ゲーミフィケーションと心理学
ゲーミフィケーションは、ユーザ心理を刺激する
ゲームデザイン手法やメカニクスを利用したものである。
そのゲームデザインやメカニクスには、ユーザへの心理学的影響(熱中させる、闘争心を沸き立たせるなど)があると考えられる。
このページでは、ゲーミフィケーションに関連する心理学的要素を説明する。
動機付け
1.
達成動機
やりがいのあること(目標)を成し遂げたいという動機のこと。
達成動機の動機の強さは、J.W.アトキンソンは
「期待×(動機×誘因)モデル」を提唱している。
(達成動機の強さ= 達成したいという動機 × 主観的成功確率×目標の魅力・誘因)
動機付けには
スモールステップの考えを導入することが望ましい。
2.外発的動機付け
外から、他者によって提供される報酬(お金、アイテム等)によって動機付けられるという考え。
評論家アルフィー・コーン(Alfie Kohn)は、外発的動機付けに関して批判をしている。[1]
-報酬は、罰になる(Rewards punish)
-報酬は、人間関係を破壊する(Rewards rupture relationships)
-報酬は、理由を無視する(Rewards ignore reasons)
-報酬は、冒険に水をさす(Rewards discourage risk-taking)
-報酬は、興味を損なう(Rewards kill interest)
-報酬は、使い出したら簡単に止められない
-報酬は、それを得るための手抜き(最短ルート)を選ばせる
3.内発的動機付け
達成感、有能感、楽しみ、自己実現など自分自身から発する報酬(内発的報酬)によって動機付けられるという考え。
達成行動
動機付けられたことを達成しようと行動する行為のこと。その強さは動機の強さに依存するとしている。
また達成意欲や達成不安などのモチベーション要因にも影響する。
目標達成のためのモチベーション理論
- マズローの5段階欲求
- ポーター&ローラーの期待理論
- J.W.アトキンソンの「期待×(動機×誘因)モデル」
- J.Wブレームの心理的リアクタンス理論
マズローの5段階欲求は、人間の欲求段階は,生理的欲求,安全の欲求,親和の欲求,自我の欲求,自己実現の5つから成り立つとする説。
心理的リアクタンス理論は、自分の態度や行動を自分で自由に選択したいという欲求が脅かされると、自由を取り戻そうと反発し動機づけられる、という考え。
フロー理論
クレアモント大学教授チクセントミハイ氏が提唱した理論。
以下のような状態の時に、自分自身の心理的エネルギーがよどみなく100%発揮される「フロー状態」になる。[2]
フロー状態とは、高いレベルの集中力を示し、楽しさ、満足感、状況のコントロール感、自尊感情の高まりなどを経験している状態のこと。
- 活動の目標が明確であること
- 成果に対する迅速なフィードバックがあること
- 機会と能力のバランスが良いこと。適切な難易度であること
- 十分に集中できる環境にあること。今の問題に集中できること
- 対象への自己統制感があること。自分がコントロールできている感覚があること
ポジティブ心理学
後日更新予定
行動分析学
後日更新予定
参考文献
関連項目
外部リンク
最終更新:2013年03月13日 20:44