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ボタン
A、B、C、D、フェイタルボタン(以下F)の5ボタン
公式配置は
A B C
F _ D
公式配置は
A B C
F _ D
コンボ
ABCDそれぞれのボタンを押すと対応した攻撃を行える。
弱←A B C D→強 という傾向がある。
弱い技から強い技へは、技の硬直を無視して次の攻撃を行える(キャンセル)事が多い。
弱←A B C D→強 という傾向がある。
弱い技から強い技へは、技の硬直を無視して次の攻撃を行える(キャンセル)事が多い。
画面の説明
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1.体力ゲージ
自キャラの体力を表すゲージ。
相手の体力を0にすることで一本取ることができる。
時間切れの場合は体力が多い方に一本、同値の場合は両者に一本入る。
相手の体力を0にすることで一本取ることができる。
時間切れの場合は体力が多い方に一本、同値の場合は両者に一本入る。
2.気絶ゲージ
自キャラがあとどれだけ攻撃をガードすると気絶してしまうかを表すゲージ。
攻撃をガードすることで上昇し、最大までたまると強制的にガードが解けて気絶する。
相手から攻撃を受ける、時間が経過することで減少。
攻撃をガードすることで上昇し、最大までたまると強制的にガードが解けて気絶する。
相手から攻撃を受ける、時間が経過することで減少。
3.アクションゲージ(画面最下部と画面端の数字)
様々な行動をするために必要なゲージ。
一部の必殺技や覚醒必殺技、各種キャンセル行動時に消費する。
相手に攻撃を当てることで増えるほか、ファーストアタックやダッシュ、自然増加など
様々な要因で増加する。
一部の必殺技や覚醒必殺技、各種キャンセル行動時に消費する。
相手に攻撃を当てることで増えるほか、ファーストアタックやダッシュ、自然増加など
様々な要因で増加する。
その他システム解説
投げ
密着時4+A+Bまたは6+A+Bで投げることができる。発生は1F。
投げられる側は同コマンドで投げ抜けを行える。
地上投げ、空中投げが存在し、どちらもコンボ中でも相手を投げることができ、コンボ中の投げは投げ抜けできない。
地上投げはキャラによって前版と後ろ版があり、たいていは前版が追撃可能で後ろ版は位置入れ替えとなる。
非コンボ時とコンボ中で投げ後の状況が変わり、非コンボ時は追撃可能だがコンボ中はダウンを取るものが多い。
投げられる側は同コマンドで投げ抜けを行える。
地上投げ、空中投げが存在し、どちらもコンボ中でも相手を投げることができ、コンボ中の投げは投げ抜けできない。
地上投げはキャラによって前版と後ろ版があり、たいていは前版が追撃可能で後ろ版は位置入れ替えとなる。
非コンボ時とコンボ中で投げ後の状況が変わり、非コンボ時は追撃可能だがコンボ中はダウンを取るものが多い。
攻撃属性
特定の攻撃や行動に対して付与され、相手の行動によって回避されるもの。
例:マイン6B等の少し飛び上がる攻撃は下段回避属性となり相手の足払い等を回避できる。
例:マイン6Aには対空属性があるので、相手の空中属性がついている攻撃はすべて回避できる。
技ごとの属性はコマンドリストで確認可能。(執筆時点ではマインのみ)
例:マイン6B等の少し飛び上がる攻撃は下段回避属性となり相手の足払い等を回避できる。
例:マイン6Aには対空属性があるので、相手の空中属性がついている攻撃はすべて回避できる。
技ごとの属性はコマンドリストで確認可能。(執筆時点ではマインのみ)
受身・空中復帰
現在は自動で受け身をとってくれる(不具合?)
移動受け身などは存在しない。
移動受け身などは存在しない。
ガードキャンセル
ガード中に前+A+B+Cボタンで、ガード硬直を無視して攻撃を出すことができる。
アクションゲージを1消費する。
アクションゲージを1消費する。
カウンターブースト(CB)
A+B+Cを押すと1ゲージ消費し周囲に衝撃波を放って攻撃。
相手からコンボを受けている際でも使用可能で、その際はゲージ使用なし、ヒット時ダウンしない等と通常時に出せる物とは性質が変化する。
通常版は攻撃発生まで無敵があり、ガードされても状況も五分となるが、被コンボ版はガードされれば再び確定反撃からのコンボをもらう。
相手からコンボを受けている際でも使用可能で、その際はゲージ使用なし、ヒット時ダウンしない等と通常時に出せる物とは性質が変化する。
通常版は攻撃発生まで無敵があり、ガードされても状況も五分となるが、被コンボ版はガードされれば再び確定反撃からのコンボをもらう。
相手の被コンボCBに対してこちらの通常版CBを打つと相手のCBを一方的に潰した上でダメージが大きいコンボを入れることが出来る。
現状は被コンボ版のみラウンド中1回のみ使用可能で、使用可能かどうかの表示は無いため記憶必須。
現状は被コンボ版のみラウンド中1回のみ使用可能で、使用可能かどうかの表示は無いため記憶必須。
フェイタルシフト(FS)
Fボタンを押しながら攻撃を出すことで1ゲージ消費し発動。
攻撃が出始め3Fから無敵になり、ヒット時強制的にカウンターヒットとなる。
また、技によっては性能も変化する。(マイン溜め236Aなど)
さらに、ヒットorガード時はあらゆる行動でキャンセルが可能となり、気絶ゲージを1/4減らす効果もあるため固めの継続やコンボ伸ばしに使用可能。
ただし、ヒット時のダメージ補正が重い(FS技始動だと更に重い)、タクティカルガード(下記)で見てから返される等の弱点もある。
攻撃が出始め3Fから無敵になり、ヒット時強制的にカウンターヒットとなる。
また、技によっては性能も変化する。(マイン溜め236Aなど)
さらに、ヒットorガード時はあらゆる行動でキャンセルが可能となり、気絶ゲージを1/4減らす効果もあるため固めの継続やコンボ伸ばしに使用可能。
ただし、ヒット時のダメージ補正が重い(FS技始動だと更に重い)、タクティカルガード(下記)で見てから返される等の弱点もある。
タクティカルガード(TG)
B+Cを押すことでキャラが青く光り、攻撃を受け止めることが出来る。
受け止めた後はカウンターブーストと同じ衝撃波で反撃する。
通常の技を取った場合は単発ダメージで反撃して終わりだが、FS技を取った場合は相手が必ず被カウンターとなる特殊な浮きとなり、コンボのチャンスが生まれる。
受け止めた後はカウンターブーストと同じ衝撃波で反撃する。
通常の技を取った場合は単発ダメージで反撃して終わりだが、FS技を取った場合は相手が必ず被カウンターとなる特殊な浮きとなり、コンボのチャンスが生まれる。
割り込み
敵の攻撃をガードしている間や攻撃を受けている間に攻撃ボタンを押し続けると、ガード硬直やのけぞりが途切れた瞬間にそのボタンの攻撃で最速のタイミングで反撃できる。
コマンド技もコマンド入力後にボタンを押し続けることで割り込む事ができるため、ガード中に無敵技を仕込むことも容易。
ただし通常攻撃技での割り込みが入力されている時に攻撃をガードする(連ガなどで割り込み失敗時など)とガード時のエフェクトが赤く光り、気絶ゲージが1/4溜まってしまう。
コマンド技で割り込みに失敗すると、たとえ連ガの連携であってもガードが解けて攻撃をカウンターヒットで受けてしまう。
コマンド技もコマンド入力後にボタンを押し続けることで割り込む事ができるため、ガード中に無敵技を仕込むことも容易。
ただし通常攻撃技での割り込みが入力されている時に攻撃をガードする(連ガなどで割り込み失敗時など)とガード時のエフェクトが赤く光り、気絶ゲージが1/4溜まってしまう。
コマンド技で割り込みに失敗すると、たとえ連ガの連携であってもガードが解けて攻撃をカウンターヒットで受けてしまう。
ワンパターン相殺
同じ技を1コンボ中に何度も使うと通常のコンボ補正とは別に更に補正がかかる。
その際はコンボ時のCHAIN!!の文字の上に ONE PATTEM ** という表示が出る。
その際はコンボ時のCHAIN!!の文字の上に ONE PATTEM ** という表示が出る。
特定の技はこのワンパターン相殺が非常に重たい技があり、同じコンボで2回使うと一気にコンボ補正が下がってしまう。
のけぞり時間蓄積
コンボを決めた際、前の技ののけぞり時間が余った場合(例:5Bののけぞりが15Fで5Cの発生が12Fなら5B>5C時3F余る)、その余った時間の一部が次回以降の連携に加えられる。
ダウン技(ヒット時ののけぞり時間ゲージが赤くなる技)は蓄積が一切乗らない代わりに、次の技を当てるまで現在残っている蓄積も消費されない。
ダウン技(ヒット時ののけぞり時間ゲージが赤くなる技)は蓄積が一切乗らない代わりに、次の技を当てるまで現在残っている蓄積も消費されない。