シェープシフター
勢力解説
彼女らは40年前まではれっきとした人間だった。混沌の魔神による呪いは彼女らの肉体を造り替え、満月の夜、彼女らを眷属へと変身させることとなる。混沌に産み出されし『魔女』達は、人々からは憎まれ、
オークからは体質を利用されておもちゃにされ、そして魔神からは捨て駒にされ、森の奥に消えた。
復讐の為に自分の意思で変身しようとも、それは命と引き換えの荒業。エルフの与えた『身代わり石』も、近しいものを生贄に捧げる代物であり、この世の全てを憎むようになった彼女らは、まずはエルフを血祭りに上げるべく、近辺のメクレブルクにて兵を挙げる。
初期メンバー
名前 |
種族 |
クラス |
身分 |
Lv |
移動型 |
HP |
MP |
攻撃 |
防御 |
魔力 |
魔抵抗 |
素早さ |
技術 |
HP回復 |
MP回復 |
移動力 |
召喚数 |
備考 |
リスティラ |
魔人族 |
ウィッチ |
マスター |
5 |
普通 |
680 |
248 |
24 |
24 |
100 |
90 |
40 |
62 |
0 |
10 |
110 |
1 |
|
アリス |
魔人族 |
スネークスキン |
一般 |
5 |
普通 |
5080 |
108 |
76 |
76 |
24 |
82 |
40 |
62 |
50 |
0 |
130 |
1 |
|
初期情勢
難易度:★★★★★
領地:1
総収入:1000
軍資金:2000
ユニット数:16
属性:中立
一般雇用可能な兵科
まず、シェープシフターが一般雇用できる兵科が現在2種類しかないがそれぞれ見ていこう。
この陣営が雇用できる前衛。火属性の間接攻撃を持ち、近接には魔吸属性を持ちこれを使って変身を行う。
火属性にも強く、斬撃にも比較的強い。
最大の特徴は闇に無敵という点。闇魔法は遠距離から攻撃できる点が脅威で、これを無効化できるのは大きい。
弱点は水と突撃、あと光も
後述になるが、弱点属性以外で必要は支援があれば以外に壁としては優秀であったりする
魔法使いの後衛。魔吸でMPを吸い、変身すると強いとか
一般的な精霊使いと比べ、MP回復や召喚で劣り使いづらい印象があるが結構な良ユニットだと思う。
まずスキル構成は必殺の変身、魔吸のデーモンブレス、各種精霊魔法で、精霊魔法は雇用した段階とクラスチェンジしたときに変化する。
考え方を変えてみると1陣営ですべての属性の魔法(闇含む)を使えてしまうことになる。
ここで各種精霊魔法の特徴を見ていこう
- 火魔法 威力が強い、範囲攻撃、射程が短め
- 水魔法 威力はふつう 貫通攻撃、射程は長め、回復可
- 風魔法 射程が長い、威力は弱め、回復可
- 土魔法 威力が強い、貫通攻撃、射程はふつう
- 光魔法 回復ができる 狙った相手に当てやすい、人魚の弱点(後述)
- 闇魔法 状態異常、長射程範囲貫通デバフが強力
大体こんなイメージ。
基本操作として
「横列」で「固定」これで十分。城塞に立てこもるときは正方でもOK。
まずはデーモンブレスで相手からMPをいただこう。ウィッチたちのMP回復量はあまりないため、この手順が重要になってくる。
ある程度吸収したならデーモンブレスは禁止指定し、それぞれの魔法で攻撃していこう。光魔法使いは回復指定、闇魔法使いはレベル帯に応じたスキル指定を行おう。15レベルからはフィアー(相手に恐慌付与)25からはカース(広範囲デバフ)指定すると前衛の持ちがいい。
1~14レベル帯前衛の耐久力もそれほど高くないので、長期戦は考えず、15まで上げることを念頭に置こう。最悪だれかを変身させて
時間を稼ごう。1人の命で他のメンバーが救えるのだ・・・
15~24レベルでは光魔法使いのほか、風、水も回復ができるようになったはずなので、耐久力が格段に増す。また、闇魔法のフィアー
も結構ささる。まだ、デーモンブレスの多段ヒット数も多くなるためこのあたりから戦いやすくなってくる。
25レベル以上では、闇魔法のカースが解禁される。黒い丸が敵に当たるとステータスでデバフがかかるようになり、目に見えて
敵の攻撃、機動力が落ちる。これが使えるようになればほぼ勝ちが確定するといっても過言ではないかもしれないと筆者は思っている。
MPの吸収量の目安とし25レベル帯であれば1万もあれば通常の戦闘が、3万もあれば
マの領域のような長期戦が予想される戦線でも息切れを
起こすことなく戦えると思います。
使える兵科の特徴として、起動力がないので敵が散らばってしまうと時間切れになる恐れがあります。カースで機動力が下げられている
なら問題はないのですがね。
また、前衛が水に弱く、突撃にも弱い、後衛は速攻性がないのでアンチユニットが
マーメイドです。
あれはこちらのデーモンブレスをかき消して、水魔法と突撃属性の槍で攻撃してくるので対策をしていないと一瞬で崩されます。
幸運なことに彼女らはマップの反対側にいるので戦うのは最後になりそうですが。
なんにせよ、育ちきった一般が強力なため、人魚以外は一般のみでも各戦線を維持できるくらいには強いです。
リスティラさんは言いました。変身するのは最後の手段であると。
備考
考察
本編での周辺、後ろの吸血鬼、前方に
ホークガルド、上に筋肉、南にエルフと
アイランがいる。
現在は後ろの人たち(人?)とは同盟を組めるため挟撃は避けられる。まずは前方のホークガルドだろう。
ホークガルドの一般兵科のアーマーナイト、風精霊使い、アーチャーどれも弱点属性ではないので多少は有利に事を運べる。
ただし、こちらも低レベル帯では火力不足なため、速攻で突っ込んでくる勇者さんや鎧を着こんだ二人組を倒せるころには時間切れで
後衛だけが残ったなんてこともあるので、なんとかしてレベルを15以上、無理であれば訓練で15レベルを狙える10レベルあたりを目指そう。(要訓練レベル)
そのためにはリスティラさんもアリスさんも死なせないこと(変身させないこと)が肝心です。
レベルが育ち切れば後は前述の戦術でほぼ完封できるのですが、風の大精霊が出ると厄介なため、
アイーダのレベルには注意。
ホークガルドを突破するまでが最大の山場になります。
さて、ある程度レベルが上がってきて順調に思えてきたその時、ある敵が立ちふさがってきていると思います。
そう、ユニットの維持費です・・・
序盤は新都ウェスタをとればある程度回復できるのですが、取らないと8部隊のレベル25をそろえると毎ターンマイナスに突入する
悪夢が見れます。
今後の攻略で向かうのは2方向。筋肉を突破にイース地方に逃げる。南下してエルフとアイランと戦う。
- 北上ルート 一般がこちらの一般への有効打を持ち合わせていないので適当にやってても勝てます。ただしジェノムの必殺のみ注意。
後述の経典取得が狙える。
- 南下ルート エルフの光魔法は厄介ですが、あちらも闇や火に弱いため脅威にはならず、追加で現れる勇者さんの必殺にのみ気を付けていればそうそうやられはしません。時々人魚を雇っていたりするときは注意。探索でエルフマージ→ドロテアの雇用もつながるためイベントのあれが再現できるかも?
ただ、忠誠がマイナスなため、勲章を一つ犠牲にする必要がありますが、各種大精霊や放浪している勇者と雇用リンクしているため、ロールプレイの一環ではなく、敵の戦力強化阻止を狙えることも大きい。
アイランは騎兵突撃を食らうとこちらの前衛が溶けるため、平地では戦わず、森や水場に誘いこんで倒そう。人魚と違ってこちらの魔法は無効化せず、後衛も火精霊使いなため脅威にはなりません。ドロテアを回収していれば
エリアも分断放浪、その後の雇用も狙える。
ここからは個別の攻略情報
リスティラさんの、というかウィッチの特性を読んでもらったらわかるかもしれませんが、嘆きの経典とはとても相性がいいのです。
大体5万くらいのMPが溜め終わったら後はスキル指定で長期戦を戦いきれるわけですし。最終の戦功がすごいことになること請け合いです。
なんにせよ取得しなければ始まりません。
まずは下準備メンバー
①リスティラさん ②アリスさん ③
チャンドラさん ④⑤スネークスキン ⑥⑦⑧ウィッチorオークソーサラー
リスティラさんの属性は何でも、⑥⑦⑧の人?たちは最低1人は光魔法が使えること(回復役)、できれば闇魔法1人が使えること。
前衛の方々にはハンマーは必須。みんなに鍋をふたを装備させよう。・・・絵面はひどいことになりそう。
1,2層は特に見どころなく簡単に突破できると思います。
3層目大量のオークに阻まれ進めなくなるステージ、進行方向とは反対側に宝箱がありなかなかの難易度。
攻略方法はまず、チャンドラさんの瞬間移動指定で、宝箱までダッシュ。ハンマーを使って宝箱をゲットします。
そのほかの皆さんでチャンドラさんの通れる通路を確保。宝箱を取得したチャンドラさんを瞬間移動指定で通過させ、敵を全無視で出口を目指します。
4層の敵は斬撃持ちで比較的有利に戦えますが火力が高いため光魔法の使える人を中心に各個撃破を狙います。
宝箱は遠距離で狙い撃ちをして取得しよう。どうやってとってるんだろう?
最後の通路はまたチャンドラさんの瞬間移動で駆け抜けてもらって出口を目指すと損害もなく突破できると思います。
そして5層目、ミルアークとの闘いです。
まずは手前の4体を釣って倒します。うまくやれば1体ずつ釣れるので、それを4回繰り返します。
そしてミルアークは接敵中に高威力の魔法を使うので、囮としてチャンドラさんの召喚に引っ張ってきてもらいます。
その攻撃は貫通攻撃のため、一列に並んでしまっては召喚の無駄です。少し左右に移動しながらばらけるように
召喚をまくと安全に接敵できるようになります。
さて、ゲームを一時中断してミルアークの耐性を見てほしい、攻城に劇弱なのは色がついているのでわかりやすい。
耐性に穴が開いているのはわかるだろうか。そう「恐慌」である。
チャンドラさんはフィアー(恐慌付与)が使えるので、やってしまおう。そこには恐怖で逃げ惑うミルアークの姿が!
そこまで来たら前衛の皆さんにもハンマー(攻城属性)をもって前に出てもらおう。後衛闇魔法使いがいたらフィアー指定で
永遠とビビらせてあげよう。(恐怖に逃げ惑う人を寄ってたかってハンマーで殴り続ける人たちの図)
これにて嘆きの経典の取得完了です。
対マの領域
対マの領域で気に掛けることは広く戦線を作ること、敵の訓練できる場所、ユニットを少なくすることです。
そして敵陣地に
闇の巫女がいるのであればその戦線は捨て、別の戦線の攻略を行います。そうやって少しずつ敵レベル50のユニットと領地を削り、こちらの損害を抑え、敵領地を切り取っていくことが基本戦術になります。
ある程度削れ、ユニット数も少なく、巫女が孤立し次で放浪させることができるなら、損害覚悟で突っ込んで放浪させてしまいましょう。それで勝負が決まります。
損害なく闇の巫女と大量のオークソーサラーと戦える場面は
1.海上マップ+人魚人材詰め合わせ
2.強力な城塞マップ(新都ウェスタ等)に攻め込まれたとき
3.大量の味方増援が期待できるとき
1・3は割愛2の解説をしていきます。
新都ウェスタであれば人材、巫女がいなくともとあるユニットがいれば問題ありません。
そのユニットはスナイパーです。
ユニット構成
スネークスキン(前衛) 2~3部隊
ウィッチ(後衛)5、6部隊くらい
スナイパー 1~2部隊
新都ウェスタの城塞は水の魔神王のブレスを止めてくれるので、長期戦にならなければいないものと考えても問題ありません。
他の魔神王に関してもオークソーサラーの召喚壁が逆に壁になってくれるので、時間が稼げます。
まず操作方法は正方陣形で固定。その後スナイパーを前よりに移動し、曲射を禁止します。
ある程度時間がかかると巫女が前によってきますが、高難易度だと視界制限のため、遠くにいる巫女を捕捉できません。
なので、見るべきはユニットでなく、敵のセリフ。セリフが出てきたら、一時停止してセリフの消えるまで待ちます。
セリフが消える位置があるでしょう。そこを曲射指定で狙撃します。スナイパーが十分育っていれば1部隊の1度で倒すことができます。
注意点として曲射はクールタイムがあるので、連続してできないため、スキルの禁止、指定をやらないと十分な成果を上げられないことになります。
人魚でごり押しもいいですが、スネークスキン+ウィッチの組み合わせも強いんですよ。
まず、前述のとおりスネークスキンは闇に無敵のため多くの召喚の影から長距離攻撃可能な闇魔法を完全に無効化してくれます。
また、火属性の間接攻撃ももっているため召喚壁の削減にも貢献してくれます。
そして、ウィッチ。貫通、多段ヒットのデーモンブレスをそんな物量にぶつけたらどうなるでしょうか?
答え、短時間ですっごい貯まる。
リスティラさんが嘆きの経典をもって来たなら脅威のスピードで敵が溶けます。
そうすると最終評価が3000点とかも夢ではなくなってくるので楽しくなりますね。
コメント欄
- 捨て身だが強力な変身。大事なときにとっておきたい…と思う人もいるだろうがマスターのリスティラを除いて耐久はあるが攻撃力はそこまでない。 -- 名無し (2014-03-14 22:20:35)
- 恐らく西は死地。いきなり南下もキツイので、森→港or森→平原からウェスタ城(ホークガルド)を狙う形になると思う。同盟と経済操作必須。物資が足りない。 -- 名無しさん (2014-06-28 02:35:14)
- 編集してみました。初めての編集ですが、どうでしょう? -- 名無しさん (2019-05-04 14:52:57)
- 中立属性でトカゲほど嫌われてないので外交が割とスムーズ、魔法兵科がいる(これが超重要・・・)しイベントでモルテニアとは同盟を結べるので、このシナリオに慣れていれば結構楽な勢力である、探索でボウマンやアーマソルジャーを掘れればあとはホークガルドの人材を食って消化試合となる -- 名無しさん (2020-09-28 20:43:50)
最終更新:2020年09月28日 20:43