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育成理論」を以下のとおり復元します。
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主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてみました。
つか激しく書きかけです。それに良いパターンは考え方によって色々とあるでしょう、どんどん書き加えていただければ幸いです。

ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。
//このページに関しては特に色々な考えがあるので、包括的に書くのではなく、各ライターさんが別な視点を提案していくのが良いと思われます。ツッコミたい場合は、他人様にケチ付けると荒れることがあるので、人の書いていることにではなく、FF3.5の仕様について書くのがオヌヌメ。「みだれうちは~なので」とか「はやさは~だから序盤から上げるべきだと思う/後半から上げるべきだと思う」とか。
//↑賛成。編集合戦になって荒れたら元も子もないな。体感的なのは廃して書いた方がいいか。ついでに口調の統一もした方が読みやすくていいと思ったり。
//追記。『、』とか付けるトコに迷ったら音読してみろってばっちゃが言ってたっ

*[ステータス及び成長について]
ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。
・ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。
・キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる
・レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される&br()(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる)
・他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる
ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。
ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。
ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。

・HP/MP
レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。
ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。
なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。
・力/体/魔/早
各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。
下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。
ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。
ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。

各ジョブによるステータス上昇のランクは[[ジョブ別成長率]]を参照。
各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。
本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので興味を引いたら参考に。

育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。
素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。

*[前衛キャラクターの育成・有効アビリティについて]
前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。
重要となるステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。
(「HP」は、弓矢、鞭などを使えば攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、そこまで重要視しなくてもいい)

通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。
レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。
早さがあって困る事はないので、力もガンガン上がるハンターが一押し。
しかし、ハンターだけでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでたまにフォローしたほうが良い。

**[前衛で有効なコマンドアビリティ]
・みだれうち
コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇るアビリティ。
通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに非常に有効な攻撃手段となる。
そこで、ハンターをいかにマスターさせるかが一つのキーとなる。
しかし、みだれうちを覚えるまでにかかるAPは非常に高いため、他のジョブをテキトーに経由しながら覚えるべし。
みだれうちを覚えた後は相乗効果を狙い、両手持ちや二刀流、あるいは両手武器+片手持ちとの併用を目指すのが良い。
強力である反面、カウンターが強い3.5では多少使いにくい場面が目立つ。
・ジャンプ
強力な特性を数多く持つ、最終兵器の説もある凶悪な攻撃。
殲滅速度……というか攻撃効率はそれほど良くはないが、ジャンプ中は(ほぼ)無敵。
分身や隊列を無視する上に必中。竜騎士はそのHPと重装備が相まって非常に死ににくい。
中盤においての片手剣+両手持ち+ジャンプの攻撃力には目を見張るものがあるだろう。
全員竜騎士+全員青魔法&ヘイストというFF3サロニア戦法は、どうしても、どうしても勝てない場合のみにするべし。
・かじる
ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時に大量のHPも吸収する。結果、非常に死ににくくなる。
計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。
このアビリティはシェフの価値において半分くらいの比重がある……かもしれない。
[ぜになげ、なげる]
非常に強力……ではあるが、ギルやアイテムを結構消費するので、ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。
・剣技
専用ジョブ・ソードマスターのみが習得できるアビリティ。
様々な便利な技を有する、超強力コマンド。
MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。
ちなみに一部の剣技は体力が大きく影響するので、後々剣技をメイン戦術とするなら体力も上げておくと良い。
・その他コマンドアビリティ
ためる、あんこく、いあいぬき、魔法剣といったところが強力。
中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。
コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。

**[前衛で有効な魔法]
時魔法、聖魔法など魔力が威力に関係ない魔法は便利。
青魔法のホワイトウインド・リベンジブラストはHPがあればあるほど威力が高くなるので前衛職と相性が良い。
属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなるだろう。
魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。

**[前衛で有効なその他のアビリティ]
・両手持ち、二刀流
片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽で、序盤に1人には覚えさせておきたい。
後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少ないだろう。
・攻撃力アップ、片手持ち
基本的に両手武器の強化に使う。
前者は攻め、後者は守りを強化するので両方覚えておいても損はない。
・消費MPダウン、MP0
両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。
魔法剣士など、MPは使うが使う機会がすくないジョブなら消費MPダウンをつけてもあまり気にならない。

*[後衛キャラクターの育成・有効アビリティについて]
後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。
重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。
早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。

通常時のオススメジョブは、好みの魔法ジョブでもいいが、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。
本職の魔道士系は早さやJPが低いので、早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。
レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。

しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。
よって通常戦闘はナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。

白、黒、時のレベルをバランスよく上げておくと楽に進める。
余裕があれば、聖、召喚、も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。
青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。
魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。

**[後衛で有効なアビリティ]
・各魔法コマンドアビリティ
基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。
他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、こちらは序盤のうちしか使えないが「なげる」で~遁の術を投げるなど。
JPが足りない場合はそもそもつけないという選択肢もある。
・ケアルダメージ
ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。
序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。
・くすりのちしき
回復アイテムの威力が2倍となる。
上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージの安定ダメージを与えられる。
くすり+くすりのちしきでハイポーションを使えば全員1000回復できるというのも魅力。
・MPリカバー
終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。
MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。
もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。
・~の香り
使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。
連続魔と組み合わせるのが基本だが、
魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。

・その他アビリティ
「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、非魔法職を強制的に魔法職にする「杖装備」もオススメ。
「警戒」で低い素早さを補うのも悪くはない。踊り子で覚えられる「リボン装備」もオススメ。
MPターボ、MP25%ダウンなども便利だが、アビリティを得られる頃には装備アイテムで補える。
連続魔も便利だが、JPをかなり消費するため使いどころに困る。

忘ちゃいけない浪漫アビリティを最後に。
・アルテマ
限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。
使い勝手は非常に悪い……と言うか最悪だが、ファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫度を誇る。
初期シリーズのファンなら、一度は使ってみてその威力を味わうべきだろう。
MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。
LV50、魔力120程度、MPターボのキャラクターで魔防ゼロの敵に撃った場合、10000ダメージの限界突破をする。

*育成記録
[バランス重視パーティ]
・ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター
・黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士
・シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む)
・白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックがオススメ)
物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。
様々な局面に対応できる構成となっている。

[前衛直接攻撃パーティ]
・シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。
・赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。
・バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。
・白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。
みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。

[後衛魔法使いパーティ]
・モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど
・黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士
・赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ
・白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者
とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。
HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。

[なんだろ?]
レベルアップ時は別ジョブに。
バ:シーフ(適当に)→時(適当に)→ハンター(ハンティング)→シーフ(けいかい)→ナイト(両手持ち)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター
フ:ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)→魔剣(魔法回避用)→賢者か魔幻
レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー
テ:白とか青とかナイトとか→侍(居合い抜き)→踊り子(リボン装備)→学者(ちりょう)→賢者か魔幻
あとは合間に薬師とかシェフとか適当に。バッツの通常攻撃が効率悪いかも。かくとうでも覚えさせるとマシ?


//↑と被っているんでアビリティ解説を上に移動
*コメント
- 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。  -- 名無しさん  (2008-01-19 19:11:59)
- アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。  -- 名無しさん  (2008-01-19 19:42:55)
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