DQ大辞典を作ろうぜ!! 第二版(更新終了)内検索 / 「【会心封じ状態】」で検索した結果

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  • 【会心封じ状態】
    DQMJ~ ジョーカー以降のモンスターズシリーズに登場する状態異常で、ナンバリングでは未登場。 引き起こすのは【かいしんふうじ】のみで、他に引き起こす特技は存在しない。 コレがかかっている間は会心の一撃が一切出なくなってしまう。 【まじんぎり】や【魔神攻撃】の特性を持つモンスター、特定の状況下で必ず会心の一撃を出せる【竜神王】でも例外ではない。 ただし、テリワン3Dの【きょうせんし】の効果で放たれるまじんぎりだけはコレがかかっていても会心の一撃が出る。 ジョーカー1と2では会心の一撃は通常は128分の1でしか出ないのであまり警戒する必要はない。 ただし、2の【暗黒の魔人】と【アトラス】だけは別。かかっていると攻撃をミスしやすいだけのモンスターになってしまうのだ。 4~7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるのでアトラスや暗黒の魔神には出来る限り覚えさせて...
  • 状態変化
    ...態】 か行 【会心封じ状態】 【金縛り】 【貫通力変化】 【気絶】 【強烈金縛り】 【幻惑】 【攻撃呪文軽減・弱体】 【氷の衣】 【混乱】 さ行 【作戦封じ状態】 【斬撃封じ状態】 【死亡】 【呪文遮断】 【呪文反射】 【呪文封じ状態】 【即死】 た行 【体技封じ状態】 【大混乱】 【透明】 【毒】 【鈍足】 な行 【眠り】 【呪い】 は行 【瀕死】 【吹雪ブレス軽減】 【物理攻撃反射】 【ブレス攻撃軽減】 【ブレス反射】 【ぼうぎょ】 【炎の衣】 ま行 【麻痺】 【無敵】 【猛毒】 その他 【1ターン休み】 【100%盾ガード状態】
  • 【かいしんふうじ】
    ...場する特技。 敵を【会心封じ状態】にし、会心の一撃を出せなくしてしまう。DQMJ2P以降は呪文会心も封じてくれる。 また、特技の【まじんぎり】や特性の【魔神攻撃】にも効果がある。 主に【あんこくの魔神】などの魔神攻撃対策のために使われることが多い。 意外にもシリーズ皆勤で、表記はJ2では「会心ふうじ」J2P、テリワン3Dは「会心封じ」と頻繁に変わっている。
  • 【きょうせんし】
    ...なお、この魔神斬りは【会心封じ状態】であっても会心の一撃が発動する。 そして前作同様、斬撃封じや【赤い霧】の効果を受けていても発動する。
  • 【呪文封じ状態】
    概要 全作品に登場する状態異常。 これにかかっている間は、呪文が一切使えなくなってしまう。 詳細耐性の付け方耐性が付く装備品 呪文封じ状態にする行動 詳細 ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。 【マホトーン】のほか、それに類似した道具、特技を使用することで発生する。 攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、 回復役の呪文が封じられると厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。 解除するにはⅥ以前は死なせてから生き返らせるしかなかったが、Ⅶ以降とⅣ以降のリメイクではターン経過によって解除されるようになった。 また、あまり知られていないが実は凍てつく波動を受けると何故か解除される。 Ⅷの【白銀の巨竜】やⅨの【フォロボシータ】など、マホトーンと凍てつく波動を一緒に使う敵には使用するまで防御して待つのも手だ。 ...
  • 【踊り封じ状態】
    Ⅵ~Ⅷに登場する状態異常。 コレがかかっている間は踊り系の特技が一切使えなくなる。ステータスウインドウでの表記はない。 これを引き起こすのは【おどりふうじ】、【ペスカトレ】、【ブレイクダンス】など。 【メダパニダンス】や【しのおどり】など、嫌な踊り系特技を使うモンスターに使おう。 踊りを使ってくる敵自体がかなり少ないため、地味な状態異常。 特にこちらが食らうことはほとんどなく、ナンバリングではⅥの【キラージャック】とⅧの【ケムンクルス】がたまに踊り封じを使うのみ。 Ⅶではこちらが食らう機会はまずない。Ⅸでは削除された。 モンスターズではこちらが食らうこともある。 DQM1では踊りの特技が非常に強力で、対戦では決定打、あるいはそのアシストとなる場合が多い。 そのため、踊り封じ耐性が重要視され、耐性の高いモンスターに誘う踊りやメダパニダンスを覚えさせるのがセオ...
  • 【作戦封じ状態】
    ジョーカー2に登場する状態異常。 引き起こすのは作戦封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。 コレがかかっている間は主人公による作戦の変更および命令が一切出来なくなる。 ただし、封じられたターンに命令した特技は(他の方法で封じられない限りは)使用してくれる。 かかってしまうと非常に厄介で、特に対戦ではモンスター1匹がほとんど役立たずになってしまう。 やはり光の波動で解除できるが、作戦の変更と命令が出来ないのでガンガンいこうぜなどにしておくと絶望的。 なお、対戦以外での効果はまったくない。
  • 【体技封じ状態】
    DQMJ2、DQMJ2P、テリワン3D 状態異常の一種。 これがかかっている間は【体技】系特技が一切使えなくなってしまう。 引き起こすのは【体技ふうじ】のみで、他に引き起こす特技は存在しない。 体技系特技は該当するものが多く、封じられると戦略に支障をきたしやすい。 4~7ラウンド経過すれば解けるが、【ひかりのはどう】でも解除できるので、覚えていたら解除したいところだが、 ひかりのはどうも体技なので覚えているモンスターが封じられた場合は解除されるのを待つしかない。
  • 【息封じ状態】
    モンスターズシリーズに登場する状態異常。 コレがかかっている間はブレス系特技が一切使えなくなってしまう。 ステータスウインドウでの表記はない。これを引き起こすのはくちをふさぐやブレスクラッシュなど。 ナンバリングでは未登場。これさえあれば煉獄火炎も輝く息も怖くないのに…。
  • 【斬撃封じ状態】
    ジョーカー2に登場する状態異常。 コレがかかっている間は斬撃系特技が一切使えなくなってしまう。 引き起こすのは斬撃封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。 斬撃系特技は有用性の高いものが多く、攻撃役がかかると厄介なことになりやすい。 4~7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるので覚えていたら解除しよう。 ナンバリングでは未登場。
  • 【キング】
    習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 10 会心封じ 20 メダパーニャ 32 アタックカンタ 42 マネマネ 55 メガンテ 70 バイシオン 85 ダウンオール 100 メガンテ 解説 ジョーカーに登場する神獣専用スキル。 「逆転の切り札的特技」というスキル説明通りに、覚える呪文・特技にはリスクの高めなものが多い。 ただし、会心封じやバイシオンなど安定して使えるものもちゃんと覚えるので安心。 スキル名から想像できる通り所持するのはキングスペーディオ。
  • 【踊り封じ系】
    敵の踊りを封じる属性。 概要 →状態異常【踊り封じ状態】 踊りを使ってくる敵は非常に限られるものの、メダパニダンスと死の踊りは非常に危険なので、封じたい。 踊り封じの手段は、基本的に各作品1種類しかないので、覚えているキャラがいないということもしばしば。 誰か一人、優先して狙って覚えさせておくと良い。 一方、敵が踊り封じを仕掛けてくることはほとんど無いので、味方の踊りが封じられる心配はほとんど無い。 該当呪文 【ペスカトレ】 該当特技 【おどりふうじ】 該当道具 なし
  • 【会心の指輪】
    不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2、3、少年ヤンガスに登場する指輪。装備すると【会心の一撃】の出る確率が上がる。 劇的に上がるわけではないので、識別は割と困難。 トルネコ2 【もっと不思議のダンジョン】、【試練の館】の店で販売されているのみ。値段は15000G。 【エリミネータの斧】や【デスストーカの斧】、もしくはその能力を合成した武器を装備しても会心率は変わらない。 本作ではダメージ上限があるうえ、【透視の指輪】という強力アイテムがあるので、最終的にはいらなくなる。 トルネコ3 印数は2。普通に落ちているのは【山脈の尾根】のみ。 【不思議の宝物庫】では壁の中や店にあるが、それ以外は【へんげの壺】や【モノカの杖】を利用するのみ。 ダンジョン外ではポポロが闘技場で勝つともらえることもある。 印数を重ねると会心率が上がり、エリミネーターの斧、デスストーカーの斧...
  • 【ふういん】
    習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 マホトム 11 マホトラ 20 ブレスクラッシュ 30 ブレイクダンス 42 マホトーン 55 マジックハック 69 会心封じ 84 踊り封じ 100 口を塞ぐ 解説 ジョーカーに登場するスキル。 「敵の特技を封印する」というスキル説明通りに、あらゆる呪文・特技を封じる呪文・特技を中心に覚える。 呪文・特技中心の相手に対しては効果てき面だろう。ダースドラゴン、大目玉、ハエ男がこのスキルを所持する。 【げんじゅつSP】生成に必要なスキルの1つでもある。
  • 【マホトーンの巻物】
    不思議のダンジョンMOBILEシリーズ 読むと部屋中のモンスターをしばらくの間【呪文封じ状態】にできる巻物。 マホトーン草+【白紙の巻物】の錬金でも作成可能。 【モンスターハウス】で【聖域の巻物】と併用すると効果的。
  • 【レオパルド(スキル)】
    習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 10 氷の息 20 ザキ 30 会心封じ 40 凍える吹雪 55 マジックハック 70 キルジョーカー 85 ザラキ 100 輝く息 解説 ジョーカーに登場するスキル。 「レオパルドの禍々しいチカラ」というスキル説明。ザキ系呪文と吹雪ブレスを中心に覚えていく。 問題はこのスキルを所持するレオパルドの入手が困難なこと。詳しくは【レオパルド】参照。
  • 【踊り】
    概要 【特技】の分類の一つ。 踊りによって敵の翻弄や味方の鼓舞などを行う特技の総称。 その効果は攻撃、補助、回復と多岐に渡り、味方では【踊り子】や【スーパースター】が得意とする。 【踊り封じ状態】になると使用できなくなるが、息と比べると踊りへの対抗策は少ない。 主要な踊り系特技 攻撃系の踊り 【マッスルダンス】 【つるぎのまい】 【ゆうきの斬舞】 【じごくの踊り】 【てんびんのタンゴ】? 【星降りのサンバ】? 敵のMPやテンションを下げる踊り 【ふしぎなおどり】【ふしぎなおどり1】-【ふしぎなおどり2】-【ふしぎなおどり3】 【マホトラおどり】 【しらけるダンス】 【タメトラ踊り】 敵に状態変化を引き起こす踊り 【さそうおどり】 【メダパニダンス】 【ひつじのダンス】 【ステテコダンス】 【船上ダンス】 【しのおどり】 【みちづれのワルツ】 【呪いのル...
  • 【バラエティ】
    習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 不思議な踊り 12 脱力斬り 20 メダパニダンス 28 惑いの息 39 ブレイクダンス 52 会心封じ 65 アモールの雨 80 精霊の歌 100 マネマネ 解説 ジョーカーに登場するスキル。 「ひと粒で一杯美味しい」というスキル説明。 いろんな特技を覚えるが、中盤までは相手に対する、後半は味方に対する特技が中心。 マスターすると貴重なマネマネを覚える。わかめ王子・パペット小僧・フラワーゾンビがこのスキルを所持する。
  • 【くちをふさぐ】
    DQM、DQM2 敵一体の口を塞いで【息封じ状態】にすることができる特技。消費MPは6。 口を塞いでしまうならついでに呪文も封じれるのではないかと思うが、そこは気にしてはいけない点だろう。 習得するモンスターは【ももんじゃ】、【ゴースト】など。 トルネコ2、3 【メイジももんじゃ】専用の行動。2では魔法、3では技に分類される。 これを食らうと、読む、食べる、飲むなどの口を使う行動が行えなくなる。 要するに【くちなしの巻物】を読んだ時と同じ封印状態になる。 効果はそのフロアにいる間ずっと続く。2で魔法使いの時にこれを食らうと死活問題である。
  • 【マホトム】
    DQMJシリーズ 【マホトーン】の下位に位置する呪文で、敵1体を【呪文封じ状態】にする。 覚えられるスキルは【ふういん】、【VS呪文】など。 あまり使われる呪文ではないかもしれない。マホトーンが無い序盤に敵の呪文を封じたい時などに使うといいだろう。 ちなみに、【ザオリク】と【ザオラル】のように上位の呪文が下位よりも先に登場しているのは珍しくは無い。 だが、これは初代ドラゴンクエストから登場しているマホトーンとかなり間が開いている。 そのため、この呪文存在を知ると隠し子がいたような気分になるかもしれない。
  • 【じごくのマドンナ(スキル)】
    解説 DQMJ2で初登場した、【じごくのマドンナ】の固有スキル。 多様な特技を習得する。その多様さ故に、AIで思った通りに動かすのは難しいかも。 テリワン3Dではレア特技の【グランドネビュラ】を覚えられるようになったが、直前に覚えるアンラッキーとの相性は最悪。 【アンチみかわしアップ】持ちのモンスター以外にグランドネビュラを覚えさせるのは避けたほうがいいだろう。 DQMJ2、DQMJ2P 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 8 あくま斬り 16 会心ふうじ 26 ピオリム 36 しんくうは 51 マジックハック 67 トルネード 85 ザラキ 100 ハックガード+ テリワン3D 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 あくま斬り 15 会心封じ 25 ピオリム 40 しんくうは 60 マジックハ...
  • 【会心かんぜんガード】
    DQM2J、テリワン3D 特性の一種。 おそらくはⅨの【盾の秘伝書】で使える【痛恨完全ガード】のマイナーチェンジ版であろう。 Ⅸと同じように敵からの【会心の一撃】や【まじんぎり】の会心を完全に防ぐ他、呪文会心も防ぐことができる。 素で持っているモンスターは【シールドオーガ】と【魔王ジェイム】の2匹だけ。 ただⅨの影響か【ウパソルジャー】などのグラフィックで盾を持っているモンスターの多くが最強化することで習得することができる。 魔神斬りやスキル【魔神攻撃】を軸としているモンスターにとってはまさに天敵となるため、何らかの別の攻撃手段を確保する必要がある。 もしメタル系に所持者がいれば文字通り難攻不落の要塞と化していた可能性もあったかもしれないが、残念ながら(?)所持者はいない。 何気に【みなごろし】も無効化するため、【魔王ジェイム】に持たせると自爆を恐れることなくみなごろしを連...
  • 【マホトーン系】
    敵の呪文を封じる属性。 概要 →状態異常【呪文封じ状態】 有効な敵は限られるものの、終盤まである程度役に立ってくれる。 危険な呪文を唱える敵によく効く場合も多いため、そのような敵に対して唱えてみよう。 呪文を使うボスに効くことも時々ある。 最近の作品では、補助呪文の効果はターン経過で解けるようになったものの、 昔の作品では、かかってしまうと戦闘終了まで治らないものが多かった。 特にこの呪文封じ系は、長期戦になりそうな時に効いてしまうと危険なものである。 DQでは、HP回復手段の多くが呪文であり、呪文以外でのHPの回復が厳しい場合が多いためだ。 幸い、マホトーン使いにはマホトーンが効きやすい場合が多いので、 素早いキャラで先手を取って、こちらから先に呪文を封じてしまおう。 該当呪文 【マホトム】、【マホトーン】 マホトーンは初代から登場する。効果...
  • 【状態変化】
    概要 主に戦闘中に補助系呪文などによってステータスに変化が生じたり、 何らかのメリット・デメリット特性が発生している状態のこと。 前者は【スカラ】や【ルカニ】、【ピオリム】等のステータス変動系の呪文などの効果によるもの。 ステータス変化系の状態変化による数値の変動値はシリーズによって様々であるが、 敵の中には無尽蔵に守備力を上げてくる奴もたまにいる。 Ⅸなどではこれらの効果はそれぞれ1~2段階の範囲で上下するようになった。 後者はマホカンタによる【呪文反射】や、フバーハによる【ブレス攻撃軽減】などの自分に有利な状態や、 【毒】や【眠り】、【呪文封じ状態】などの自分に不利な状態が生じていることを指す。 ちなみに上記の毒や眠りのようなバッドステータスは、Ⅷまでは「状態異常」と呼ばれていたが、 ⅨやDS版の天空シリーズの公式ガイドブックでは、自分の側にメリッ...
  • 【息】
    概要 【特技】の分類の一つ。 炎や吹雪の吐息で敵にダメージを与えたり、毒素を含む息などで状態変化を引き起こす特技の総称。 英語でブレスと呼ぶことも多い。 全ての息は全体ないしはグループを攻撃でき、何らかの属性を持っている。 また、フバーハやおいかぜなど息系への対抗策も多く存在する。 イルルカでは数ターンの間行動できなくなる代わりに、その間補助効果や回復効果を与える「笛」が新たな息系特技として登場した。 主要な息系特技 【炎系】ブレス 【ひのたま】/【ひのいき】-【こうねつのガス】/【かえんのいき】-【はげしいほのお】-【しゃくねつ】-【れんごく火炎】 【マグマ】・【ひばしら】(作品によってはブレス扱い) 【吹雪系】ブレス 【つめたいいき】-【こおりのいき】-【こごえるふぶき】-【かがやくいき】-【絶対零度】? その他の属性の攻撃系ブレス ...
  • 【めいどうふうま】
    概要 Ⅶに登場する特技。 地面を鳴動させて巨大な地割れを引き起こし、敵を飲み込ませる。 飲み込まれたモンスターは残りHPに関わらず息絶えることになる。 【じわれ】が地面を殴りつけることによって地割れを発生させるのに対して、 こちらは「めいどうふうま」なるものを『唱える』ことによって地割れを引き起こす。 地面を殴打するという力技ではなく自然の力を操るものであるためか、こちらはMPを消費する。 DQⅦ 【天地雷鳴士】の★4で習得することができる。 消費MPは15で、全体を即死させる【ザキ系】の特技。 これで消滅させたモンスターからも経験値とゴールドはしっかり得ることができる。 天地雷鳴士が★2で習得する【ザラキーマ】とは消費MPも敵に与える効果も同じだが、 こちらは特技扱いなため自分が【呪文封じ状態】でも相手が【呪文反射状態】でも構わず使用できる。 ま...
  • 【会心必中】
    DQⅨ 【戦士】の【必殺技】。 相手のみかわしや盾ガードを無視して、必ず会心の一撃を与える。 が、まじん斬りや一閃づきでわりと簡単に会心の一撃は出せるし、戦士自体が武闘家やバトルマスターに比べるとあまり使われないため、さほど日の目を見ることはない。
  • 【会心の一撃】
    概要 全作品において採用されているシステム。 通常攻撃で敵に攻撃した場合、時々出ることのある特殊攻撃。 他のRPGなどではクリティカルヒットなどと呼ばれることもあるものだが、DQでは専らこう呼ばれている。 そしてこの名称が他のRPGに与えた影響はかなり大きい。 基本的な仕様としては、自分の攻撃力とほぼ同等のダメージを与える攻撃である。 通常攻撃のダメージは守備力によって軽減される上に、計算の最後に2で割った値がダメージとして適用されるので、 会心の一撃は、ルカニで守備力を0まで下げた相手に通常攻撃をした時の2倍のダメージ、ということになる。 そう考えると、いかに大きな威力を持つ攻撃なのかが分かる。 普通のキャラクターが通常攻撃でこれを出す確率は1/64程度。 ただし例外もあり、Ⅶ以前の武闘家、Ⅶの職業のバトルマスター・フライングデビル・ゴーレム、 Ⅳのアリ...
  • 【斬撃】
    概要 ジョーカー2以降のモンスターズで登場した【特技】のカテゴリ。 いわゆる「物理攻撃系特技」のことで、「斬撃」ではあるものの剣技だけでなく【ばくれつけん】といった体術なども該当する。 なお、【踊り】扱いの【つるぎのまい】や【ゆうきの斬舞】、【体技】扱いの【ステルスアタック】など 物理攻撃ではあるものの斬撃扱いされない特技も存在するので注意。 逆に【ギガスラッシュ】系統は斬撃扱いだがダメージが攻撃力に依存しない。 他のカテゴリ同様、斬撃への対抗手段も存在する。 いくら攻撃力が高くても、斬撃しか使えないモンスターは【アタックカンタ】などで 簡単に封殺されてしまうので、斬撃以外の攻撃手段も用意したい。 前述したつるぎのまいやステルスアタックは斬撃でないが故に斬撃対策をすり抜けるので、うまく組み合わせるといいだろう。 主要な斬撃系特技 ここではジョーカー2・ジョー...
  • 【体技】
    概要 ジョーカー2以降のモンスターズで登場した【特技】の分類。 体術系特技のことではなく、【ジゴスパーク】や【ひかりのはどう】などの 今までカテゴリなしだった特技をまとめたカテゴリである。 属性攻撃系の体技は全て、威力がレベルに依存する。 攻撃力や賢さに影響されないので癖がない反面、斬撃・呪文に最大ダメージで大きく劣る。 また、これらの体技は複合属性のため、敵の弱点を突きやすく、コツ・ブレイクも乗りやすい。 どちらかと言えば、斬撃・呪文を使う攻撃役のサブウェポンとして体技を覚えさせる場合の方が多いだろう。 属性攻撃以外では、【とっこう】など特殊な計算式を持った体技も多い。 また、【ステルスアタック】は【斬撃】ではないものの物理攻撃ダメージを与える特技である。 他のカテゴリ同様、体技への対抗手段も存在する。 身代わりも体技なので、特に身代わりを多用する...
  • 【会心の矢】
    トルネコ3に登場する矢。 その名の通り、当たると会心の一撃が出るが、確実に出るという訳では無い。 そのため、あまりアテにしてはいけない。木の矢や鉄の矢と同じ感覚で使うのが良い。 と言いたいところだが、そういう訳にはいかない。というのも、無駄に入手難易度が高いのだ。 封印の洞くつの壁の中から発掘するか、異世界の迷宮で変化の壷を使わないと手に入らない。 体重じまん大会の3回目の記録更新時に99本貰うこともできるが、一度きり。 ダメージ以外の追加効果が無い飛び道具は本数が命であり、数を集められないのは致命的。 倉庫の肥やしとしてしまっている人も多いだろう。
  • 【メタルボディ】
    ジョーカーシリーズにおける特性。 【メタルスライム】系のモンスターが所持している特性で、通常攻撃や斬撃系特技で受けるダメージを1/3に減らす。 これを持つモンスターがほとんどの特技を無効化する耐性を持っている点やHPの成長限界が極めて低い点などは同様だが、 作品によって効果がある攻撃があったり、受けるダメージが変化するなど、微妙に差異がある。 DQMJ ジョーカー1ではすべての属性を帯びた攻撃を無効化し、効果があるのは会心封じなどの確実に効果がある特技のみ。 (実際はメタルボディの性質ではなく、メタル系モンスターが全属性に耐性を持っているだけだが) その他、テンションが上がった状態の敵から攻撃を受けてもダメージが増えないという効果もある。 テンションを上げることが少ない対戦ではともかく、スカウトする際にはかなりキツい仕様。 ただしスライム系であることに変わりはないので...
  • 【マホトーン】
    概要 【ラリホー】と並んでⅠから皆勤の【マホトーン系】呪文。敵1グループを【呪文封じ状態】にする。 他に【まふうじのつえ】や【せいじゃくのたま】などを使用してもこの効果が得られる。 マホトーン系呪文は長らくこれのみだったが、Ⅰ発売から20年後に世に出たジョーカーで【マホトム】という下位呪文が登場。 Ⅶの戦闘中の会話において、マホトーンを喰らった仲間が平然と喋っていることから、 どうやら相手の声を封じるのではなく、単に呪文を封じ込めているだけのようである。 しかし漫画「ダイの大冒険」では漫画的にわかりやすくするためか、声を封じ込める呪文になっている。 本編 味方サイド 魔法使い系はもちろん、オマケで呪文を使ううざいモンスターまで、多くのモンスター相手に活躍する。 消費MPはⅠが2、Ⅱ以降は一貫して3。FC版Ⅱでは【なかまをよぶ】も封じることができる。 効果が強力なの...
  • 【冥界の霧】
    DQMJ2P ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 4ラウンドの間、ホイミなどの回復効果はダメージとなり、ザオリクなどによる復活を無効化する不気味な霧を展開する。 自動HP・MP回復の特性などにも効果があるほか、ダメージ系耐性の「吸収」を「弱点」に変える効果もある。 ただし、マスターが使用する道具では回復が可能。 この特技を使用するのは道具が使えない戦闘であることがほとんどであると思われるので、意味はないかもしれないが…。 相手の回復を封じるのに便利だが、自分にも効果は及ぶので使用する場合は対策を考えておくこと。 時間経過以外で解除する場合は凍てつく波動か黒い霧を使えばよい。 この技を覚えるスキルはガーディスやマガルギなど比較的レアなモンスターしか持たないが、 くさった死体や最強ダースドラゴン、オムド・ロレスなどが特性で使う事もあるの...
  • 【魔神攻撃】
    DQMJ2、DQMJ2P、テリワン3D 通常攻撃時にミスしやすいが、当たれば50%の確率で【会心の一撃】が出るという特性。 ジョーカー2での所持者は【アトラス】と【暗黒の魔人】の2体のみであったが、プロフェッショナル版では【ギュメイ将軍】など所持モンスターが増加している。 耐久型である暗黒の魔人との相性が素晴らしく特にオリジナル版での対戦で猛威をふるうこととなった。 ただし、【かいしんふうじ】には注意が必要。 また、プロフェッショナル版ではこれ持ちの存在意義を根底から否定するような新特性【会心かんぜんガード】が登場。 文字通り天敵となるので、使用するなら通常攻撃以外の別の攻撃手段を確保する必要がある。
  • 【テンション変化状態】
    Ⅷ、Ⅸ、ジョーカーシリーズ、少年ヤンガスにおける状態変化。 5つの段階(ジョーカー2プロ版は9つ)があり、段階が高いほどダメージや回復量に対する補正倍率が高くなる。 上下させる方法や元に戻る条件については【テンションシステム】を参照。 段階における倍率やその他効果については以下の通り。0段階未満の部分についてはジョーカー2プロ版のみ存在。 初登場のⅧでは、特定のモンスター(特にゾンビ、エレメント系)は「テンションをためてない状態での攻撃」に 耐性を持っており、ためてからの攻撃する戦術が重要であった。→【ダメージ軽減能力】 ジョーカー2とⅨではこれらに加えて+αがあり、 Ⅸは[{(Lv×0.1)+1}×テンション段階]、 ジョーカー2は[{(Lv×0.2)+1}×テンション段階]が、 それぞれのテンションによる倍率計算後のダメージに上乗せされる。 ...
  • 【つうこんの指輪】
    トルネコ2から登場する指輪。どんな敵からも【痛恨の一撃】を受けるようになる。 【会心の指輪】と対になっているマイナスアイテムである。 ただ発動率が微妙なので、識別できなくてそのまま装備したら突然痛恨ということがある。 異世界の迷宮には会心の指輪は変化の壺でしか出ないのにこっちは普通に出てくる。 ちなみに売値は高く、7500Gもする。会心と同様、換金アイテムとしては優秀である。
  • 【100%盾ガード状態】
    DQⅨ Ⅸに登場する状態変化の一種。 発生中、【盾ガード】可能な攻撃を1回だけ無効化することが可能になる。 【パラディンガード】等による【無敵】と違うのは、効果は1度きりで、盾ガードができない攻撃は防げないという点。 該当する攻撃であればどんなものであれ完全に無効化できるため、上手く使えば非常に強力。 【まもりのきり】、【風姿花伝】によってこの効果を得ることができる。 こちらが使うと便利な分、敵が使った場合も鬱陶しい状態になるので、 無効化できない攻撃で対応するか、【はやぶさぎり】や【さみだれ突き】などの複数回攻撃できる特技で対抗しよう。
  • 【武闘家のきわみ】
    Ⅸのクエストの一つで、クエストNo.098。 依頼主はダーマ神殿入口にいる超天道士。 パーティにLv40以上の武闘家がいることが条件。 内容は【ゴーレム】を通常攻撃の会心の一撃で10匹倒すというもの。 あくまでも通常攻撃でなければならず、【まじんぎり】とか【会心必中】とかではダメ。 過去作と違って「武闘家は会心率が高い」といったこともないので、完全に運ゲー。 超天道士は「多少は根気が必要になるじゃろうが」などと言ってくるが、多少どころの騒ぎではない。 ゴーレムはHPもそこそこあるので、せっかく会心が出たのに止めを刺せなかった…という事態を避けるためにできる限り攻撃力は上げておきたいところ。 武器スキルの会心率アップは必須で、会心率に影響する器用さも高めておくと良い。また、より会心率を上げるためにレンジャーの秘伝書やバトルマスターの証なども併用したいため、こ...
  • 【○○○○は、ぜんりょくでこうげきした!】
    DQM1、2 性格の「ゆうかん」の値が高いときに稀に発動する特殊効果によって、 次の攻撃が確実に【会心の一撃】となる時に表示されるメッセージ。 これが発動した時に【ばくれつけん】を使っていた時ほど心地の良いものはないだろう。
  • 【スパークソード】
    トルネコ3 トルネコが装備できる武器の一種。 緑色の刀身を持つ幅の広い刃を持った剣で、真ん中の部分がピンク色をしている。 攻撃を2回ミスすると(敵に攻撃する)剣に力がみなぎり、次の攻撃が絶対に当たる【会心の一撃】となる。 力がみなぎっていなくても、通常の会心の一撃はちゃんと発生する。 空振り回数を溜めた状態で呪われたり、他の剣に能力を合成するとカウントが0になるので注意。 【コスタリベラ】のカジノ(GBA版は闘技場)で20000コイン、 あるいは【封印の洞くつ】の店で入手することができる。 一見すると使えそうな効果だが、空振りしてその後に必中効果があるよりは【必中の剣】のように常時攻撃が当たったほうがありがたい。 強さ4、印数2とベース武器にするのも当然向いていない。 ただ、その必中の剣は封印の洞くつの壁から掘り出さないと手に入らないレアアイテム(異世界の迷宮の変化の壺か...
  • 【魔戦神ゼメルギアス】
    テリワン3D テリーのワンダーランド3Dに登場するモンスターにして、同作の【隠しボス】。 【凶魔獣メイザー】を倒そうとした【魔戦士ルギウス】が融合して変化した。 赤と黒のツートンカラーの身体と白い髪、灰色の翼を持つ巨人の姿をしており、 6本の腕を持ち、ジェノダークのように下段の両腕が腕組みしている。 凶魔獣メイザーとの連戦で戦う。間に回復が挟まるので万全の状態で臨める。 HPは7570で、J2Pの【ヒヒュドラード】よりは低いが、総合的な強さは明らかにそれ以上。 星のきせき、まじん斬り、オーロラブレス、ジゴデイン、グランドネビュラを攻撃手段に持ち、 「通常攻撃→星のきせき→まじん斬り→オーロラブレス→ジゴデイン→グランドネビュラ→…」の ローテーションで毎回2~3回行動してくる(戦闘開始時にどの行動から始まるのかは不定)。 まず何よりも「まじん斬り」を防ぐための「会...
  • 【MP】
    概要 パラメータの一つ。キャラの魔力を示す値。 呪文や一部の特技を使うと減ってしまうが、MPを多く使う呪文ほど強力。 MPとはMagic Power(マジック・パワー)の略称であるが、実際にはそのまま「エムピー」と読むことが多い。 ちなみにセリフに声優の声が付いているソードでは「エムピー」と読まれている。 【HP】と違い、「P」は「point」ではない。だが「マジック・ポイント」だと思っている人も結構いるようだ。 「最大MP」はそのキャラの持ちうる最大の魔力である。 【宿屋】に泊まるとMPは最大MPまで回復する。 最大MPはレベルアップや【ふしぎなきのみ】で上昇していく。 呪文・特技には1種類ずつ消費MPが設定されており、それより現在MPが少ないと使えない。 消費MPが多い呪文・特技ほど強力であり、例えばⅢの【イオ】は消費MP5、【イオラ】は9、【イオ...
  • 【デザートタンクの油】
    DQⅨ Ⅸに登場するクエスト用アイテムの一つ。 デザートタンクの身体から採れる黄金の油。 幻の秘薬として珍重されている。 クエストNo.032「デザートタンクの油」をクリアするのに必要となる。 クエスト受注中に【デザートタンク】を【会心の一撃】や【魔力暴走】で倒すと手に入れることができる。 【まじん斬り】や【一閃づき】などで倒しても可。
  • 【ひんしでかいしん】
    DQMシリーズに登場する、HPが一定値以下のときに【会心の一撃】が出やすくなる特性。 本編では、Ⅸに類似する特性の【瀕死時会心率アップ】が登場している。 DQMJシリーズ DQMJから登場。DQMJ2以降は「ひん死で会心」に名前を変えた。 自分の残りHPが1/4以下の時に、会心の一撃が出る確率が上がる効果がある。 【おおめだま】、【竜神王】などのモンスターがこの特性を持っている。 会心が出る確率はそれでも低いためほぼ死に特性といえるが、竜神王だけは 特性【かいしんでやすい】と武器【大魔神の斧】を装備することにより、現実的な確率で会心を出せるようになる。 テリワン3D テリワン3DではHPが1/4以下のときに会心率が8倍、1/8以下のときに16倍と、超強化を遂げた。 この特性と「会心出やすい」をあわせ持つ【ジェネラルダンテ】や【グラブゾンジャック】などはH...
  • 【まじんのかなづち必中】
    概要 Ⅵ、Ⅶでできる裏技。というか小ネタ。 ⅥとⅦでは「気合ためをした後の通常攻撃は必ず当たる」という仕様を利用したもの。 【きあいため】 → 【まじんのかなづち】装備で通常攻撃 で必ず2ターン目で【会心の一撃】が出せる。 【まじんぎり】、まじんのかなづちの命中率は3/8なので、適当にまじんぎりを打ち続けるよりもダメージ期待値は高い。 DS版Ⅵの公式ガイドブックでは公に認められており、「メタル系に有効な攻撃手段」として紹介されている。 少年ヤンガスではまじんのかなづちと【イーグルアイ】を合成する事で同じ事ができる。 こちらは必中+100%会心の一撃は強力なので利用価値大。
  • 【かみつけ】
    DQⅦ 【ガボ】の専用特技。Lv4で習得するため早くから使える。 狼を呼んで敵一体に通常攻撃の0.8~1.5倍のダメージ。 【会心の一撃】こそ出ないが、期待値は通常攻撃よりこちらの方が上である。 剣技に分類されないため、【ゾンビキラー】や【ほのおのツメ】を持っても追加ダメージは無い。 ただ、【どくばり】だけはなぜか有効で、即死のチャンスがある代わりに1ダメージになってしまう。
  • 【メタルキング】
    概要 Ⅳ以降に登場する【メタルスライム】の王様。主な通称は「メタキン」。【はぐれメタル】同様、言わずと知れた経験値の塊。 【キングスライム】や【スライムベホマズン】の色違いでもあり、この系統の最上位種。 主にストーリーの終盤に登場し、経験値は概ね30010とザコ敵の中では【プラチナキング】が登場する作品(リメイク版ⅣとⅦ・Ⅸ)を除けば最高。 大量出現場所のあるⅦとⅧ、オンリー地図のあるⅨではコイツを狩ることでビリーズブートキャンプの如き理想の身体を手に入れることが可能。 低確率ながら豪華なドロップアイテムもお約束。 ちなみに下位のメタル系スライムと違い、使ってくる特技が固定されておらずバラバラ。 作品が進むにつれてHPが多くなり、物理攻撃に重点を置いてくるようになっている。 DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ3DS版 DQⅧ DQⅨ DQM1、DQM2 DQMCH DQM...
  • 指輪
    このページでは不思議のダンジョンシリーズの指輪について扱います。 本編に登場する指輪については装飾品をご覧ください。 不思議のダンジョンシリーズにおける定番の装備品の一つ。 装備すると能力を補助したり、新たな能力を得ることができる。 トルネコ2の戦士のみ指輪を装備できず、魔法使いは逆に指輪しか装備できない。 なお、指は10本あるのに、トルネコシリーズでは1つしか装備できない。 恐らくはゲームバランスを考慮してだろうが、4コママンガ劇場では、この事をネタにしたマンガもあった。 ハラヘラズの指輪など便利な効果を持つのが多い半面、致命的なマイナス効果を持つ指輪もまた多い。 呪われていると外せなくなるので、出来るだけ識別してから装備したいところ。 また、全体的に高級品で、換金アイテムとしての側面も持つ。ただし落ちている確率は低め。 マイナスアイテムでも値段が高いも...
  • 【オルテカ】
    少年ヤンガス 少年ヤンガスに登場するモンスター。ご存知パンツマスク。オルテ「カ」であってオルテ「ガ」では無い。 恐らく仲間にならない【カンダタ】の代替かと思われる。 配合限定であり、【カンダタこぶん】×【プチヒーロー】を配合し、【オルテカの魔石】を贈る。 魔石の説明、プチヒーローを配合、そして裸マント姿からして、Ⅲ勇者の父【オルテガ】を想像させるが、関連性は不明。 配合に苦労する割に能力は微妙で守りと回避が低く、多彩な斬り技がかえって連続攻撃の魅力を半減させてしまっている。 運のよさの高さを生かした【会心の一撃】は魅力的だが…。
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