イベントカード
手札から使用されることで効果を発揮する緑色のカード。使用後、そのカードは捨て札置き場に置かれる。
リーダーやスペルを一時的に強化あるいは弱体化させたり、デッキから特定のカードを探したり、サポートを捨て札置き場に置いたり、呪力を増減させたりなど非常に多種多様な効果を持つ。
カード名、呪力代償、使用条件、使用タイミングが記載されており、さらに
追加条件、
追加代償が記載されているものもある。(*1)
『使用:充填』『使用:戦闘』の2種類の使用タイミングが存在する。
- 『使用:充填』を持つイベントカード
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充填フェイズの優先権を所有している時に使用できる。
- 『使用:戦闘』を持つイベントカード
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戦闘フェイズの優先権を所有している時に使用できる。
注意!
攻撃側が戦闘を行わない場合、優先権が発生せずにフェイズが終了するため、どちらのプレイヤーも『使用:戦闘』のイベントを使用できない。
一部のイベントカードには、 追加条件 によってさらに使用できるタイミングが限定されているものも存在する。
俗称・慣用表現
それぞれの使用タイミングを持つイベントを単に「充填イベント」「戦闘イベント」と呼ぶことがある。
対戦最後の攻撃ターンに使用されやすいイベント、特にスペルの攻撃値を上昇させるものや相手リーダーに直接ダメージを与えるものを「詰めイベント」と呼ぶことがある。
解説
入れる枚数や種類に幅広い範囲を持つが、スペルカード同様ほぼ必ずデッキに入れられるカード。特にスペルの命中値を上昇させられるものを入れているデッキは非常に多い。
手札から直接使用されるため、スペルやサポート違って奇襲性が高い。またサポートよりも1回当たりの効果の程度が大きい。その反面、使用後には捨て札置き場に置かれるため、基本的に一度きりの使い捨てである。
イベントカードの名称は何かしら原作由来である。(ただし合体技(俗称:協力カード)は除く)
多くはキャラクターの特徴や特技、言動などが由来となっている。
『使用:充填』を持つイベント
スペルを起動状態あるいは準備状態にしたり、サポートを捨て札置き場に置いたり、以後イベントや特殊能力を使用できなくするなどといった様々な効果が存在する。
デッキ・手札・捨て札置き場を目標とするものは全てこの種類のイベントである。また呪力関連のものもほとんどがこれである。
特にスペルを「起動状態にする」「準備状態にする」「起動状態で場に置く」「戦闘を行えない状態にする」「
追加代償
を付加する」といった効果を持つイベントは、相手に迎撃させない状況を作りやすく非常に強力である。逆に相手のデッキにそのようなイベントカードが存在するのならば、そのことを考慮したプレイングが必要となってくる。
(例:相手のデッキに《高速詠唱?》が入るのならば、相手が呪力を5点以上持つターンの直前に何かしらスペルを起動状態にしておく必要がある)
『使用:戦闘』を持つイベント
リーダーやスペルをそのフェイズ終了時まで強化あるいは弱体化させるものがほとんどである。
ほとんどのデッキにおいて、リーダーの回避値を上昇させるもの(*2)や、あるいはスペルの命中値を上昇させるもの(*3)が入ってくるだろう。
コラム:「詰めイベント」について
今回は攻撃値を補正するイベントや直接ダメージのイベント、いわゆる「詰めイベント」と呼ばれるものについて考察してみよう。例えば最近では、どのデッキでも使用できる通称Lv0カードで出てきた《霊撃?》もこれに当たるね。これらのイベントが強いという認識を漠然とでも感じているのなら、おめでとう、君は宴中級者も目前だ。
ところで、なぜ詰めイベントは強いのだろうか?
効率? いいや違う。例えば《霊撃》は呪力2で打点1だし、《朱雀の炎?》は呪力3で打点1~2だ。詰めイベントの効率は、よほど使用条件が厳しいものでない限り、そこまで良くないのさ。
では何が強いのか。それは呪力→打点(ダメージ)変換にタイムラグが無いということだ。このコラムではこの部分について詳しく説明していこうと思う。
さて、宴で相手にダメージ与える手段として最も一般的なのは、スペルによる戦闘だ。この場合、戦闘フェイズと起動フェイズのターン内での位置関係から、必ず不意打ちができないようになっている。
これはスペルカードシステムにより不意打ちができないという本家を見事に表現していると言える。さらに回避・命中といった概念なんかもあって、原作のSTGという面を実に上手く表現しているよね。そう、宴は実にエレガントにデザインされた東方TCGなのさ。
……話が脱線してしまったね。戻そう。
ダメージを与える最も一般的な手段ではタイムラグが存在し、そのターンで起動したスペルが(消費した呪力が)相手へのダメージに変換されるには次の攻撃ターンを待たねばならない。となると、最後の攻撃ターンに供給される呪力はダメージに変換されず、丸々無駄になるってことだ。最後の最後に呪力 ――しかもよりにもよってそれは対戦中最も多くもらえる―― を大量にもらっても、もうスペルを起動しないのだから当然だね。せいぜい《パターン避け?》でも無意味に撃って、多い残存体力に自己満足を抱くくらいしか使い道が無いよね。
このように最後に得ることになる呪力というのは、そのままではかなりの無駄なんだ。相手もそうなのだから別にいいじゃないかって意見の人は、現状で満足し自己を改善しようとしない向上心の無い人間だと言い切ってしまっていい。(そんな宴プレイヤー、世界中のどこを探したっていないと思うけどね)
でも省エネ精神、「MOTTAINAI」精神を持つ君ならば、きっとこの無駄には耐えられないことだろう。そこで、この無駄を有効活用してくれるのが「詰めイベント(攻撃値補正イベント・直ダメイベント)」というわけさ。
詰めイベントが手札にあれば、そのターン中にこのあり余る呪力をダメージに変換できる。つまり君は攻撃ターン1回分早く試合を決められるってわけ。ほら、詰めイベントの優秀さが分かっただろう?
詰めイベントFAQ
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攻撃値補正イベントや直ダメイベントって、いつ使用しても効果・効率は同じでしょ?
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他の種類のイベントも詰めイベントに属するんじゃないの?
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これもYESだ。今回は説明の都合上わざと省いたが、広義だと様々なイベントも詰めイベントになりえるんだ。
例えば《高速詠唱?》系もその一つさ。ラストターン一歩手前で、攻撃スペルを起動する分の呪力も費やして迎撃して、ラスト攻撃時に《高速詠唱》系で攻撃スペルを起動するといった手は、宴に少し慣れたプレイヤーなら皆知っていることだ。《高速詠唱》系は決して序盤に速攻するためだけのイベントじゃないってことをよく覚えておいてほしい。
さぁ、今回の話を読んでくれた皆は詰めイベントの有用性を十分に理解してくれたと思う。
各自手始めに、使用条件に見合った攻撃値補正イベントを(無ければ《霊撃》を)デッキに組み込む作業を開始してみようか。幸運を祈る!
……おいおい、ちょっと待ってくれよ。そいつは僕の空巫女デッキじゃないか。《無重力?》の代わりに《霊撃》を入れるのはさすがにノーサンキューだよ。
次回のコラムは「優秀な詰めイベントの多数出現により試合展開が早まり、逆境に追い込まれているアリスの逆襲」についてだ。(嘘
注意:詰めイベントの効能には個デッキ差があります。スペルによるダメージで殴り倒すことを目的としないデッキ、あるいはアリスデッキの場合は悪影響を及ぼすことがあります。ご了承ください。
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これもYESだ。今回は説明の都合上わざと省いたが、広義だと様々なイベントも詰めイベントになりえるんだ。