い。 「呪文」が「世界共通言語」的な性質を持つのに対し、「特技」は「キャラ独自の技」という性質を持っているからだ。 もちろん、頭数自体が多いということは、それだけ多種多様な特技が揃っているということであり、全ての性質を正確に把握するのは至難の業である。 分類は、呪文と同じく「攻撃」「補助」「回復」「移動」の4つだが、[[【かぶとわり】]]のように、複数の性質を併せ持った特技も存在する。 また[[【属性】]]については、呪文よりもかなりややこしいことになっている。 炎の呪文属性には[[【メラ系】]]・[[【ギラ系】]]が存在するが、一部の特技はこれとは別な[[【炎系】]]に属し、 氷にも[[【ヒャド系】]]に似て非なる[[【吹雪系】]]が存在する。 これにより、「メラ・ギラは効かないのに炎は効く」とか「ヒャドは効かないのに吹雪は効く」という、よく分からない敵も出てくる。 (DQⅨでは、メラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系が統一され、改善された) 他にも、[[【いなずま】]]・[[【いなずまぎり】]]は[[【デイン系】]]かと思いきや[[【イオ系】]]扱いだったりすることも。 しかもこれらの特技は本編ではイオ系を通しているのに、モンスターズではデイン系を通していたりと作品によっても設定はばらばら。 この辺は、スタッフの迷走ぶりが窺える。 //[[【せいけんづき】]]と[[【さみだれけん】]]と[[【がんせきおとし】]]が同じ[[【岩石系】]]にまとめられている 一部を除いてMP消費が0の特技が多く、それでいて呪文と同等かそれ以上の威力・効果を出せる場合が多いので、呪文の立場を完全に食ってしまったという、罪な存在でもある。 特に攻撃系においては、ほぼ特技の圧勝状態である。 呪文の威力は、一部の作品を除いて完全に固定であるのに対し、特技は素の威力が高かったり、攻撃力やレベルによってどんどん威力が上がる場合が多いためだ。 「ラリホーよりも甘い息」、「メダパニよりもメダパニダンス」、「攻撃呪文より真空波、回し蹴り」、「メラゾーマよりも爆裂拳or正拳突き(Ⅵ)、剣の舞(Ⅶ)、双竜打ち(Ⅷ)」などなど、散々な言われ様である。 内容も多岐に渡り、剣技、格闘技、息攻撃、踊り、歌などなど…様々な特技が、戦闘を彩ることになった。 これらは、呪文に比べて封じる手段に乏しい。せいぜい、追い風で息攻撃を跳ね返し、踊り封じで踊りを封じることができるくらいだ。 だから、呪文よりも圧倒的に使いやすい。ローリスクで使っていけるので、使わない理由がない。 けれど、たまには攻撃呪文の存在も思い出してあげてください。 ちなみにⅦ以前では、どう見ても斬れそうにない杖を装備して剣技を放ったり、 格闘技であっても武器の攻撃力が上乗せされたりと色々と突っ込みどころのある仕様だったが、 Ⅷ以降では、特技に対応する種類の武器を装備していないと使用できなくなった。 剣技なら剣を、斧技なら斧を、対応する武器をきちんと用意したい。 *モンスターズシリーズ モンスターズでは呪文も特技の一部とされ、呪文とその他の特技が同列に扱われる。 また、本編と違ってほとんどの特技に消費MPが設定されている。 (最近は本編でもMP消費のある特技が増えたが) さらに、本編とモンスターズで特技の厳密な仕様や属性が異なっている場合は多いことにも注意したい。 DQMJ以前では、特技は[[【呪文】]]、[[【息】]]、[[【踊り】]]、 物理攻撃系(ジョーカーでの呼称は直接打撃)、その他の5つに分類された。 DQMJ2以降は新たな分類に[[【斬撃】]]と[[【体技】]]が加わり、 全ての特技が斬撃、体技、呪文、息、踊りの5分類のどれかに属するようになった。 さらに、斬撃や体技に対する対抗手段も存在し、さまざまなカテゴリの特技を使い分ける必要も出てきた。 ----
特技。 [[【呪文】]]とは似て非なる、キャラの技能。 Ⅳまでは原則的に敵キャラ専用であり、呼び方も「特殊攻撃」といわれていた。 味方側ではⅤで仲間モンスター専用で搭載され「とくぎ」のコマンドが初登場し、Ⅵで本格実装されるに至った。 「とくぎ」のコマンドを選ぶと、現在習得している特技の一覧が表示され、その中から1つを選んで放つことができる。 ただし、移動中は「じゅもん」コマンドで一括して扱われる。 特技の一覧は、[[こちら>特技]]を参照。 ---- #contents(fromhere=true) ---- *本編シリーズ 特技の総数は、呪文に比べると遥かに多い。 呪文が「世界共通言語」的な性質を持つのに対し、特技は「キャラ独自の技」という性質を持っているからだ。 そのため、敵専用呪文や味方専用呪文が数少ないのに対し、敵専用特技や味方専用特技は数多く存在する。 もちろん、頭数自体が多いということは、それだけ多種多様な特技が揃っているということであり、全ての性質を正確に把握するのは至難の業である。 分類は、呪文と同じく「攻撃」「補助」「回復」「移動」の4つだが、[[【かぶとわり】]]のように、複数の性質を併せ持った特技も存在する。 [[【属性】]]については、呪文よりもかなりややこしいことになっている。 炎の呪文属性には[[【メラ系】]]・[[【ギラ系】]]が存在するが、一部の特技はこれとは別な[[【炎系】]]に属し、氷にも[[【ヒャド系】]]に似て非なる[[【吹雪系】]]が存在する。 これにより、メラ・ギラは効かないのに炎は効いたり、ヒャドは効かないのに吹雪は効くという、よく分からない現象も起きる。 他にも、[[【いなずま】]]・[[【いなずまぎり】]]は[[【デイン系】]]かと思いきや[[【イオ系】]]扱いだったりすることも。 しかもこれらの特技は本編ではイオ系を通しているのに、モンスターズではデイン系を通していたりと作品によっても設定はばらばら。 なおⅨでは、メラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系が同一属性に統一された。 内容も多岐に渡り、剣技、格闘技、[[【息】]]、[[【踊り】]]、歌などなど…様々な特技が、戦闘を彩ることになった。 これらは、呪文に比べて封じる手段に乏しい。 せいぜい、[[【おいかぜ】]]で息攻撃を跳ね返し、[[【おどりふうじ】]]で踊りを封じることができるくらいだ。 このため、味方が使う際はローリスクで呪文よりも圧倒的に使いやすい。 反面、敵が使う場合は脅威となり、耐性装備などで対策をしておくことが重要となる。 習得方法はⅦまでは呪文と同じであり、[[【レベル】]]、[[【熟練度】]](Ⅵ・Ⅶ)の上昇により新たな特技を覚える。 Ⅷ以降ではレベルアップではなく、[[【スキルポイント】>【スキル】]]の振り分けによって覚えるようになった。 一部はイベントでも習得する。 **DQⅠ~DQⅢ Ⅰでの特殊攻撃は主にドラゴン系が使う炎系ブレス(ほのおをはく)のみ。 Ⅱでは[[【ふしぎなおどり】]][[【あまいいき】]][[【なかまをよぶ】]]などの補助系技が追加され多採化した。 Ⅲからは吹雪系ブレス(ふぶきをはく)や[[【やけつくいき】]]に加え、[[【いてつくはどう】]]がラスボス専用技として登場。 この頃は前述のように、特殊攻撃は基本的に敵専用であり、味方側の使用手段としてはⅢから登場した[[【ドラゴラム】]]の呪文で変身して炎を吐くぐらいである。 リメイクⅢでは、Ⅵで登場した[[【くちぶえ】]][[【しのびあし】]][[【とうぞくのはな】]]などの移動中の特技が輸入され、商人・盗賊・遊び人がそれらの使い手となった。 **DQⅣ Ⅳでは1ターン休み系の[[【おたけび】]]、補強系の[[【ちからため】]]などが初登場したほか、スライムの合体やマンルースターのコンビネーション技など斬新なものも登場した。 また炎・吹雪のブレスは段階別に異なる名称になった。 味方側では[[【NPC】]]の仲間キャラであるホフマンがちからため、ドランがあまいいきと[[【こごえるふぶき】]]を使えるが、命令不可であるため自在に使うことはできず、「とくぎ」コマンドも存在しない。 この他、[[【てんくうのつるぎ】]]でいてつくはどうと似た効果を発動でき、[[【トルネコの特殊行動】]]には後の特技と同等の行動も見られる。 リメイク版ではⅢ同様、くちぶえやしのびあし、[[【たからのにおい】]]という移動中の特技が登場。今回の使い手はトルネコとなった。 また、新たに仲間キャラとなったピサロ用の戦闘特技がⅦから輸入された他、主人公用の[[【ギガソード】]]も追加された。 これらはすべて「じゅもん」ウィンドウで扱われる。 **DQⅤ [[【仲間モンスター】]]の導入に伴い、初めてプレイヤ一側が自在に特技を扱えるようになった。 Ⅴの特技は従来の敵の特殊攻撃をそのまま引き継いだものがほとんどであるため、種類は攻撃用のものがメインであり、補強系や回復系はごく少数に限られ、移動中の特技に至っては皆無である。 MPを消費する特技もまだ無い。 戦闘コマンドは仲間モンスターに限り「じゅもん」が「とくぎ」に置き換えられているが、Ⅴでは呪文も特技も一括して「とくぎ」ウィンドウで扱われる。 最強特技である[[【しゃくねつほのお】>【しゃくねつ】]]の威力は呪文の[[【イオナズン】]]を上回るものの、 Ⅴの特技はあくまでモンスター専用で使用者も限られているうえ、これ以外の特技はそれほど際立った威力があるわけでも無い。 このため総合的に見れば、Ⅴではまだ特技が呪文の存在をそれほど脅かすまでには至っていない。 クリア後には[[【たたかいのドラム】]]によって呪文ともども特技の立場も追いやられてしまう。 SFC版公式ガイドブックでも、呪文が写真&イラスト付きで詳しく紹介されているのに対して特技の扱いは小さく、 一覧表として全特技が1ページにまとめられている程度でしかない。 例によってリメイク版では、くちぶえ・しのびあし・とうぞくのはなが輸入され、サンチョが人間で唯一の特技の使い手となった。 一方同じくリメイク版で追加された[[【プチスラッシュ】]][[【プチスパーク】]]は特技ではなく呪文扱いである。 **DQⅥ・DQⅦ Ⅵからは特技が本格的に実装され、モンスターだけでなく人間キャラも多採な特技を使用できるようになった。 特技の数はⅤに比べて大幅に増え、ブレス系や踊り系に加え、剣技や格闘技系が新たに登場。補助や回復系の特技も増えた。 もちろん、味方だけでなく敵キャラもこれらの特技を使ってくる。 この他、移動中のみ使える特技も初登場。 MP消費0の特技がまだまだ大半を占めるが、[[【ギガスラッシュ】]]や[[【ビッグバン】]]などMPを消費する特技も登場した。 戦闘コマンドも「じゅもん」と「とくぎ」が完全に分離された。 従来、魔法系キャラや仲間モンスターは多彩な行動をとることができた一方、 肉体系キャラは基本的に通常攻撃一辺倒で単調な戦闘をすることが多かったが、Ⅵはそんなマンネリを脱却させた。 呪文と同等かそれ以上の威力・効果を出せる特技も多くなった。 先述のMPを消費する特技はもちろん、ノーコストで使える[[【かがやくいき】]]ですら最強クラスの攻撃呪文を凌駕。 また剣技や格闘技系は攻撃力やレベルによってどんどん威力が上がる特技が多い。 しかもⅤと違い、転職すれば誰でも特技を覚えられるため、Ⅵ・Ⅶの特技は呪文の立場を完全に食ってしまった。 敵側では、以降のラスボスなどの恒例技となる[[【念じボール】]]や[[【あやしいひとみ】]]などがⅥから初登場した。 また同じくⅥから登場した[[【マダンテ】]]はストーリー内では呪文扱いだが、ⅥとⅦのシステム上は特技として扱われている。 **DQⅧ 今作からは多くの特技がMPを消費するようになった。 [[【スキル】]]システムの導入に伴い、各武器種別ごとや素手用の独特の特技が多数登場し、それらは特技に対応する装備でないと使用できなくなった。 また、各種ブレスのほか、Ⅴの仲間モンスターが使えたような特技(もともと敵キャラ専用だったもの)のほとんどは、人間が使うことはできなくなった。 味方側がこれらを発動するには[[【トーポ】]]にチーズを与えてブレスを吐かせるか、[[【スカウトモンスター】]]に任せるかしかない。 ⅥやⅦでは、どう見ても斬れそうにない杖で剣技を放ったり、格闘技なのに武器の攻撃力が上乗せされたり、人間キャラが人間技と思えないようなブレスを吐き放題であったり、と色々と突っ込みどころのある仕様だったが、 Ⅷではグラフィックのリアル化に対応するためか、これらが解消された。 剣技なら剣、斧技なら斧…等々、対応する武器をきちんと用意したい。 また、攻撃呪文と特技の格差がある程度是正された。 が、[[【双竜打ち】]]や[[【チーム呼び】]]など、ぶっ壊れた性能の特技はまだ存在している。 **DQⅨ 呪文と特技の棲み分けが明確化された。 呪文は職業ごとのレベルアップで習得し、転職をすると使えなくなるのに対し、特技はスキル振り分けによって習得し、こちらは職に関係なく使用できる。 一部の特技はクエストで貰える[[【秘伝書】>【○○○○の秘伝書】]]を所持することで使えるものもあり、こちらは秘伝書さえ持たせればスキルや職業・レベルに関係なく使用できる。 ただしいずれの場合も、武具系スキルの特技は前作同様、対応する装備をしないと使用できない。 なお、各種ブレスはⅡ以来の完全な敵キャラ専用となり、[[【ひかりのほのお】]][[【やみのほのお】]]という亜種も登場した。 因みに、今作の攻撃呪文は第4段階目の登場、[[【こうげき魔力】]][[【魔力暴走】]]の導入などのテコ入れが図られたが、 コストパフォーマンス面は最強呪文と比べると依然として特技の方が勝っており、 また実用性の高い[[【フォース】]]の登場により、これとはやぶさの剣改+はやぶさ斬りの組み合わせがⅨで事実上最強となり、軍配はやはり特技に上がる。 *モンスターズシリーズ モンスターズでは呪文も特技の一部とされ、呪文とその他の特技が同列に扱われる。 また、ほとんどの特技に消費MPが設定されている。 前述した【いなずま】など、本編とモンスターズで属性や厳密な仕様が異なっている特技は多いことにも注意したい。 DQMJ以前では、特技は呪文・息・踊り・物理攻撃系(ジョーカーでの呼称は直接打撃)、その他の5つに分類された。 DQMJ2以降は新たな分類に[[【斬撃】]]と[[【体技】]]が加わり、ほぼ全ての特技が呪文・斬撃・体技・息・踊りの5分類のどれかに属するようになった (テリワン3Dの[[【だいぼうぎょ】]]や「霧」などの例外はある)。 斬撃や体技に対する対抗手段も存在し、さまざまなカテゴリの特技を使い分ける必要も出てきた。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: