PC
名前:
性別:
誕生日:
年齢:
種族:
特徴:
装備:
右手……
左手……
頭………
胴………
腕………
背………
足………
装飾……
能力:
魔法:
外見:
ステータス:【初期値+初期成長(+成長補正10以下+成長補正11以上)[+装備補正]=合計値】
筋力……3+0(+0+0)[+0]=3
生命……3+0(+0+0)[+0]=3
俊敏……3+0(+0+0)[+0]=3
器用……3+0(+0+0)[+0]=3
知能……3+0(+0+0)[+0]=3
魅力……3+0(+0+0)[+0]=3
幸運……3+0(+0+0)[+0]=3
精神……3+0(+0+0)[+0]=3
最大体力 =
最大魔力 =
近接攻撃力 =
間接攻撃力 =
近接命中値 =
間接命中値 =
魔法成功値 =
魔法技成功値=
防御力 =
抵抗力 =
行動値 =
回避率 =
(※端数は全て切り上げること)
技能:【初期値+成長補正+装備補正=現在値】
(筋力B1/生命B1/俊敏B1/器用B1/知能B1/魅力B1/幸運B1/精神B1)
運動……騎乗[0+0+0=0]、水泳[0+0+0=0]、跳躍[0+0+0=0]
感覚……知覚[0+0+0=0]、観察[0+0+0=0]、察知[0+0+0=0]
知識……解読[0+0+0=0]、知識[0+0+0=0]、鑑定[0+0+0=0]
斥候……解錠[0+0+0=0]、隠密[0+0+0=0]、偽装[0+0+0=0]
採取……採掘[0+0+0=0]、釣り[0+0+0=0]、捕獲[0+0+0=0]
生産……鍛冶[0+0+0=0]、錬金[0+0+0=0]、細工[0+0+0=0]
家事……料理[0+0+0=0]、調合[0+0+0=0]、裁縫[0+0+0=0]
芸術……音楽[0+0+0=0]、踊り[0+0+0=0]、描画[0+0+0=0]
対人……交渉[0+0+0=0]、聞込[0+0+0=0]、演技[0+0+0=0]
生活……手当[0+0+0=0]、占い[0+0+0=0]、祈祷[0+0+0=0]
所持金:
所持品:
運命点:1/2
成長点 C:0 F:0 EX:0 合計:0/0
備考:
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+
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書き方 |
名前:
性別:
誕生日:
年齢:
種族:キャラクターの種族。該当ページも参照のこと。
特徴:キャラクターの特徴。特徴表から2つを選択する。
装備:キャラクターの装備品。それぞれの部位に1つ(装飾はコストの許す限り)装備できる。
右手……
左手……
頭………
胴………
腕………
背………
足………
装飾……
能力:キャラクターの習得している能力。
魔法:キャラクターの習得している魔法。
外見:キャラクターの外見。
筋力……3+0(+0+0)[+0]=3
生命……3+0(+0+0)[+0]=3
俊敏……3+0(+0+0)[+0]=3
器用……3+0(+0+0)[+0]=3
知能……3+0(+0+0)[+0]=3
魅力……3+0(+0+0)[+0]=3
幸運……3+0(+0+0)[+0]=3
精神……3+0(+0+0)[+0]=3
(キャラクターのステータス。初期値は3でさらに20点を上限10で割り振る。)
体力 =[筋力+生命×2]+20(ダメージを受けると減少。0以下になると気絶する)
魔力 =[知能+精神×2]+10(魔法などを使用すると減少)
近接攻撃力 =[筋力](近接攻撃の攻撃力の基本値)
間接攻撃力 =[器用](間接攻撃の攻撃力の基本値)
近接命中値 =[俊敏](近接攻撃の命中判定の基本値)
間接命中値 =[器用](間接攻撃の命中判定の基本値)
魔法成功値 =[(知能+精神)/2](魔法使用の成功値の基本値)
魔法技成功値=[(筋力+精神)/2](魔法技使用の成功値の基本値)
防御力 =[生命](物理ダメージを受けた時の減算値)
抵抗力 =[精神](魔法ダメージを受けた時の減算値)
行動値 =[俊敏](戦闘時の行動順を決定する数値)
回避値 =[俊敏]+10(相手が命中判定を行う時の目標値)
(※端数は全て切り上げること)
技能:キャラクターの技能。各技能の後ろは[初期値+成長+その他補正=合計レベル]となる。
所持金:300F
所持品:FWの証、冒険者セット
備考:キャラクターの設定、その他冒険の記録など。好きなことを書くとよい。
所持運命点:1/2
成長点 C:0 F:0 EX:0 合計:0/0
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武器
【名称】
種別: 属性: 部位: 攻撃力: 命中値: S値: 射程:
特殊:
価格:
生産:
外見:
解説:
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+
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書き方 |
種別:武器の種別(剣/槍/斧/刀/槌/杖/武/投/弓/弩/銃)。
属性:武器の攻撃属性(斬/打/射)。特殊効果などによる属性はここには書かない。
部位:武器の装備部位。片=片手持ち、両=両手持ち、双=片手持ち×2、足=足に装備。
攻撃力:武器の攻撃力への補正。
命中値:武器の命中値への補正。
S値:武器のスペシャル値。基本的に最大値は10、最小値は4となる。
射程:武器の射程。通常、0以上の数値で表される。
特殊:武器の特殊効果。
価格:武器の販売価格。(素材価格×1.2〜1.5)が目安。非売品素材を含む場合更に高くなる。
生産:武器の生産に必要な素材、スキル、生産難度。
外見:武器の外見。(任意)
解説:武器に関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
※記入例
【ショートソード】
種別:剣 属性:斬 部位:片/両 攻撃力:2/4 命中値:0/1 S値:8 射程:1
特殊:なし
価格:100F
生産:鉄+レクタの木材(鍛冶/15)
解説:いわゆる短剣。全長30〜40cm程度のものをいう。
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防具
【名称】
部位: 防御力: 抵抗力: 回避値: 行動値:
特殊:
価格:
生産:
解説:
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+
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書き方 |
部位:武器の装備部位(頭/胴/腕/背/足)。複数部位に装備するものもある。
防御力:防具の防御力への補正。
抵抗力:防具の抵抗力への補正。
回避値:防具の回避値への補正。
行動値:防具の行動値への補正。
特殊:防具の特殊効果。
価格:防具の販売価格。(素材価格×1.2〜1.5)が目安。非売品素材を含む場合更に高くなる。
生産:防具の生産に必要な素材、スキル、生産難度。
外見:防具の外見。(任意)
解説:防具に関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
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魔法
【名称】
種別: 属性: 難度: 詠唱: 魔力: 対象: 射程:
効果:
価格:
生産:
解説:
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+
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書き方 |
種別:魔法の種別(魔導術/付与術/治癒術/召喚術/魔法技/その他)、およびレベル(1/2)。
属性:魔法の属性(通常属性から選択)。複数の属性を持つ魔法や属性を持たない魔法もある。
難度:魔法の難度。(〜15:初級/16〜20:中級/21〜25:上級/26〜:超上級)
詠唱:魔法の詠唱ターン。0ならば使用したターンに即座に発動する。
魔力:魔法の使用時に消費される魔力。魔力以外の消費がある場合は「効果」に書くべし。
対象:魔法の対象。詳細については 戦闘についてを参照。
射程:魔法の射程。通常、0以上の数値で表される。
効果:魔法の効果。
価格:魔法の販売価格。(素材価格×1.2〜1.5)が目安。非売品を含む場合更に高くなる。
生産:魔法の生産に必要な素材、スキル、生産難度。
解説:魔法に関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
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アイテム
【名称】
種別:
効果:
価格:
生産:
外見:
解説:
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+
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書き方 |
種別:アイテムの種別(道具/消耗品/薬品/食品/中間素材/その他)
生産:アイテムの生産に必要な素材、スキル、生産難度。
価格:アイテムの販売価格。(素材価格×1.2〜1.5)が目安。非売品を含む場合更に高くなる。
効果:アイテムの効果。
外見:アイテムの外見。(任意)
解説:アイテムに関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
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装飾品
【名称】
種別: コスト:
効果:
価格:
生産:
外見:
解説:
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+
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書き方 |
種別:装飾品の種別(道具/消耗品/薬品/食品/中間素材/その他)
コスト:装飾品の装備に必要なコスト。
生産:装飾品の生産に必要な素材、スキル、生産難度。
価格:装飾品の販売価格。(素材価格×1.2〜1.5)が目安。非売品を含む場合更に高くなる。
効果:装飾品の効果。
外見:装飾品の外見。(任意)
解説:装飾品に関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
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素材
【名称】
種別: レア度: 価格:
解説:
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+
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書き方 |
種別:素材の種別(植物/動物/鉱石/概念/人工/その他)。
レア度:素材のレア度。☆1〜5で表され、数が大きいほど希少。
価格:素材の販売価格。もちろん、非売品であっても構わない。
解説:素材に関する解説、フレーバーテキストなど。(任意)
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エネミー
名称: 種族: 知名度: 脅威度
弱点:
外見:
ドロップ:
筋力 生命 俊敏 器用 知能 魅力 幸運 精神
【部位①】
技能:
能力:
魔法:
体力 =
魔力 =
近接攻撃力 =
間接攻撃力 =
近接命中率 =
間接命中率 =
魔法成功率 =
魔法技成功率=
防御力 =
抵抗力 =
行動値 =
回避率 =
(※基本的な算出法はPCと同等。端数は全て切り上げること)
|
+
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書き方 |
種族:エネミーの種族(人族/魔族/動物/鳥類/虫・甲殻類/水生生物/植物/魔法生物/アンデッド/竜種/天使/その他)。
知名度:エネミーの知名度。(〜12:よく知られている/13〜18:そこそこ知られている/
19〜24:専門知識が必要/25〜:非常に希少)
脅威度:エネミーが世界観においてどれほどの脅威を持つかの指標。 エネミーのページも参照。
弱点:エネミーの弱点。各属性ごとに%で表され、ダメージにその倍率をかける。
外見:エネミーの外見。
ドロップ:エネミーのドロップアイテム。判定法は別所に記述する。
筋力 生命 俊敏 器用 知能 魅力 幸運 精神
【部位①】(多部位の魔物は以下の項目を増やすこと)
装備:その部位が装備する武器など。
技能:エネミーの使用する技能。固有のものは効果の解説を書くこと。
能力:エネミーの使用する能力。固有のものは効果の解説を書くこと。
魔法:エネミーの使用する魔法。固有のものは効果の解説を書くこと。
体力 =合計値で雑魚:10〜50、ボス:80〜400が適正値。その範囲外でも構わない。
ボスの場合、取り巻きやほかの防御力にもよるが(PC人数×50〜100)程度が普通。
魔力 =魔法を使わないなら基本値で構わない。魔法使いなら魔力切れしない程度に。
近接攻撃力 =雑魚:8〜15、ボス:15〜20程度(武器込み)。勿論スキルも考慮に入れるべし。
スキル込みであればボスで攻撃力30になればかなり高い部類だろう。
間接攻撃力 =近接攻撃力に同じく。後衛攻撃を考えるなら多少低めにしてもよい。
近接命中値 =低い:6〜、普通:11〜、高い:16〜。16以上はPC相手なら高確率で当たる。
間接命中値 =近接命中率に同じく。
魔法成功値 =魔法を使う場合、使用する魔法に応じて成功率を調整するとよい。
魔法技成功値=魔法成功率に同じく。
防御力 =0〜10、高くても15程度が適性。それ以上は対策が必要と考えるべき。
抵抗力 =防御力に同じく。
行動値 =6が平均レベル、10でかなり速いレベルと思えばよい。
回避値 =15〜20、高くても22程度が適性。それ以上は対策が必要と考えるべき。
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最終更新:2019年09月28日 21:50