近距離

  • 射程100m以下の近距離兵器カテゴリ。
    • 飛行ユニットはこのカテゴリを活用するために開発された、という設定。名実ともにウイングダイバーの主力兵器。
    • 高火力、高速チャージ、低燃費と、射程以外は高性能。射程の短さはウイングダイバーの機動力で補うことになる。
  • ウイングダイバーの飛行能力により、対地、対空、対拠点と、あらゆる敵に対応できる汎用性を発揮する。
    • ただし、過去作よりも敵航空戦力が距離を取るようになったため、対空性能は低下した。
      • 特に蜂は正面から近づくと遠ざかるため攻撃が届きにくい。先に中距離兵器や誘導兵器を当てて、動きが止まったところに近づくと良い。
    • 高火力かつ自爆の危険もないので、噛みつきやネットの拘束からも短時間で脱出できる。味方の救出も速い。
  • 敵集団を飛び越えて拠点を強襲する際には、高火力と低燃費が短時間での撃破と離脱用のエネルギー確保に貢献する。
    • 地下トンネル出口の処理はお手のもの。飛行能力により、多くのミッションで空中の輸送船も撃墜可能。
    • 輸送船や四足歩行要塞などのハッチ内部に捨て身で潜り込んで、一気に片付けるような戦略的な運用が高難易度では重要になる。
  • 至近距離が比較的安全な敵には対処しやすい。ヘクトルや超巨大生物なども、懐に入ってしまえば高火力により短時間で撃破可能。
    • 両手プラズマ砲ヘクトルはダイバーにとってただのカモ。ジャンプを繰り返しながら接近するだけでプラズマ砲は当たらない。
    • 逆に難敵なのが赤い榴弾を装備したヘクトル。銃身が短い上、着弾後爆発するため、連射中は懐に潜り込む事が不可能。やるなら、連射後の隙を狙おう。
  • 高難易度では敵の攻撃が苛烈になり、APの低いウイングダイバーで集団や大物相手に接近戦をこなすのは少々辛くなってくる。
    • 集団を敵に回しての接近戦は、雑魚相手でも一歩間違うと即死する。単体のヘクトルや超巨大生物ですら、事故死の確率が増えて難敵に。
    • オン高難易度でうかつに突撃すると救助困難な最前線で死ぬことに。初心者ダイバーは自重しておこう。
  • オンでは他の兵器群と比較して相対的に利用価値が増す。しっかりと練習すべし。
    • 火力と継戦能力に優れるため、他の兵器群と比較してオン多人数でも使い勝手があまり低下しない。
    • オンでウイングダイバーに求められる役割の多くは、囮役や拠点強襲など機動力を活かしたものであり、近距離兵器と相性がよい。
    • 中距離兵器はFFの危険性が高いものが多く、遠距離兵器は癖の強いものばかりと、オンでは近距離兵器以外は活躍の場が限られる。
  • EDF3P以降、レイピアは威力が1/3と大幅に弱体化され、一方で単発式ランスは射程が大幅に伸びたため、両者の利用価値が逆転した。

レイピア・シリーズ

  • 射程の短いプラズマアークを拡散しながら凄まじい勢いで連射する武器。
    • 前方に広く拡散する通常型と、拡散が集中しているスラスト型がある。
  • スペック上の射程は30m前後だが、弾が拡散するため、火力を集中するにはさらに近づく必要がある。
    • 特に通常型は、触れるほど近づかないと火力を集中できない。スラスト型は、少し離れていても火力が集中でき、扱いやすい。
    • 高難易度の接近戦は危険度が高く、敵の行動パターンを予測するなど、対策を練る必要がある。
      • 基本的には、正面から突っ込むのではなく、すれ違いざまに側面から削り取る使い方がメインとなる。これは相手が群れでも単体でも変わらない。
  • 高位になるほどレーザーの本数が増えるため、空撃ちしてるだけでも処理落ちが発生する。巣穴攻撃時にはヒットエフェクトも相まって更に顕著。
    • ver1.03の変更により処理落ちが改善された。これでオンでも安心。
  • オンではダメージ抜け現象が発生する。マスレイ全弾撃ち込んでもレタリウスを倒せなかったりと、その影響は無視できない。
  • EDF3P以降、威力が1/3と大幅に弱体化した。さらにオンではダメージ抜けにより、火力低下に拍車がかかっている。
    • 敵を倒すまでの時間が伸びたことで、攻撃中に他の敵に接近されたり攻撃されたりと、集団相手の使い勝手が低下した。
    • 弱体化したとはいえ、秒間火力と燃費はダイバーの装備中随一。拠点強襲や懐に飛び込む戦法など、射程を必要としない局面ではランスより優位。
  • 高連射速度、高速チャージ、広範囲攻撃と、制圧に有利な性能を有するが、射程が短すぎて制圧力を活かせる局面は少ない。
    • 火力の集中しない射程ぎりぎりでも、敵を無力化するには十分。噛みつき攻撃のみの蟻戦では高い制圧力と火力相応の殲滅力を発揮する。
    • 攻撃範囲が広く、死骸を吹き飛ばす能力も高いため、地下通路や拠点から沸いてくる敵を封殺するのには最適。
ピックアップ
  • マスター・レイピア/マスター・レイピア・スラスト
    • 無印は拡散型のため、M15大地崩落でのアーマー稼ぎで猛威を振るう。
    • スラスト型は一極集中で火力(だけ)がアホみたいに高い、ボス級キラー
    • ただやはり射程が短い、おまけにダメージ抜けでボス級キラーと書いたが、返り討ちにあうこともあるので過言は禁物。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
0 レイピア 500 60 1×6 30 G 0.5 25 3000 360 340 120 初期装備
5 レイピア・スラスト 500 60 1×6 30 B- 0.5 25 3000 360 340 120
10 M2レイピア 500 60 2×6 30 G 0.5 28 6000 720 681 214
20 M3レイピア・スラスト 600 60 3×6 30 B- 0.5 22 10800 1080 491 491
35 MXレイピア 600 60 6×6 30 D 20 0 21600 2160 720 ----
45 レイピアGスラスト 400 60 9×6 36 C 1 12 21600 3240 2824 1800
52 レイピアGスラスト2 600 60 14×6 30 C 5 28 50400 5040 3364 1800
65 プラズマ・ブルーム 600 60 10×10 30 B- 3 34 60000 6000 4621 1765
72 マスター・レイピア 800 60 14×15 30 F 0.5 26 168000 12600 12159 6462
82 マスターレイピア・スラスト 800 60 14×15 30 B- 0.5 26 168000 12600 12159 6462
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考

プラズマ・ウィップ・シリーズ

  • 射程が伸び、弾数も大幅に増えた代わりに、攻撃力が落ち、EN消費が莫大になったレイピア。
    • 画面いっぱいに拡散するので、ゼロ距離でなければ全弾当たることはない。
  • 火力の大半が流れ弾で消えるため、殲滅力は期待できない。反面、広範囲を攻撃できるため、制圧力は高い。
    • 連射で怯む巨大生物に対しては、前方近距離からの攻撃をほぼ阻止できる。
    • EDF2では羽蟻を地面に落とすのに重宝されていたが、EDF4の蜂は羽蟻よりも距離を取るため有効度が低下した。
  • 無印で42秒、Sで33秒というチャージ式の武器としては破格の連射継続時間を誇るが、弾切れ時には緊急チャージ確定。
    • サブ兵器として要所で使いつつ敵全滅後にリロードするなど、緊急チャージの隙を埋める工夫が必要。
  • 連射継続時間は、はかったように無印で緊急チャージ5回分、Sで緊急チャージ4回分に相当する。
    • この武器で無力化できる相手に対しては、緊急チャージ5回ないし4回分の隙を埋め、1回の緊急チャージとして先送りにできるということ。
    • グングニルのお供に持っていけば、広い攻撃範囲による足止めや長時間リロードせず戦える利点を最大限活用できる。
    • 巨大生物の大群に対して、プラランや粒子砲を緊急チャージ突入まで連射→緊急チャージ中はウィップで足止め、を4~5回繰り返せる。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
30 プラズマ・ウィップ 2500 60.0 2×10 75.0 L 2.0 120 50000 1200 962 417 チャージ時に緊急チャージ必須
57 プラズマ・ウィップS 2000 60.0 4×20 75.0 L 2.0 120 160000 4800 3666 1333 チャージ時に緊急チャージ必須

ランス・シリーズ

  • 射程は短いが威力の高い単発レーザー。
  • オフ赤蟻を一撃で倒せる威力と、近距離兵器としては長めの射程を併せ持ち、連射速度も平均以上と、極めて高性能。
    • オン黒蟻を一撃で倒せ、1発/秒以上の連射速度を持つ武器は他兵科では希。ウイングダイバーの大きな長所と言える。
  • 連射速度がボトルネックとなるため、低耐久値の敵に対する殲滅力は火力から期待されるほど高くない。
    • 連射速度が強化されるΣとフレイドマルは殲滅力も大幅に向上する。
    • オン多人数や高耐久値の主力級に対しても殲滅速度が低下せず、相対的に高い殲滅力を発揮する。
  • 1発毎の射程距離はどうやら一定じゃない様で、ギリギリ当たらなそうな距離でも当たる場合がある。逆も然り。
  • EDF2→3P→4と射程が次第に強化され、近距離兵器としては最長の70~90m級の射程を持つものも多い。
    • 70~90m級の射程であれば、こちらに対して攻撃体勢に入った巨大生物には大抵届く。
    • 中距離兵器としては射程が短めな中距離レーザーやイズナはやや喰われ気味。とはいえ、射程や連射性能ではランスに勝るため、制圧力はランスより上。
  • 単発式であるため正確な狙いを要求される。使い手のエイム力が殲滅力に直結するので、使いこなせるように精進しよう。
    • とはいえ、連射速度も遅くはないのでフォローは効きやすく、初心者には扱いづらい装備というわけではない。
    • 射程の把握も重要。射程内に敵を捉えることはもちろんだが、近づきすぎても折角の長めな射程を生かせていないことになる。
    • 敵の死骸に遮られれば、それだけで無効化される。しっかり見分けて、しっかり狙おう。
    • 短射程のため気づきにくいが、撃っているのは弾速の概念がある普通の弾。高速で動いている敵に対しては、偏差射撃を意識する必要がある。
  • 敵航空戦力が過去作より距離を取るようになったため、対空戦において射程の強化されたランスが担う比重は増加した。
    • 高難易度の対ドローンでは慣れが必要。視点移動がドローンに追いつかないので、一体に執着するとドツボにはまる。
    • 視点をある程度固定し、射程内に入ってきた個体に少し狙いを修正して当てる方が、殲滅スピードが上がる。不安に思ったらM11で練習してみよう。
  • 射程と燃費の関係から、最上位のフレイドマルはレーザーランスΣの完全上位互換ではない。耐久値5000以下の敵ならΣの方が概ね有利。
ピックアップ
  • レーザーランスΣ/フレイドマル
    • 威力が5000あり、オン4人の赤蟻、変異種を除く雑魚を一撃で倒せる。
    • ・・・のだがつい、威力の高いフレイドマルの方がいいと思ってしまいがちだが、燃費はレーザーランスΣの方が上でたったの1000のダメージ差で倒せる敵は少ない。
    • だからといって、フレイドマルのほうが弾速が速く、当てやすさを求めるならこちらを選んだ方がいいだろう。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
0 レーザーランス 10 1 200 56 S+ 1.5 20 2000 200 190 100
7 レーザーランスB 10 1 400 73.5 S+ 2.5 21 4000 400 348 190
17 レーザーランスRカスタム 15 2 400 73.5 B- 3 20 6000 800 600 300
25 MXレーザーランス 10 1 900 84 S+ 30 0 9000 900 231 ----
30 レーザーランスC 10 1 1200 49 S 2 25 12000 1200 1091 480
40 バースト・ランス 20 1 1800 84 S+ 3.5 70 36000 1800 1600 514
50 レーザーランスX 10 1 2700 73.5 S+ 3 20 27000 2700 2250 1350
75 レーザーランスΣ 10 1.5 5000 94.5 S+ 1.5 16 50000 7500 6667 3125
90 フレイドマル 12 1.5 6000 90 S+ 1.5 25 72000 9000 8151 2880
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考

WAYランス・シリーズ

  • 威力の落ちた複数の弾を同時発射するランス。3WAYのみ縦一列に、それ以外は横一直線に発射する。
  • 射程は単発式ランスより短いが、その代わり広範囲を同時攻撃できる。
    • 低耐久値の主力級は一発でも命中すれば倒せる場合が多い。命中させやすい上に、群がっている数体を同時に倒すこともできる。
    • ただし、レイピアほどではないにしろ、高難易度では危険度の高い接近戦を強いられることになる。
  • 4WAYランス以降は、同レベルの単発式ランスより火力が高い。大物撃破では、レイピアには劣るものの、単発式よりは効率が良い。
  • オンでは低耐久値の主力級でも半数近くを命中させる必要があり、使い勝手が悪くなる。ただし、4WAY以降は火力の高さが活きる場面も多い。
    • オンハデストではランスXでは確殺できないドラゴンも4WAYがフルヒットすれば一撃である。
    • オンINFでもドラゴンはフレイドマルやランス∑一発では倒せないが、ルオンノタルなら一撃。ただし、1.5発/secの連射速度で2発連続で当てる事が容易なのでお好みで。
  • 最上位のルオンノタルはホーリーランスの完全な上位互換ではない。
    • 全弾命中時の威力は同じ。秒間火力は連射速度に優れたルオンノタルが上だが、弾数、射程、燃費ではホーリーランスが上。
    • 大物の速攻撃破や群れている敵にはルオンノタルが、飛行しながらの各個撃破にはホーリーランスが、それぞれ有利と言える。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
12 2WAYランス 10 1 250×2 70 S+ 2 23 5000 500 455 217 横一列に拡散
32 3WAYランス 10 1 390×3 42 S+ 4 30 11700 1170 900 390 縦一列に拡散
60 4WAYランス 11 1 1100×4 56 S+ 4 26 48400 4400 3457 1862 横一列に拡散
80 ホーリーランス 11 1 800×12 56 S+ 4 26 105600 9600 7543 4062 横一列に拡散
90 ルオンノタル 10 1.5 1600×6 45 S+ 3 30 96000 14400 10667 3200 横一列に拡散

プラズマ・ラム&デモニック・ランス

  • 超威力のレーザーを一発だけぶちこむEN直結型ランス。
  • オフの拠点級や準主力級を1~3発で倒せるだけの威力を誇り、それらを速攻撃破するのが主な用途。
    • ランスの出力増強版というよりは、射程が短くなって緊急チャージに直行しないMONSTER。
    • MONSTER系と違い緊急チャージに直行しないので、飛行しながら通り魔的に大型を倒して離脱する事ができるのが強み。
    • デモニックランスは、オフINFのレタリウスを一撃必殺、オフINF中盤まではヘクトルを二撃決殺。まさに一撃離脱を体現する装備と言える。
  • 連続で使用しているとどんどんエネルギーが減っていくので、主武装には向かない。
  • 燃費の良い武器との併用であれば十分に実用レベルのエネルギー消費。うまく運用すれば秒間火力の大きな底上げになる。
    • 近距離兵器や中距離レーザーと併用し、堅めの敵に一発だけ入れてすぐに持ち替えるといった運用が考えられる。
    • エネルギー効率は同レベル帯の雷撃兵器と大差なく、威力に対してエネルギー消費が大きすぎるというわけではない。
    • 一瞬で火力をはき出す強みを考えたら、むしろ効率的とさえ言える。デモニック・ランスがINFで通用してもなんら不思議ではない。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
15 プラズマ・ラム 1 ---- 2000 91 S+ 2.5 20 2000 ---- 800 100
60 デモニック・ランス 1 ---- 15000 94.5 S+ 3 30 15000 ---- 5000 500

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最終更新:2025年01月06日 19:20