戦闘の流れ

大切な会話の途中でも魔物に襲われる危険がある空の世界では、戦うことなしに生きていくのは困難だ。
このページでは戦闘に関するルールを説明する。

戦闘開始

 戦闘はGMが戦闘開始を宣言することで行われる。
お空TRPGでは、戦闘中を[ターン進行]というルールで処理する。
1ターンは各キャラクターが順番に行動し、全員が終わったら次のターンに移るという時間区分のルールだ。
また、ターン進行中は各キャラクターは行動を行っていない[未行動]か、行動が終了している[行動済]かのどちらかの状態になる。

陣営の確認

基本的にすべてのキャラクターはPLの陣営か、それに敵対する陣営にわかれる。 
まるでソードワールド2.0だ。

ターンの流れ

 ターンは次の4つのプロセスに分けられる。
  • セットアッププロセス:ラウンドの開始。すべてのキャラクターは[未行動]になる。
  • イニシアチブプロセス:各陣営の代表が【行動値】で対決判定をし、先攻と後攻を決定する[先制判定]を行う。
  • メインプロセス:移動や攻撃などの行動を行う。この処理が終わったキャラクターは[行動済]となる。
  • クリンナッププロセス:ターンの終了。戦闘が終了しない場合は次のターンへ進む。

各ターンはセットアッププロセスで[未行動]になったすべてのキャラクターが[行動済]になった場合、
クリンナッププロセスとなり、以降戦闘終了までそれを繰り返す。


セットアッププロセス

 セットアッププロセスはターンを開始するプロセスだ。すべてのキャラクターが[未行動]になる。
また、このタイミングで使用できるアビリティやアイテムがある場合は【行動値】の高い順に解決していくこと。

なお、【行動値】が同じだった場合は以下のように処理すること。
  • PCとNPCの場合:PCを優先すること
  • PCとPCの場合:好きな順でよい。
  • NPCとNPCの場合:GMが順を決めること。
  • もしPC同士が敵対している場合は【行動値】の[対決判定]で勝利した順に処理する。

イニシアチブプロセス

 イニシアチブプロセスは先に行動できる陣営を決定する。
各陣営から一人ずつ選び、【行動値】による[対決判定]を行う。これを[先制判定]という。
判定に勝利した陣営を先攻とし、その全員が[行動済]になった後、敗北した後攻の陣営が行動する。
この時、各陣営内のキャラクターの行動順は任意とする。

また、GMは敵対陣営の達成値を[対決判定]で算出してもよいし、エネミーに設定された先制値を目標値としてもよい。
 目安として、道中ではエネミー中もっとも先制値の高いものを目標値とし、
クライマックスなど重要な戦闘では[対決判定]を行った方が緊張感を出せるだろう。


メインプロセス

 先攻となった陣営のキャラクターから行動を行う。
メインプロセスは各キャラクターが一人一回ずつ行い、メインプロセスが終了したキャラクターは[行動済]になる。
また、ひとつのメインプロセス中に他のメインプロセスが割り込むことは無い。

メインプロセスは以下のステップから成り立つ。

ムーブステップ

 移動を行う。キャラクターは以下の行動のどれかを行える。
  • 通常移動:移動力分だけ移動ができる。
  • 全力移動:移動力の2倍移動ができる。ただし、アビリティステップは行えない。
  • 装備交換:メインの武器ひとつとサブの武器ひとつを入れ替える。
  • アイテムを拾う:落ちているアイテムを拾い、所持品に加える。
  • その他、「ムーブステップに行う」と記述された行動。

アビリティステップ

 アビポチする。同時にいくつでも使用してよい。
特に使用するタイミングの指定がない場合、アビリティはこのステップでしか使用できない。
 また、複数のアビリティを使用する場合、使用するキャラクターが順番を宣言してひとつずつ処理していくこと。
ひとつのアビリティの処理中に他のアビリティを使用することはできない。

アタックステップ

 主に攻撃など判定が生じる行動を行う。
  • 攻撃を行う
  • 「アタックステップに行う」と記述された行動を行う。
  • 同じ[範囲]内のキャラクターとアイテムの交換を行う。
 アタックステップの終了後、そのキャラクターのメインプロセスは終了し[行動済]となる。

クリンナッププロセス

 各陣営が行動を終えた後、ターンの最後の処理を行う。
まず、使用済みアビリティの[リキャスト]と効果の[時間]を処理する。アビリティの[時間]が1ターンであればこの時に効果が終了する。
その後、戦闘終了条件を満たしているか確認し、満たしている場合は戦闘を終了する。
満たしていない場合はそのターンを終了し、次のターンを開始する。


マップ

お空TRPGでは横並びFF方式を再現せず、格子状に区切られたスクウェアマップで戦闘を表現する。
この1マスを"スクウェア"、Sqと表記する。
1Sqの中にはキャラクターが一人だけが入ることができ、0Sqと表記された場合は自身のいるSqとなる。
  • Sqの大きさ
 ルールでは特に指定しないが、大きさが必要な場合は一辺が5mとするのがよいだろう。

  • キャラクターの隣接
 マップ上のキャラクター同士が隣接した場合、[範囲]状態になる。範囲の際限は無い。
 また、敵対しているキャラクターとの[範囲]を解除するには移動力が3必要になる。
 [範囲]を解除せず移動する場合は通常通り移動してよい。
最終更新:2016年10月17日 22:49