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サイコガンダム - (2009/04/03 (金) 23:22:49) の編集履歴(バックアップ)


MRX-009 サイコガンダム

GUNDAM WAR

UNIT
U-8 黒 2-7-1 R
変形 《(1)》範囲兵器(2)
宇宙 地球 [4][3][8]

モビルアーマー形態
[*][2][9]


新しき翼 / ベースドブースター2

UNIT
U-42 黒 2-5-1 R
変形 範囲兵器(2)
(自動A):このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされていない場合、出撃できない。
宇宙 地球 [4][3][8]

モビルアーマー形態
[*][3][9]

出撃前に変形すれば、自動Aのテキストが消えるので出撃することができます。(Q&A49)

ベースドブースター

UNIT
U-72 黒 3-6-2 R
変形
【(自動A):このカードは、ロール状態でも防御に出撃できる】
宇宙 地球 [4][3][7]

モビルアーマー形態
範囲兵器(2)
(自動A):このカードは、「女性」と「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、「範囲兵器」+1を得る。
[*][3][8]


機動戦士ZガンダムTHE Movie

UNIT
U-135 黒 2-6-2 R
プリベント(4) 変形
(自動B):このカードがプレイされて場に出た、または、このカードに「女性」と「NT」を持つキャラクターがセットされる毎に、全てのユニットは、ターン終了時まで-4/-4/-4を得る。
宇宙 地球 [4][3][7]

MA形態
範囲兵器(3)
[*][4][9]

防御力をマイナスして擬似的な全体除去を行うことのできる重ユニット。
実質防御力4以下のユニットを一掃でき、さらに「女性」と「NT」を持つキャラクターをセットすることで防御力8以下のユニットまで除去可能となる。また、破壊するわけでも移動させるわけでもない効果のため非常に回避が難しく、高いプリベントも持つため抜群の安定感を誇る。

格闘力こそ低めなもののユニットとしての性能も十分良く、効果で場を一掃した後の戦力としても活躍できる。特に防御力は他の同コスト帯ユニットと比べ二回りも大きい。そのため防御力2以上の「女性」と「NT」持ちキャラクターをセットすることで防御力が9以上になり、1ターンに2回自身の除去能力を起動しても耐えることができる。
一見黒らしい大味で大雑把なカードに見えるが、非常に緻密で器用な動きのできる良ユニットだと言える。

しかし収録当初はあまりこのカードが採用されることはなかった。
それはジ・オ15th》やゴトラタン(メガビームキャノン装備)のように、自分がリスクを負うことなく手軽に大きなアドバンテージを取れるカードが同コスト帯にいたからである。
しかし破壊無効による高い除去耐性をもつ青スライゲルググM(シーマ・ガラハウ機)を主力とした緑中速がトーナメントシーンで活躍するようになり、レイ・ザ・バレルシャア・アズナブルに代表される移動耐性を持つキャラクターの増加により破壊や移動効果は確実性がかなり低下してきている現在、それらをメタってこのカードを採用する人もかなり多くなってきている。

  • さよならロザミィのロザミィコインでも効果は起動する。
    ただし、プレイされて場に出た際のものと合わせて-8/-8/-8を得てしまうと、ロザミィコインはターン終了時に取り除かれるため、マイナス修正が消える前にロザミィコインの防御修正を失って破壊されてしまう。
  • なお、この状況に加えて戦士の鉄則などでさらに防御力にプラスの戦闘修正を得ている場合、自前のマイナス修正と戦士の鉄則の修正の順番はコントローラーが決定できるため、ロザミィコインを取り除いても破壊されない。
  • 実物のカードには「サイコ・ガンダム」と表記されているが、オフィシャルサイトのカードリストには「サイコガンダム」と表記されている。誤植だろうか?


エクステンションブースター

UNIT
U-156 黒 2-5-2 R
プリベント(4)
【(自動D):《[2・5]》自軍ターン開始時に、自軍カード1枚を破壊する】
【(自動D):《[2・5]》このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍捨て山の上のカード5枚まで(可能な限り)廃棄する。廃棄したカードが5枚に満たない場合、さらに敵軍本国の上のカード5枚まで廃棄する。】
宇宙 地球 [4][3][7]

格闘力や射撃力も標準的な値でありつつ、破格の防御力を持つの5国ユニット
敵軍捨て山や本国のカードを廃棄するプラス能力と、自軍カードを破壊するマイナス能力を持っている。

とりあえず攻撃に出撃するたびに敵軍捨て山を廃棄する。相手のデッキタイプ次第でデメリットにもなり得るが、基本的にはメリット。起動コストも付いているが通常のコストと同じ値であるため、あまり気にしなくて良い。
また、廃棄した枚数が1~4枚である場合、更に敵軍本国を廃棄する。これは即ち本国火力であり、(やはりデメリットとなる事も考えられるが)より純粋なメリット効果である。
副作用として敵軍ジャンクヤードが大量に増えるため、自軍ガンダム(ラストシューティング)とはシナジーがあり、また同時に相手のジャンクヤード利用をアシストしてしまう事にもなり得る。
なお、これ単体の格闘力が4点であるため、他に妨害などが無ければ、これで4点殴る→4枚の捨て山を廃棄→本国を5枚廃棄→また4点だけ殴る、というある種の自己完結を秘めた動きができる。

それに対するマイナス能力は、1ターン当たり1枚の自軍カードの破壊。一種の維持コストだと言える。
破壊するのは適当なGでも良く、このマイナス能力にも起動コストがある。↑の捨て山廃棄能力の起動コストとの兼ね合いはあるが、踏み倒す事自体は容易。
他にも、例えば武力による統制や(不要になった)御しえぬ野心ジ・オ15th》で奪ったユニットや(手札に腐っている2枚目を展開するために)ジ・オ15th》自身など、という色にはその様なシナジーが多い。
また、黒の中速以降のデッキには、御しえぬ野心報道された戦争とのシナジーのためにモルゲンレーテが採用されている事が少なくないが、この手の特殊Gとも相性が良い。
マイナス能力が起動する「ターン開始時」とはリロールフェイズ規定の効果前のタイミングなので、敵軍帰還ステップに自軍国力をコントロールする事で、効果の起動を抑制する事ができる。

  • 記述がややこしいが、敵軍捨て山が0枚の場合、敵軍本国を廃棄する効果は起動しないと考えられる。起動条件は「廃棄したカードが5枚に満たない場合」であるのに対し、捨て山が0枚の場合は「そもそも廃棄していない」ため。


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