概要
ちょっとした防御値の豆知識。
火力や防御値のみに焦点を当てているのであくまで参考程度にどうぞ。
(1-1)は基本理論。(1-2)は補足と実践的な比較例。
(2-1)イリュージョンレーザーの早めの無効wave。(2-2)幻想郷TDでの照射系ダメージについて
(1-1)攻撃タイプによる敵防御値の影響度について
結論だけ述べると、一般的に
『防御力の高い敵に対しては、多段ヒットする攻撃 よりも 単発高火力の攻撃 のほうが有効』
って話。
有効性の例外があるとすれば、
他の補正(命中率,クリティカル,etc)が導入されてるゲームの場合や、
防御値をものともしない攻撃(高火力多段または超多段ヒット)、など。
証明
まず前提となる式だが、基本式を
実際のダメージ = ( 攻撃値 - 防御値 ) × ヒット数
と仮定。式をちょっと変形して、
実際のダメージ = 基本総合ダメージ - ( 防御値 × ヒット数 )
基本総合ダメージは 攻撃値 x ヒット数(つまりこのwikiやデータサイトなどで目にする値)。
式の()は単に見やすいように。
式からわかるようにヒット数が増えるほど何度も防御値分ダメージが減る。
同様に敵の防御値が高くなるほど多段ヒット系の攻撃は他より大きく影響を受ける。((1-2)を参照)
このため、多段ヒット系の攻撃は敵が固くなると期待通りのダメージが出ない。
幻想郷TDでの照射系攻撃(持続攻撃)の場合は接触時間の長さをヒット数と見ればよい。
(1-2)防御値の大小による有効攻撃の変化について
各キャラが持つ砲台のうち、どれが最もダメージを与えるか(最適な砲台かどうかは別の話)
というと敵の防御値の変化(イビルアイの出現Wave)によって違ってくる。
例えば、
攻撃力100の武器A と 3回攻撃の攻撃力50の武器B があるとして、
| 武器 |
攻撃力 |
ヒット数 |
ダメージ(防御値0) |
(防御値10) |
(防御値20) |
(防御値30) |
(防御値40) |
| A |
100 |
x1 |
100 |
90 |
80 |
70 |
60 |
| B |
50 |
x3 |
150 |
120 |
90 |
60 |
30 |
敵防御値が増えることで、
単発攻撃のAは 100→60 と与ダメが40減るが、
多段攻撃のBは 150→30 と与ダメが120も減る。
この場合、敵防御値が20~30付近で武器A,Bの期待ダメージの優劣が逆転している。
補足
幽霊の場合、
吸霊前はダメージ半減効果を持つが要は総ダメージを一律半減するわけなので、
砲台の火力の優劣はwikiのデータ通りである。((1-1)の例外例でもある)
検証例
咲夜さん を例に、アナザーマーダー と 殺人ドール を比較する。
ある程度の強化時を例にしないと実践的と言えないので強化3回とMAX5回を例にする。(累積コストは殺人ドールが弱冠多い )
また、wikiによるとアナザーマーダーの発射間隔は 1.5 、殺人ドール のは 3.5 なので
アナザーマーダーのみ2回分として計算する。ちなみに使う式は(1-1)の理論式。
全弾ヒットしたと仮定した場合の実際のダメージを表にすると、
アナザーマーダー
| 強化数 |
攻撃力 |
発射数 |
基本総ダメージ(防御値0) |
防御値20 |
防御値50 |
防御値70 |
防御値100 |
| 3 |
84 |
4 x2 |
672 (336x2) |
512 |
272 |
112 |
無効 |
| MAX |
300 |
5 x2 |
3000 (1500x2) |
2800 |
2500 |
2300 |
2000 |
殺人ドール
| 強化数 |
攻撃力 |
発射数 |
基本総ダメージ(防御値0) |
防御値20 |
防御値50 |
防御値70 |
防御値100 |
| 3 |
70 |
10 |
700 |
500 |
200 |
無効 |
無効 |
| MAX |
170 |
20 |
3400 |
3000 |
2400 |
2000 |
1400 |
上下に表を並べたため見にくいが、
基本総ダメージは殺人ドールのほうが上だが、(1-1)で述べたようにヒット数の関係で
実際のダメージはアナザーマーダーのほうが多くなる。
ただし最大強化時に限り、wave1~41までは殺人ドールのほうが多い。
とこのように(1-1)の実例と(1-2)防御値によっては高火力の砲台が変動する例を挙げてみた。
最初に述べたが、各砲台の有用な特性を考慮せずに火力面だけ見て論じているのでご注意を。
興味があれば自分の好きなキャラで検証してみては?
(2-1)イリュージョンレーザーの早めの無効wave
イビルアイはwave数以下の攻撃を無効化するわけだが、
魔理沙のレーザーだけ実は無効waveが早い(フラン,文の照射系砲台の無効waveはゲーム内表記と同じ)
実際に検証してみると、
イビルアイにダメージが全く通らなくなったwaveは以下の通り
イリュージョンレーザー
| 攻撃力 |
照射時間 |
無効となったwave |
| 32 |
1.2 |
24~ |
| 70 |
1.5 |
42~ |
| 156 |
1.9 |
78~ |
| 336 |
2.2 |
144~ |
| 688 |
2.5 |
未検証 |
| 1440 |
3.0 |
未検証 |
と、このようにゲーム画面で表示される攻撃力より早い段階でイビルアイには無効化されている。
また、実際は表記より低い基本攻撃力であるためイビルアイがより固く感じる。
まぁそれでも、砲台のコストパフォーマンス的には妥当な性能かと思う。
推測だが、照射系の砲台のなかで魔理沙のイリュージョンレーザーとマスタースパークは
敵への有効照射時間が固定であるために、敵防御値0の時の有効照射時間での総ダメージ がゲーム内表記となっていると思われる。他と混同しないようにしたい。
(マススパは通常プレイする範囲のLvで無効になることはない)
以上から分かるように、
「後半のwaveでは中途半端にしか強化してないイリュージョンレーザーはイビルアイには全く効いてなかった。」
ということに。
魔理沙遣いの方は、後半waveでは予備のレーザーでも最低3回以上強化するといいかも。
(2-2)敵防御値と照射系攻撃のダメージ
結論といえるほどには判明していないため、照射系砲台の検証で分かっていることのみ列記。
- 照射ダメージは1フレーム毎 (ページ内コメントより)
- 小数点以下のダメージの存在疑惑 (無強化レーザーをHP1のイビルアイに当てると22waveと23waveで倒すまでの時間が違う)
- ゲーム表記の砲台攻撃力 = 時間当たりの総ダメージ (ただし無効化waveは表記通り。魔理沙に例外あり)
有効照射時間が確定しているイリュージョンレーザーに限っていえば、フルで当てた場合
実際の総ダメージ = (表記ダメージ - 敵防御値 × 照射秒数) - 誤差(1以下)
秒数は当然小数点以下も含む。
(この式はダメージを予想できるだけで、ゲームの内部式とは違うことに注意)
このページへの意見、指摘、討論などはここでお願いします。
- 気になったのでちょっと確認してみた結果ダメージは1フレームごとに入ってるっぽい。またHP1のイビルアイで検証してみたけど、どうも小数点以下のダメージもある模様 -- カルマ (2009-03-31 11:03:09)
- ダメージ計算は整数で扱ってると思うよ。ダメージ計算が(1フレームダメージ - 防御値)となっているなら、レーザーが5重とかになると倒せるんじゃない?つまり、着弾タイミングがフレーム当たりであわせられればイビルアイ攻略に役立つかも -- だし (2009-03-31 12:00:45)
- 『斜め通路でHP1440に設定したイビルアイにMAX強化レーザを当てて残存HPを見る』ってして、近いWaveで同じ残HPの時が多々あった。ただ、着弾タイミングと微小ダメージのどっちが原因か判明しなかったため、ページ内では曖昧になってます。目測0.5秒毎としたのは無強化レーザを23waveで当てた時のHP減り方から。不安定な検証で面目ない。 -- 青の(ry (2009-04-03 08:14:05)
- 始めに、照射系砲台についてやや曖昧な情報をwikiに載せてしまったことお詫びします。とりあえず、レーザーがイビルアイに効き難い理由についての説明にはなったと思うので、需要もなさそうだし検証はここで中断。あとは興味がある方に任せます。 -- 青の(ry (2009-04-11 10:45:57)
- 折りたたみの削除と文章の修正。内容は変わってないです。 -- 青の(ry (2010-06-24 22:42:34)
最終更新:2010年06月24日 23:45