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キャラクターの構築 キャラクター作成は自分の好きなようにキャラクターを作れるようにポイント割り振り制にする。極端に高い能力値や低い能力値は使えないようにする。 万能型キャラクターが(特に戦闘で)無能にならない様にする。 全ての数値は連続したものとして扱えるようにする(ソードワールドやD&Dの様に区切りをつけない)。 キャラクターは最初からそれなりに強く、極端に成長しない。 キャラクターの成長は楽しいのでセッション毎に成長に関する処理はできるようにする。 判定方法 行為判定は下方内上方ロール 行為判定には基本的に技能、能力値を使用する。 行為判定は乱数を用いる。結果に安定感を持たせるため複数個のダイスを使用し、数値の分布を正規分布に沿わせる。ただし、極端に多いのは面倒なため採用しない。また、ある程度逆転のチャンスがある様にしたい。 決定的成功、決定的失敗などの特殊な処理は通常のダイスの目からは切り離す。 受動側は常に対応できる様にする。 戦闘 戦闘では、一撃でキャラクターが死ぬ可能性を持たせる。しかし、ある程度の時間は戦闘を続けられるようにする。 攻撃は不特定回数の連続攻撃を標準とする。 反撃などの割込行動を実現する。 キャラクターは死にやすいが実際には滅多に死なないようにする。 その他 魔法は基本的に魔法使いにとっての剣であると考える。盗賊などのキャラクターを無用の長物にする様なものは設定しない。魔法使いの系統はいくつか用意しする。 魔法も武器戦闘と同じ様に1回の行動機会に複数回使えたり、魔法に対して魔法で対応できる様に考える。 魔法を使えないキャラクターのために特殊行動を魔法の様にデータ化し、外挿ルールとして処理できる様にする。
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最終更新:2019年08月31日 20:03
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