*概要 ステータスの値がある特定の数値になると、数値が無限扱いとなる設定のこと。 この設定となっている相手には、それまでのダメージ公式等が通用しなくなる。 *代表例 最も多くの作品で無限扱いになるよう設定されているのが、敵のMP。 MPが無限という設定になっているモンスターは、ザコ・ボス限らず数多く存在するが、 それらのモンスターの設定上の最大MPの値は「255」となっている。 この255という数値=無限扱いという設定になっているため、 この数値を設定されたモンスターはMPが減らないという仕様になっている。 そのため、この設定でかつ[[【マホトラ系】]]に耐性を持たないモンスターからは、無限にMPを吸収することもできる。 また、この設定のモンスターは[[【パルプンテ】]]の「MPが0になる」という効果が出てもMPは0にはならず、 通常通り無限のMPで呪文を唱え続けることができる。 ちなみに、FC版ⅣやSFC版Ⅴの公式ガイドブックではこれらのモンスターのMPの量は「無限」であると明記されていたのだが、 SFC版Ⅵの公式ガイドブックではMPが無限設定のモンスターのMPの値は「255」であると記載されている。 実際にはSFC版ⅥのそれらのモンスターのMPも無限なため、 公式ガイドブック上に記載されている数字はあくまで数値として入力した際のものがそのまま掲載されているものと思われる。 また、余談ではあるが[[【デスタムーア】]]と[[【オルゴ・デミーラ】]](共に最終形態)の最大MPは「254」となっている。 これは[[【マダンテ】]](MP全消費)→[[【いのり】]](MP全回復)の連携上MPが無限ではかえって都合が悪く、 有限の値に設定する必要があったがためにこのような中途半端な値になったものと思われる。 *DQⅡ(リメイク版) 守備力にこの設定が見られる。 特定の数値は「255」。 該当するのは[[【メタルスライム】]]と[[【はぐれメタル】]]。 この数値設定となっている相手には、こちらの攻撃力の値に関わらず0か1ダメージしか与えることができなくなる。 ちなみにFC版では[[【シドー】]]の守備力も255だったのだが、リメイク版では240という設定になっている。 これはバランス調整的な理由の他に、この無限化設定を回避するために数値が変更されたものと思われる。 *DQⅤ(SFC版) HPと守備力でこの設定が見られる。 HPにおける特定の数値は「2047」。 現在HPは、HPが減少してこの値になった時点で無限扱いとなり、その相手を倒すことそのものが出来なくなってしまう。 これに関しては「敵が倒せなくなる」という問題上バグ的な側面が強く、[[【HP無限バグ】]]で詳しい解説が行われている。 守備力における特定の数値は「511」。 「メタルスライム」、「はぐれメタル」、[[【メタルキング】]]と、バリア状態の[[【ジャミ】]]が該当。 リメイク版Ⅱと同様に、こちらの攻撃力の値に関わらず0か1ダメージしか与えることができなくなる。 ちなみに公式ガイドブック上ではこれらのモンスターの守備力は511という表記になっているが、 実際にはHPと同じ仕様で無限扱いとなっており、いくら攻撃力を上げても通常攻撃で1以上のダメージを与えることはできない。 *DQⅥ(DS版) イレギュラーではあるが、味方側にもほぼ同じ現象が見られる。 該当ステータスはMPで、特定の数値は「1000」。 こちらは[[【MP1000バグ】]]で詳しい解説が行われている。 ----