戦闘の終了条件は基本的に敵の全滅であり、敵キャラクターを倒すには攻撃が必要となる。
お空TRPGでは基本的にアタックステップで行われ、[対決判定]として処理される。AUTOボタンは無いのであしからず。全部マルチだ。
攻撃を行った際の主な流れは以下の通り。
1、攻撃の宣言と対象の選択、攻撃の判定
2、リアクション側の判定
3、対決の確定
4、ダメージの算出
5、ダメージの適用
6、攻撃終了
攻撃の宣言と対象の選択
キャラクターがアタックステップで攻撃することを宣言し、対象を決定する。
以下、攻撃を行うキャラクターをアクション側、対象として選択されたキャラクターをリアクション側とする。
対象を決定した後、アクション側は攻撃がうまくできたかを【技術】+2D6で判定する。これを[命中判定]という。
-クリティカル
[命中判定]のダイスの出目がクリティカル値以上だった場合、その攻撃は[ダブルアタック]となる。
[ダブルアタック]では奥義ゲージが更に+1され、その攻撃のダメージに+10される
リアクション側の判定
次に、リアクション側は【敏捷】+2D6の判定を行う。これを[回避判定]という。回避判定は別の能力値を使用することもある。
なおリアクション側は[回避判定]を行っても行動済にならず、行動済のキャラクターでも[回避判定]を行う事ができる。
対決の確定
双方の判定が終わったら達成値を比べる。
- 達成値がアクション側>リアクション側の場合 …攻撃の成功
- 達成値がリアクション側>アクション側の場合 …攻撃の失敗
攻撃に失敗した場合、そこで攻撃終了となる。攻撃に成功した場合はダメージの算出に移る。
攻撃の種類
以下にお空TRPGでの攻撃の種類について解説する。
- 白兵攻撃:長剣や斧などで接近した敵に攻撃する。リアクションは[回避判定]。
- 射撃攻撃:弓や銃、魔法などで遠距離から攻撃する。同じ[範囲]内のキャラクターを対象にできない。リアクションは[回避判定]
- 特殊攻撃:ボスの必殺技や精神への干渉など上記以外の攻撃。リアクションは攻撃ごとの指定になる。
ダメージの算出、適用
アクション側が攻撃に成功した場合、ダメージの算出を行う。基本的には「合計攻撃力+2D6」となる。
このダメージを求めるダイスロールを[ダメージロール]という。ダメージの算出後、アクション側の奥義ゲージを+1する。
なお攻撃が[ダブルアタック]になった場合、ダメージに+10し、奥義ゲージをさらに+1する。
アクション側がダメージの算出を終えたら、リアクション側はその結果から自分の防御力を引く。
「ダメージ―防御力」で算出された数字を[HPダメージ]といい、リアクション側は現在のHPからHPダメージを引く。
属性
お空TRPGではすべてのキャラクターは火水風土光闇の6属性いずれかの属性を持つ。
なんかダメージ計算に影響を及ぼす奴。
HPが0以下になったら
ダメージの結果、現在HPが0以下になったキャラクターは[戦闘不能]となる。
[戦闘不能]のキャラクターは行動済となり、セットアッププロセスで[未行動]にならない。
もしラウンド中にアビリティやアイテムの効果で[戦闘不能]から回復した場合も行動済となる。
[戦闘不能]のまま戦闘が終了した場合、そのキャラクターはHPが1で戦闘不能から回復する。
最終更新:2016年10月12日 00:20