中距離-電撃

  • あらゆるものに反射する電撃を放つカテゴリ。連鎖雷撃銃[チェイン・ライトニングガン]。
  • 電撃はうねり、蛇行して進む。そのため、スペック上の精度に比べて着弾点がばらつく。
    • 正面から見て当たっているように見えても、敵を迂回している場合があり、見た目ほどに命中率は高くない。
  • 物体に当たった電撃はその物体にダメージを与えた上で反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。
    • 集団相手では1本の電撃が複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する場合がある。
    • 1本の電撃を同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない模様。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。
    • 狭い空間、特に洞窟の通路内では反射に反射を重ね軽い全体攻撃になる。
  • 地面や壁に当てる事で反射をコントロールし、通常では不可能な角度・弾道で攻撃する事も可能。
  • 反射による誤射、自爆には注意。一発の威力は低いが、弾道が不規則なので反射圏内にいる限り防ぐ方法はない。
    • 何かに密着して撃つと確実に自爆する。特にイズナは、少し離れていても自爆する確率が高い。
    • 味方への誤射、自爆以上に問題なのが、待機中の敵を誤射する危険性。反射圏内のすべての敵を起動させる危険性がある。
  • 中距離兵器としては最高水準の火力を誇る。複数の敵に対しては反射による火力増加も見込める。
  • 消費エネルギーが大きいので、飛行中や燃費の悪い武器との併用時には、エネルギー管理に注意。
    • 残弾と残エネルギーを常にチェックしよう。敵陣の中で弾数・EN共に残り僅かになれば大体死ぬ。引き時を見極めよう。
  • 近距離兵器や中距離レーザーと比べてエネルギー効率に劣るため、飛行しながらの長期戦は安定性を欠く。
    • 連続大ジャンプ中に連射し続けていると、チャージ時にエネルギー残量をほとんど使い尽くす。
    • 敵の耐久値が上昇するオン多人数では、弾倉火力が不足してチャージの回数が増えるので、さらに辛い。
    • オフでは長距離飛行による戦線離脱やNPCを利用して緊急チャージの隙を作ろう。オンでは仲間との共闘を心がけよう。
    • 飛行中にはリロードできない武器として割り切り、安全にチャージできるまで最後の一発を撃たずにおくのも手。
  • 武器全体で見れば、エネルギー効率はむしろ高めの部類。歩きながらの戦闘ならば持久戦も難なくこなせる。
    • 飛行の頻度が少ない地下では、誤射と自爆の危険性を除き、ほぼ欠点のない万能兵器として機能する。
  • 利点が目立ちやすく、欠点が見えにくいカテゴリなので、注意が必要。
    • 戦闘中にエネルギーが足りなくなった、待機状態の敵が何故か反応した、眼前の敵を撃った瞬間やられた、などは電撃兵器が原因かも。

イズナ

  • 一本の電撃を速射する、アサルトライフルタイプの連鎖雷撃銃。
    • レンジャーのAF標準型に近い性能を持ち、火力はイズナの方が上。ただし射程がやや短く、その分だけ汎用性に劣る。
  • 反射の特性は、当たった面から垂直に反射後、弧を描いて180度向きを変え、その後は弧の曲率が次第に減って直進に戻る。
    • このため壁や床を「跳ねる」、曲がり角の内側に当てれば「曲がる」、敵に当てれば「上下左右から後ろに回り込む」。
    • このことから地下では猛威を振るう。特に狭いトンネル内では壁や天井などで次々と反射していき、射程内の広範囲を攻撃できる。
    • 地面に反射させるとなぜか射程が伸びる。反面、跳ねる分だけ火力は上下に分散する。サンダーボウの逆。
    • 面から垂直に反射し、反転するまでに距離があるため、正面の障害物に撃つと多少離れていても自爆する。
    • 射程の短さと反射特性から、味方への誤射や待機中の敵を起動させる危険性が比較的少ない。
  • 射程に対して充分な精度を持ち、元々の火力も高いため、距離による火力の低下はほとんど気にならない。
  • チャージ式の速射型中距離兵器として競合するLAZRシリーズと比較して、火力に勝り、エネルギー効率で劣る。
    • 高レベルほど差が顕著。最終的に火力は2倍、エネルギー効率は1/3となり、棲み分けが明確になる。
  • 速射型であるため、火力を発揮するためには攻撃を当て続ける必要がある。
    • 高速で移動する敵に対しては火力を発揮しづらい。特に高難易度における機械系航空戦力は不得手。
    • 飛行しながら攻撃を当て続けるのが難しく、相応のエイム力を求められる。
    • 火力が高く短時間で敵を倒せる分、レーザーよりは有利。反面、燃費に劣る分、レーザーほど無駄撃ちは許されない。
    • 対地攻撃に限っては、地面に当たった電撃が反射して周囲を攻撃できるため、比較的楽に攻撃を当て続けられる。
    • 射程で近距離兵器に優り、レーザーより容易に高火力を発揮できるため、飛行しながらの対地攻撃はエネルギー管理も含めて修練する価値あり。
      • 慣れれば地上戦力は変異種ですら余裕である。オススメの練習場所は凶虫大侵攻で、味方なし&イズナ-FF2丁持ち。
  • 速射型である上に、目標の周囲と後方にも反射が届くため、複数の敵に対する制圧力が高い。
    • このため、立ち止まってEN回復をしながら撃てる場面が多い。緊急チャージ中に身を守る装備としても有用。
    • 2丁持ちでリロードの隙を埋めることにより、地下通路の奥の敵集団(赤蟻を除く)を完全に押しとどめることも可能。
  • 「イズナ」シリーズは、開発者の飯綱博士の名を冠している。つまり「イズナー」ではなく、「いずな・ハイフン」である。
    • 英語版EDF4では「Idunn」と訳されており、これは北欧神話や『斬撃のレギンレイヴ』に登場する神イズン様(別名イズーナ)のことである。

ピックアップ

  • イズナFF
    • 弾数増加に伴い弾倉火力が倍増し、継戦能力が大幅に向上。ネックだった射程も大幅に改善し、非常に使いやすい武器となった。
    • 燃費も向上しており、飛行しながらの戦闘も比較的楽にこなせる。
    • オンINFで中距離戦に迷ったらまず使ってみるべき武器。オフでは競合するライバルも多く、少々中途半端か。
      • オンでは威力不足になりやすい中距離レーザー、敵が堅くてエネルギーが不足しやすいイクシオンと比べ、安定感がある。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
1 イズナ-A 160 10 13 112.5 B 2 60 2080 130 116 35
4 イズナ-B 170 10 21 112.5 S+ 2 60 3570 210 189 60
7 イズナ-Cカスタム 150 10 23 137.5 A+ 2.5 50 3450 230 198 69
25 イズナ-Dカスタム 165 15 60 192.5 A+ 3 48 9900 900 711 206
47 イズナ-Eカスタム 180 20 80 122.5 A+ 2.5 55 14400 1600 1258 262
57 イズナ-Eカスタム2 180 20 110 122.5 A+ 2.5 60 19800 2200 1729 330
90 イズナ-FF 350 30 150 225 A+ 3.5 55 52500 4500 3469 955
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考

サンダーボウ

  • 複数の電撃をコーン状に同時に発射する、ショットガンタイプの連鎖雷撃銃。
    • 火力と精度はレンジャーのバッファローとガバナーの中間。射程はショットガンの2~3倍もある。
  • 反射の特性は、当たった場所から面に沿うように飛び、反射後はうねりが減って綺麗な直線に近づく
    • このため、壁や床に当てれば「這う」、曲がり角の内側に当てれば「外側の壁に向かう」、敵に当てれば「上下左右に拡散する」。
    • 地面に反射させると射程が短くなり、左右の拡散が広がる。反面、上下の拡散は狭くなり、火力が地表付近に集中する。イズナの逆。
      • 足下近くで反射させるほど、短射程で広角になる。敵の分布に合わせて使いこなせば、地上の敵に対する殲滅力、制圧力の強化に繋がる。
    • 面に沿って飛ぶため、複雑な反射を経ない限り、ほとんど自爆しない。ただし、何かに密着して撃つと全弾ヒットして大ダメージ。
    • 射程の長さと反射の特性から、味方への誤射や待機中の敵を起動させる危険性が高い。待機型のミッションでの使用は要注意。
  • 単発威力が高く、拡散するため、高速で移動する敵にも火力を発揮しやすく、飛行しながらでも命中させやすい。
  • 長射程と拡散性による広範囲攻撃に加え、反射による複数回ヒットも期待でき、敵集団に対して高い制圧力と殲滅力を発揮する。
    • 射程や地面撃ちを活かせる平地や、火力を集中しやすい地下では、接近してくる敵集団を足止めしつつ、効率よく耐久値を削ることができる。
  • 単発威力は高いものの、雷撃が拡散するため、やや遠めの距離では敵を一撃で倒せないことも多い。
    • 遠めの距離から複数の敵を同時に倒せる場面が多く、威力を過大評価しがち。その多くは、広範囲攻撃で事前に敵の耐久値を削っていただけ。
    • 対空戦や市街地戦では広範囲攻撃が機能しにくく、敵の耐久値を削れないため、敵を一撃では倒せない場面が多くなる。
    • 対地攻撃では、敵の目の前の地面を狙うことで火力を地面付近に集中できるため、一撃で倒せる距離が伸びる。
    • 対空戦で事前に敵の耐久値を削れていない場合、実用的な射程はレンジャーのショットガンと大差ない。
    • サンダーボウ10のみ拡散性が低く、例外的に小型の敵にもスペック通りの射程で機能する。ノーマル序盤ではほぼ万能兵器。
  • 大型の敵には多少離れていてもほぼ全弾命中し、高火力による短期撃破が可能。ショットガンと違い長射程なので、近距離戦を強いられることもない。
  • 流れ弾が多くなるため、実質的な火力や燃費はスペック以下で、飛行しながらの持久戦は安定しない。折りを見て緊急チャージをする必要が出てくる。
    • 緊急チャージに入る隙を見出せず、一発を残して逃げ回るはめになるのは、この武器のお約束。
  • 初心者でも扱いやすいが完璧に使いこなすのは難しく、万能武器であるが他で代用は効く、という絶妙な立ち位置の武器。
ピックアップ
  • サンダーボウ30/サンダーボウXD
    • 単発威力と連射速度が強化され、全弾命中時の継続火力はレンジャー伝家の宝刀礼賛乙二刀流を凌駕する。
      • 近~中距離でかなりの攻撃力を発揮するようになり、敵を一撃で倒せる距離が延長。
    • 射程も狙撃兵器に匹敵する600mに倍増。癖の強い高レベル狙撃兵器に変わり、遠距離から敵を排除できる貴重な戦力に。
      • アースイーターや大蜘蛛など、多数の小型を随伴する大型を狙う分には非常に強力な武器と言えるだろう。
      • 反面、待機中の敵を起動してしまう危険が倍増。マップの半分まで届いてしまうため、待機型ミッションというだけで使用が憚られる。
    • 威力上昇と引き替えに弾数が減少。乱射しているとチャージが頻発してしまうため、エネルギー管理には注意が必要。
      • XDは連射速度も強化されているので特に乱射に注意。連射しつづけるとチャージ時に回復分のエネルギーをほとんど食い尽くす。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
3 サンダーボウ10 14 1 18×10 275 S+ 2 60 2520 180 168 42
13 サンダーボウ15 15 1 21×15 275 C 2 60 4725 315 295 79
18 サンダーボウ15S 10 1 30×15 275 C 1.5 45 4500 450 429 100
30 サンダーボウ20 20 1 45×20 275 C 3 59 18000 900 818 305
43 サンダーボウ20R 24 2 38×20 275 D 3 71 18240 1520 1258 257
67 サンダーボウ30 11 1.2 110×30 600 C 2.3 50 36300 3960 3414 726
92 サンダーボウXD 11 1.5 130×30 600 C 2.7 55 42900 5850 4580 780
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考

エクレール

  • 複数の電撃を拡散して発射する連鎖雷撃銃。EN直結式。
  • 発射直後に拡散した後、弧を描いて100m程先で一度交差し、再び拡散するという特殊な弾道を描く。比例記号とでも言えば通じるか?
    • スペック上の精度は高いが、火力が集中するのは至近距離か100m程先のみ。
  • 反射の特性はサンダーボウと同じ。発射直後に拡散するため、地面や壁に向かって撃っても、100m圏内では半数が弧を描いて飛ぶ。
    • 面に沿って飛ぶため、複雑な反射を経ない限り、ほとんど自爆しない。ただし、何かに密着して撃つと全弾ヒットして大ダメージ。
    • 射程の長さと反射の特性から、誤射や待機中の敵を起動させる危険性が高い。待機型のミッションでの使用は要注意。
  • 単発威力はサンダーボウ以上で、火力が集中する場所では主力級を一撃。とはいえ、敵が都合良く100m先にいるはずもない。
    • 航空戦力は100m程度の距離を取ることが多いので、意外と単体にも火力を集中しやすい。
  • 中距離兵器としては長射程だが、Lvが上がっても射程が伸びず、むしろ少し短くなる。
    • 遠距離ではサンダーボウよりも拡散し、流れ弾が多くなるので、どのみち遠距離での大物撃破には向かない。
    • 高Lvサンダーボウのように待機中の敵を起動してしまう危険性が増加しない点では、むしろ好都合。
  • サンダーボウと同じく、広範囲攻撃と反射により、敵集団に対して高い制圧力と殲滅力を発揮する。
    • ただし、地面撃ちしても100m圏内では火力が地表近くに集中しないため、平地では敵に接近されやすく、やや使いにくい。
    • 地下の通路では電撃が壁面全体を覆い、無駄なく火力を発揮できるため、接近前に敵を殲滅できることが多い。
  • 発射後すぐに拡散するため、接近してきた蜂やドラゴンを叩き落とすのに便利。
  • 一回の消費エネルギーが少ないので、エネルギー管理は楽。アラームが鳴っていなければ、撃っても緊急チャージに入らない。
    • サブ装備として断続的に使う分には、サンダーボウよりも取り回しがよい。単発威力が高いのも、要所で使うには便利。
  • オンHARDESTでは多くのミッションでサンダーボウ30を使えず、一つ下の20Rでは火力不足が過ぎるため、エクレール30のお世話になる。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
2 エクレール10 1 ---- 12×10 375 S+ 1 3 120 ---- 120 40 永続連射可能
11 エクレール20 1 ---- 12×20 375 S+ 1 7 240 ---- 240 34 永続連射可能
52 エクレール30 1 ---- 120×30 325 S+ 1.2 11 3600 ---- 3000 327
75 エクレールLIM 1 ---- 200×30 325 S+ 1.2 12 6000 ---- 5000 500

グローム

  • イズナと同じ、アサルトライフルタイプの連鎖雷撃銃。イズナが標準モデルなら、こちらはSTモデル。
    • グロームXは精度が極端に悪く、もはや武器ではないレベル。なので基本的にグロームSSについて記載する。
    • グロームXがネタ武器であることは確かだが、地下で敵集団に突っ込みながら使うと、高火力と反射でなかなか活躍してくれる。
  • 射程に対して精度がやや低いが、連射が効くのでフォローが効きやすい。
    • どちらかというと問題は弾速の遅さで、距離が離れると影響をモロに受ける。偏差射撃が必要。
      • 他の電撃兵器に弾速で大きく劣るわけではないが、散弾型や速射型ほど弾幕の密度が高くないので影響が大きい。
  • 反射の特性はサンダーボウのそれを更に極端にしたような「這う」特性。
    • 電撃武器としては珍しく洞窟でもあまり強くならない。地面撃ちすると、敵の腹の下を抜けていくことすらある。
    • 大型の敵に対しては凄まじい勢いで多段ヒットする。が、今作では1体の敵に複数回ダメージは入らない模様。
  • オフハードの蜂を一撃で倒せる単発威力を誇り、弾数、射程にも優れるが、チャージ時間が膨大。このため、汎用性に難がある。
    • 弾数が多めとは言え、チャージなしで敵集団を殲滅しきれるかは微妙。主武装に使うと、チャージの隙がしゃれにならない。
    • チャージの隙を埋めるために近~中距離兵器と併用すると、遠距離兵器ほど射程が長くないため、使い分けが微妙。
  • 二丁持ちすることで汎用性の高い中距離兵器として機能する。遠距離兵器が必要ないミッションで試してみると良い。
    • 連射中にもう片方のチャージが完了するので、交互に連射していられる。二丁持ちなら武器持ち替え時に戦い方を変えずに済む。
    • 射程が長く、大物を離れたところから攻撃できる。大物相手なら精度の低さも気にならない。
  • サンダーボウ20Rやイズナ-Eカスタムとも住み分けができているので、同レベル帯では強い武器だといえるだろう。
    • 散弾系の様に距離によってダメージが変動せず、イズナよりも射程距離に優れる。
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程距離
(m)
精度 チャージ時間
(sec)
消費エネルギー
(%)
弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率
(ダメージ/EN%)
備考
33 グロームX 30 3.0 690 332.5 J 10.0 59 20700 2070 1053 351
38 グロームSS 30 3.0 540 297.5 B- 8.0 62 16200 1620 917 261

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最終更新:2024年09月29日 20:24