戦闘の進行
スタートフェイズ(SP)
ラウンド開始のフェイズ。全てのキャラクターは未行動となるほか、このタイミングで発動可能な効果もある。
スタートフェイズに限らず、複数のキャラクターが同時にアクションを起こした場合、行動値の順に処理を行うこと。
イニシアチブフェイズ(IP)
未行動かつ戦闘可能(以降、行動可能)なキャラクターの行動値を比較するフェイズ。
その結果行動値が最も高いキャラクターは「ターンフェイズ」を開始する。
「ターンフェイズ」が終了した場合、再び「イニシアチブフェイズ」で行動値の比較を行う。
行動可能なキャラクターが存在しない場合は「エンドフェイズ」に移行する。
ターンフェイズ(TP)
スタンバイフェイズで行動値を比較し、最も高かった者が得る行動権を「ターン」と呼ぶ。
タイミングは順番に「レディステップ」「メインステップ」に分かれてる。
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各種ステップの解説 |
レディステップ(RS)
特に記述がない限り、一度のレディステップで行える行動は1つだけである。
- アイテムの使用
レディステップを消費して使用するアイテムを使う。
- 移動
移動を行う。移動については当該の項目を参照。
メインステップ(MS)
特に記述がない限り、一度のメインステップで行える行動は1つだけである。
- 通常攻撃
装備している武器によって、能力などを使用しない通常攻撃を行う。
- アイテムの使用
メインステップを消費して使用するアイテムを使う。
- 睡眠状態の対象を起こす
同じエリアの対象1体の睡眠状態を解除する。
- 移動
移動を行う。レディステップで移動を行った場合は不可能。移動については当該の項目を参照。
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エンドフェイズ(EP)
ラウンドを終了し、主に持続効果(「〇ラウンドの間〜」などの効果)の処理を行うフェイズ。
既に残り0ラウンドとなっていた効果については解除され、さらに持続効果の進行を1ラウンド進める(例:残り1ラウンド→残り0ラウンド)。
オートアクション(AA)
「いつでも」使用可能な能力や
アイテム、魔法を表すタイミング。
オートアクションで発動可能な効果は基本的に回数制限が存在しない。
ただし、その効果にタイミングや回数制限が記されている場合はそちらに優先すること。
移動について
まず、キャラクターの移動距離は[行動値÷5+1(端数切り上げ)]エリアとなる。
移動はレディステップかメインステップで行えるが、レディステップでの移動では「離脱判定」を行うことができない。
また、移動を行った場合はそのメインステップにて「種別:魔法技」を除く魔法を使用できない。
離脱判定
あるキャラクターが移動を行うとき、同じエリアにいる別のキャラクターはそれを妨害することが可能。
このとき、妨害するキャラクター(能動側)と離脱するキャラクター(受動側)で行動値を基準とした対決判定を行う。この判定を「離脱判定」と呼ぶ。
妨害するキャラクターが複数いる場合、任意のキャラクターが代表して判定を行い、判定に[他の妨害するキャラクターの数]×2だけ補正を得る。
能動側が勝利した場合、その移動は失敗となる。なお、自身が状態「飛行」を受けている場合、
他に自身よりランクが同じ以上の「飛行」を受けているキャラクターが対決を行わない限り、この判定に+4の補正を得る。
対象について
能力や魔法などの対象は以下の通りとなる。なお、特に記されていない場合、対象は「1体」となる。
また、能力や魔法によって特殊な対象の取り方を指定されている場合はそちらに優先する。
対象:n体
射程内にいるキャラクターからn体以内の任意の数を選択し、対象とする。
対象:エリア
射程内の1エリアを選択し、そこにいる全てのキャラクターを対象とする。
対象:エリア(任意)
射程内の1エリアを選択し、そこにいる任意のキャラクターを対象とする。
対象:n体(貫通)
自身と最大射程を直線で結んだエリアからそれぞれn体以内を選択し、対象とする。
対象:全体
射程内の全てのキャラクターを対象とする。
対象:任意
射程内の任意のキャラクターを対象とする。
属性について
属性とは、攻撃や効果に備わる性質の分類である。
- 炎属性
- 炎、熱気、活力、破壊を司る属性。属性宝石はルビー。
- 水属性
- 水、冷気、沈静、安定を司る属性。属性宝石はサファイア。
- 風属性
- 風、大気、自由、流転を司る属性。属性宝石はエメラルド。
- 土属性
- 土、物質、生命、創造を司る属性。属性宝石はトパーズ。
- 光属性
- 闇属性
戦闘中に可能なアクション
かばう
自身と同じエリアにいるキャラクターが何らかの効果の対象になったときにオートアクションで使用する。
命中判定を行う場合はその直前に使用を宣言し、その達成値に関わらず攻撃は命中したものとする。
対象が受けるはずだった効果やダメージなどを自身が肩代わりする。
この効果は未行動でなければ使用出来ず、使用すると行動済みになる。
攻撃について
命中判定
命中判定を行う攻撃では判定値「2D10+命中値」で、相手の「回避値」を目標値にダイスロールを行う。
判定に成功した場合、攻撃は命中する。なお、対象はこのタイミングで防御系のアクティブ能力を使用可能。
なお、魔法については命中判定を行わずにそのままダメージロールに移行する。
ダメージロール
攻撃が命中した場合、2D10のダイスロールを行う。それに元の攻撃力を足したものを攻撃の「威力」とする。
対象は威力から物理攻撃の場合「装甲」、魔法攻撃の場合「抵抗」分だけ引き算を行う。
その結果の数値を「ダメージ」とし、HPをその分だけ減少させる。
《まとめ》
威力 =[攻撃力]+2D10
物理ダメージ=[威力]-[対象の装甲]
魔法ダメージ=[威力]-[対象の抵抗]
最終更新:2020年12月21日 02:36