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【ヒャド系】 - (2012/07/30 (月) 09:58:28) のソース

Ⅲから登場した冷気系の呪文。
作品によってはヒャドやヒャダルコにお世話になる人も多いが、基本的に扱いの悪い系統である。
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*概要
[[【ギラ系】]]の逆と思えば良い。つまり、冷気を操る敵には効きにくいが、
炎を操る敵には……と思いきや、炎を操るのにヒャド系が効きにくいという敵も結構いるので注意。
また、上記の通りゾンビ系にも効きづらい。

基本的に終盤に弱く、進行度に応じて効きにくい敵が増えていく。
他の属性に比べると、効きにくい敵が多く、特にⅦではそれが顕著である。
本当に涙目の属性である。

敵に使われる場合も、序盤のヒャドを除いて危険度は低めなので、対策の優先順位も低い。
耐性を持つ防具が、[[【バギ系】]]ほどではないが少ないことにだけ注意すれば大丈夫。

なお、Ⅸでは[[【吹雪系】]]の特技と属性が統一された。

*該当呪文
[[【ヒャド】]]、[[【ヒャダルコ】]]、[[【ヒャダイン】]]、[[【マヒャド】]]、[[【マヒャデドス】]]

**ヒャド系呪文の歴史
***DQⅢ
FC版ではプログラムのミスで、ヒャダインとマヒャドの覚える順が逆。混乱した人が多かったと思う。
ヒャド・ヒャダルコは中盤まで重宝する。ヒャダイン、マヒャドもそれなりに使える。

[[【ゾーマ】]]もマヒャドを使用するが、部下の[[【イオナズン】]]と比べると明らかにヌルい。
リメイクでは、全体攻撃武器などの登場により利用価値は減ったが、それでも活躍の場面はあった。

ちなみに本作、中盤までのボスは総じて炎に強くヒャド系に弱い。
本作の耐性の仕様上、無効化される確率が低いというだけではあるが。ダメージが増えたりするわけではない。
ただし本作の魔法無効化率は本当に鬱陶しいので、効きやすい呪文を見極めるのはとても重要。
終盤、というよりは最後の最後に限り立場が逆転するものの、ヒャド系の活躍する時期が圧倒的に長いのである。

またザコ戦でもやはり優秀で、序盤はヒャドの破壊力がメラを圧倒しており大活躍。
中盤以降もヒャダルコやヒャダインが威力に加え攻撃範囲まで広げていき、イオ系やギラ系で一掃できない厄介な敵の群れへしばしば刺さる。
さすがは初登場というべきか。

***DQⅣ
ヒャドが初期呪文化した事で威力が下がったが、2章のヒャド・ヒャダルコは、まさに攻撃の要。
リメイクではヒャダルコの威力が上がっているため、さらに強くなった。
しかし、5章でのブライは補助役に回りやすく、火力を期待するならマーニャにお呼びがかかることもあって、あまり使われない。

リメイクでは[[【ピサロ】]]もマヒャドを覚えているが、[[【イオナズン】]]も一緒に初めから覚えている。見せしめですか?
またドラゴンに強く、アンデッドに効きにくいというありきたりな特性も出始める。

***DQⅤ
ヒャドが敵専用になり、味方が使えるのはヒャダルコから。
また、ヒャダインがマヒャドに統一された。攻撃範囲が分かりにくかったためだろうか。
そのため、主人公側が序盤で使用する事がほぼ不可能になってしまった。

青年時代前半になっても、[[【イエッタ】]]を仲間にしない限りまともに使用できないという酷い有様。
青年時代後半で加入する[[【女の子】]]がようやくヒャド系呪文を習得するが、あまりにも遅すぎる。
更には、MPを使わない吹雪系の特技を味方が使用可能になり、ヒャド系はバギ系と共に効かない敵がどんどん増えていく。

ここから、ヒャド系にとって文字通り冬の時代が訪れる。この辺りから使う人はほとんどいなくなったはず。
なお、SFCでは味方が一人も使えなかったヒャドだが、リメイク版以降は女の子と[[【コロマジ】]]、DS版では[[【プリズン】]]が覚える。
だが、女の子とコロマジが加入するのは青年時代後半で、プリズンもMPが少ない上に打撃が得意なので、やはりヒャドの活躍の機会は無い。

***DQⅥ
[[【ミレーユ】]]が序盤で覚えるヒャドは中々の火力……だが、活躍はそこまで。

あの[[【メラミ】]]が魔法使い★1で使用可能なのに、ヒャダルコの習得は[[【魔法使い】]]★6。
魔法使い★8で習得可能な[[【ベギラゴン】]]よりも威力自体は低いのに、マヒャドの習得は[[【賢者】]]★6。
……あまりにも遅すぎる。

ここまで遅くては攻略にすらまともに使えない。相変わらず酷い有様である。

***DQⅦ
ヒャダルコ習得が[[【魔法使い】]]★8とさらに難化。
マヒャドは[[【賢者】]]★3と速くなったが、それでも活躍できるとは言い難い。

ヒャドはどこへ行ったのかというと、中級モンスター職の[[【死神きぞく(職業)】]]でようやく習得……んなもん誰が使うか!
ベギラゴンの習得が大幅に遅くなった事で、マヒャドの方が早く習得可能になったが、ほとんど意味が無い。
結局、ベギラゴンと共に、どちらも使われなくなる運命だからだ。ハッキリ言って、逆効果である。

また、ヒャド系に耐性のある敵がこれでもかというくらいに増えた。まさにヒャド系極寒の時代。

***DQⅧ
[[【ゼシカ】]]が自力+イベントでヒャド系呪文を習得する。
ヒャドはあまり役に立たないものの、ヒャダルコ以降はシナリオ攻略で使える分、過去数作よりは遥かにマシである。
特にヒャダルコは消費MPの割りにダメージが高く賢さによる上昇幅も大きいのでかなりお世話になるだろう
しかし相変わらず敵に軽減されやすい。

マヒャドは覚えるイベントの次の目的地は雪山地方であり、ほぼ無力。何のイジメだ。
また、威力が低くなっており最低威力は64~83でイオラ程度になっている…と、いうかドルマゲス戦で
ククールがベホマラーを覚えるぐらいまで成長させていると覚える段階ではヒャダルコと同じぐらいの威力という体たらくである
最終的には138~157まで威力が上昇するが、それでもグループが対象の最上位魔法ではもっとも基礎威力が低い
(例→イオナズン184~200 ベギラゴン150~170 バギクロス120~200 ギガデイン180~220)
消費MPが3しか違わないイオナズンに何から何まで負けているのが哀愁漂うが、
クリア後のダンジョンに出現する難敵、ヘルプラネットやベリアル、ケムンクルスなどが
総じてヒャド系だけ無耐性という敵もいるので活躍できないことも無い
……[[【ドルマゲス】]]の使っていた時が、一番輝いている様に見えたのは気のせいだろう。きっと。

***DQⅨ
魔法使いと旅芸人が覚えるヒャドが序盤重宝する。
その後ヒャダルコを使う時期が非常に長く、砂漠地帯や[[【ドミール火山】]]では特に主力となる。

終盤ギリギリの時期で覚えるマヒャドは、クリア前までに覚えないと今一つ活躍できない。
イオナズンを覚えてしまい、活躍の場を奪われるからだ!まぁ属性の関係上[[【アルマの塔】]]などでは結構役に立つのだが。

最後に覚えるマヒャデドスは最初は燃費の割に威力が低く、最初は役に立つとは言い難いものの、攻撃魔力が高くなると威力が非常に高くなる。
従来に比べて呪文に完全耐性を持つ敵がほとんど居ないのも、結果的にプラスに働いている。

最終的に宝の地図でも通用する魔法使いの主力呪文となるだろう。ボス相手に結構通用するのも美味しい。
新しい攻撃呪文の追加や攻撃魔力での威力上昇のおかげで、ⅥやⅧに比べて随分扱いも良くなってきているようだ。
また、ヒャド系は全体的にイオ系よりも威力の伸びが良い。成長株と言える。
本作では、(特に序盤は)無理矢理にでもこの系統を使わせるようにしたような設定も目立つが、改良の弊害と言うことでそこは目をつぶりましょう。
ギラ系無いからライバル減っただけな気もするが。

*該当特技
[[【マヒャドぎり】]]
耐性を持つ敵が多い分、マヒャド斬りも他の魔法剣と比べると影が薄い。

一応、魔法戦士が扱う魔法剣の中では一番最後に覚える「取って置き」なんだけどね……。
正直、先に覚える火炎斬りや稲妻斬りの方が使い勝手が良いです。

*該当道具
[[【こおりのやいば】]](DS版Ⅴ、Ⅵ、Ⅷ以外:道具使用、Ⅵ~Ⅷ:追加ダメージ)、[[【ふぶきのつるぎ】]](追加ダメージ)
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