基本情報
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圧倒的な破壊力と持ち前の回避力であっという間に相手を静めるデッキ。最速スカデビ起動+迎撃ダビデが出来ると相手は何もできずに負ける事も多い。逆に一度テンポを握らてグズグズしているとあっという間に体力が無くなる。良くも悪くもピーキーな性能。
デッキレシピ
レミリア・スカーレット
回避3決死2と回避が得意なキャラ。ただ体力が18しかないのでどこかで避けないとすぐに死んでしまう。
L能力は呪力3と重いが、まったく使わないという事でも無く特に詰めのターンで発揮できる事が多い。
回避3決死2と回避が得意なキャラ。ただ体力が18しかないのでどこかで避けないとすぐに死んでしまう。
L能力は呪力3と重いが、まったく使わないという事でも無く特に詰めのターンで発揮できる事が多い。
固定枠
スペル:9
3x 天罰「スターオブダビデ」
レミリアにおける唯一のまともな迎撃スペル。このスペルが来ないときに相手が攻撃スペルを起動してくるとか考えただけでも恐ろしい。攻撃にも使えるし3枚入れない理由は無いだろう。
3x 紅魔「スカーレットデビル」
主力攻撃スペルその1。呪力4の攻撃5という訳のわからない効率をたたき出す。更にレミリア4の場合、呪力+1で命中が6まで上がり安定性も格段に増す。相手の攻撃スペルが集中の時、畏怖すべき存在で迎撃スペルを止めるとCOOL
3x 「紅色の幻想郷」
主力攻撃スペルその2。基本的に命中があまり高くないレミリアにとって最大命中8は大きい。
この能力とレミリアのL能力のお陰でラストターンの呪力はほぼ使い切ることが出来る。
イベント:9
3x 運命操作
回避補正にありがちなイベント見てから命中補正余裕でしたという事をさせない。更に相手の詰めもある程度は妨害できる。さり気に攻撃-1が良い仕事をすることもある。
と効果自体は強力だが、早い段階で使うと呪力が足りなくなるので出来るならギリギリまで手札に残しておきたい。
3x 畏怖すべき存在
レミリアにおける最強のイベントカード。これ一枚で強力なスペルをほぼ無効化するのはとてつもなく大きい。なるべくなら終盤まで残しておきたいが、相手が迎撃スペル2枚起動するだけで防がれてしまうのでご利用は計画的に。
3x パターン避け
主に攻撃維持の為の呪力を減らす目的で使う。このカードの切り方でゲームの勝敗が決まる事が多々ある。特に序盤から避ける場合は運命操作は使い難いのでパターン避けがあると無いとでは大分違う。
3x 蝙蝠変化
拡散と集中に対する耐性が大幅にアップする。このカードのせいでパターン避けは自由枠にいく可能性があるぐらい強い。
3x 天罰「スターオブダビデ」
レミリアにおける唯一のまともな迎撃スペル。このスペルが来ないときに相手が攻撃スペルを起動してくるとか考えただけでも恐ろしい。攻撃にも使えるし3枚入れない理由は無いだろう。
3x 紅魔「スカーレットデビル」
主力攻撃スペルその1。呪力4の攻撃5という訳のわからない効率をたたき出す。更にレミリア4の場合、呪力+1で命中が6まで上がり安定性も格段に増す。相手の攻撃スペルが集中の時、畏怖すべき存在で迎撃スペルを止めるとCOOL
3x 「紅色の幻想郷」
主力攻撃スペルその2。基本的に命中があまり高くないレミリアにとって最大命中8は大きい。
この能力とレミリアのL能力のお陰でラストターンの呪力はほぼ使い切ることが出来る。
イベント:9
3x 運命操作
回避補正にありがちなイベント見てから命中補正余裕でしたという事をさせない。更に相手の詰めもある程度は妨害できる。さり気に攻撃-1が良い仕事をすることもある。
と効果自体は強力だが、早い段階で使うと呪力が足りなくなるので出来るならギリギリまで手札に残しておきたい。
3x 畏怖すべき存在
レミリアにおける最強のイベントカード。これ一枚で強力なスペルをほぼ無効化するのはとてつもなく大きい。なるべくなら終盤まで残しておきたいが、相手が迎撃スペル2枚起動するだけで防がれてしまうのでご利用は計画的に。
3x パターン避け
主に攻撃維持の為の呪力を減らす目的で使う。このカードの切り方でゲームの勝敗が決まる事が多々ある。特に序盤から避ける場合は運命操作は使い難いのでパターン避けがあると無いとでは大分違う。
3x 蝙蝠変化
拡散と集中に対する耐性が大幅にアップする。このカードのせいでパターン避けは自由枠にいく可能性があるぐらい強い。
自由枠
サブ攻撃スペル
神術「吸血鬼幻想」
拡散が多いレミリアのスペルの中では貴重な通常弾。追加代償は呪力1で回避+1を得たと考えれば安いもの。特に低レベルデッキ相手には効果抜群。安定して避けたいならこのカード。
紅蝙蝠「ヴァンピリッシュナイト」
素の状態だとイマイチだけど、サーヴァントフライヤーが配置されれば呪力4の攻撃5命中5とハイスペックなスペルへと変貌する。幻想と比べるとより軽い呪力で回避できるが通常弾、誘導弾相手には無力。
貫通スペル
必殺「ハートブレイク」
回避2殺し。先行2ターン目でプレイすると妖夢や輝夜が泣く。命中補正が腐った場合、ハートブレイクに使用すると無駄が無い。
ピンポイントまでなら呪力4の攻撃4命中5の貫通と悪くない性能になる。
神槍「スピア・ザ・グングニル」
ハートブレイクを更に強力にした形(使い難いのと攻撃命中上昇的な意味で)。呪力がカツカツの時はお世話になるだろう。
命中が素で4あるので仮にレーザー避けを打たれてもピンポイントで回避2キャラは命中、回避3キャラ相手でも決死まで持っていけるのが嬉しい。
サブ迎撃スペル
妖精編隊
ダビデの代理。このデッキは迎撃に呪力を裂くわけにはいかないので呪力1スペルは貴重。命中すると相手の呪力が回復してしまうが迎撃しないよりマシという状況で。呪力効率だけで見るなら冥符「紅色の冥界」と対して変わらない。
冥符「紅色の冥界」
呪力3の迎撃2。妖精編隊と違うのは攻撃スペルとしても機能する点。
サブ回避スペル
神罰「幼きデーモンロード」
高速移動(3)を持つスペル。レミリア2以上を使うだけで相手はこのカードを毎回警戒しなければならない。
むやみに起動してピンポイントなどで落とされるとあわせて+2点のダメージを受ける。これはレミリアだとゲームエンドものなので最低でもピンポイント一枚は回避できる状態で起動したい。
紅符「不夜城レッド」
攻撃でも迎撃でも使用することが出来るスペル。ヴァンピを一回り小さくした感じ。仮に決死で回避できても再起動する呪力は変わらないので、相手の攻撃を食らいたくないときに起動するのが良い。
命中補正
ピンポイント
主に貫通スペル用のカード。スカデビにも必要と思いきや、L4補正で十分なのであまり使う機会が無い。ハートブレイクのお陰であまり腐る機会が無いのが嬉しい。
全方位攻撃
レミリアは拡散スペルが多いので頼りになるカード。対巫女相手だと、全方位があるか無いかでは大きな差になる。
ただし、腐る相手にはとことん腐るのでその覚悟も必要。
パワーアップ
レベル1専用命中補正。ハートブレイクに使う、相手ターンでパターン避けなどを使用した場合にカウンターで合わせる、濛々迷霧や儀式などを落とすと勝手の良いカード。
霊撃
迎撃専用の命中補正。迎撃は基本的にレベル1のカードでしか行わないので命中補正としてみるならパワーアップの方が使い勝手は良い。ただ、攻撃補正としても使う事もでき、相手の計算を狂わすことが出来る。
スペル補助
威厳
相手の移動系能力、防壁を主に消すのが仕事。命中補正、打点補正両方の仕事を兼ね備える。呪力4と重いがそれに見合うだけの事はしてくれる。
クイーン・オブ・ミッドナイト
赤色の幻想卿に使用すれば呪力0で攻撃+1命中+1したようなもの。ただレミリアは他に呪力の重いカードがない。黒い春告精に使うとカッコイイ。
打点補正
サーヴァントフライヤー
呪力1&体力-1で攻撃+1。2回攻撃すれば元が取れる。非常に軽いので詰めの前のターンにつけて打点補正みたいな使い方も出来る。
プライド
呪力2で攻撃+1を得るカード。こちらも2回攻撃すれば元が取れる。命中補正の能力だが、手札のスペルを捨てる手段が無いので発動はおまけ程度に考えたほうが良い。
シーン
平穏
メタ範囲がものすごく大きいシーン。基本的にレミリアはシーンを貼るぐらいならスペルを起動して攻撃したいので主にカウンター用として使用することが多い。
逢魔が刻
スペルが事故った時にあると安心するシーン。レミリアはいくら呪力があってもL能力で打点に変換できるので相性が良い。
神術「吸血鬼幻想」
拡散が多いレミリアのスペルの中では貴重な通常弾。追加代償は呪力1で回避+1を得たと考えれば安いもの。特に低レベルデッキ相手には効果抜群。安定して避けたいならこのカード。
紅蝙蝠「ヴァンピリッシュナイト」
素の状態だとイマイチだけど、サーヴァントフライヤーが配置されれば呪力4の攻撃5命中5とハイスペックなスペルへと変貌する。幻想と比べるとより軽い呪力で回避できるが通常弾、誘導弾相手には無力。
貫通スペル
必殺「ハートブレイク」
回避2殺し。先行2ターン目でプレイすると妖夢や輝夜が泣く。命中補正が腐った場合、ハートブレイクに使用すると無駄が無い。
ピンポイントまでなら呪力4の攻撃4命中5の貫通と悪くない性能になる。
神槍「スピア・ザ・グングニル」
ハートブレイクを更に強力にした形(使い難いのと攻撃命中上昇的な意味で)。呪力がカツカツの時はお世話になるだろう。
命中が素で4あるので仮にレーザー避けを打たれてもピンポイントで回避2キャラは命中、回避3キャラ相手でも決死まで持っていけるのが嬉しい。
サブ迎撃スペル
妖精編隊
ダビデの代理。このデッキは迎撃に呪力を裂くわけにはいかないので呪力1スペルは貴重。命中すると相手の呪力が回復してしまうが迎撃しないよりマシという状況で。呪力効率だけで見るなら冥符「紅色の冥界」と対して変わらない。
冥符「紅色の冥界」
呪力3の迎撃2。妖精編隊と違うのは攻撃スペルとしても機能する点。
サブ回避スペル
神罰「幼きデーモンロード」
高速移動(3)を持つスペル。レミリア2以上を使うだけで相手はこのカードを毎回警戒しなければならない。
むやみに起動してピンポイントなどで落とされるとあわせて+2点のダメージを受ける。これはレミリアだとゲームエンドものなので最低でもピンポイント一枚は回避できる状態で起動したい。
紅符「不夜城レッド」
攻撃でも迎撃でも使用することが出来るスペル。ヴァンピを一回り小さくした感じ。仮に決死で回避できても再起動する呪力は変わらないので、相手の攻撃を食らいたくないときに起動するのが良い。
命中補正
ピンポイント
主に貫通スペル用のカード。スカデビにも必要と思いきや、L4補正で十分なのであまり使う機会が無い。ハートブレイクのお陰であまり腐る機会が無いのが嬉しい。
全方位攻撃
レミリアは拡散スペルが多いので頼りになるカード。対巫女相手だと、全方位があるか無いかでは大きな差になる。
ただし、腐る相手にはとことん腐るのでその覚悟も必要。
パワーアップ
レベル1専用命中補正。ハートブレイクに使う、相手ターンでパターン避けなどを使用した場合にカウンターで合わせる、濛々迷霧や儀式などを落とすと勝手の良いカード。
霊撃
迎撃専用の命中補正。迎撃は基本的にレベル1のカードでしか行わないので命中補正としてみるならパワーアップの方が使い勝手は良い。ただ、攻撃補正としても使う事もでき、相手の計算を狂わすことが出来る。
スペル補助
威厳
相手の移動系能力、防壁を主に消すのが仕事。命中補正、打点補正両方の仕事を兼ね備える。呪力4と重いがそれに見合うだけの事はしてくれる。
クイーン・オブ・ミッドナイト
赤色の幻想卿に使用すれば呪力0で攻撃+1命中+1したようなもの。ただレミリアは他に呪力の重いカードがない。黒い春告精に使うとカッコイイ。
打点補正
サーヴァントフライヤー
呪力1&体力-1で攻撃+1。2回攻撃すれば元が取れる。非常に軽いので詰めの前のターンにつけて打点補正みたいな使い方も出来る。
プライド
呪力2で攻撃+1を得るカード。こちらも2回攻撃すれば元が取れる。命中補正の能力だが、手札のスペルを捨てる手段が無いので発動はおまけ程度に考えたほうが良い。
シーン
平穏
メタ範囲がものすごく大きいシーン。基本的にレミリアはシーンを貼るぐらいならスペルを起動して攻撃したいので主にカウンター用として使用することが多い。
逢魔が刻
スペルが事故った時にあると安心するシーン。レミリアはいくら呪力があってもL能力で打点に変換できるので相性が良い。
- 最近、畏怖とパターンは自由枠でも良い気がしてるんだけどどうかしてるのだろうか・・・ -- Spirit_K (2011-07-17 13:03:08)