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ガンダムスローネアイン - (2009/03/25 (水) 13:59:56) の編集履歴(バックアップ)


GNW-001 ガンダムスローネアイン

放たれた刃

UNIT
U-00-8 紫 2-2-5-1 R
スローネ系 MS 専用「ヨハン・トリニティ
プリベント(3) 戦闘配備 強襲
【(戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、コストとして、手札、または自軍ジャンクヤードにある「特徴:スローネ系」を持つユニット1~2枚をゲームから取り除く。その場合、全ての敵軍ユニットに「範囲兵器(X)」の効果を使用する。Xの値は、1枚取り除いた場合は3、2枚取り除いた場合は5とする】
宇宙 地球 [6][3][5]

スローネシリーズの1号機。大型ビーム砲「GNランチャー」を装備している事が最大の特徴である。
マルチプル風能力もそれを再現したもので、効果はエリアを問わず敵軍ユニット限定の範囲兵器。2機連結時より3機連結時の方が威力が増す、という設定も再現されている。

一級品の戦闘力に戦闘配備強襲と基本性能の高さはさすがダブルオーユニットと言えるが、色拘束の厳しさもやはりダブルオー事故の危険性も高く、投入の際はそれなりの覚悟と割り切りが必要。

マルチプル風能力は、1枚取り除くと範囲兵器(3)ウィニーから中速のユニットの多くを破壊できる値である。
更にもう1枚取り除くと6国ユニットやPS装甲ユニット、ダブルオーユニットなども射程内となってくるので、一発でボードコントロールを握る事さえ十分あり得る。

マルチプルと同様に、ディアナ帰還に代表されるジャンクヤードにカードを落とす効果との相性は非常に良い。
単体で活躍するのは難しいので、上手く能力を活かすためのデッキ構築を心がけてやりたい。

  • 手札から1枚、ジャンクヤードから1枚で計2枚、という取り除き方は適正。(参考、外部リンク)
  • カードの取り除きがコストである点に注意。効果の解決に失敗した場合でもスローネ系は取り除かなければならない。(既に取り除いている)
  • この能力はマルチプルなどと同様に、「手札かジャンクヤードのスローネ系をゲームから取り除く」効果である。手札なら何でも取り除ける、などといった解釈は誤り。
    • もしそうであるためには、「手札1~2枚、または自軍ジャンクヤードにあるスローネ系1~2枚」という様なテキストである必要がある。

参考

特徴:スローネ系」を持つユニット一覧


プロモーションカード

UNIT
SP-62 紫 2-2-5-1 SP
スローネ系 MS 専用「ヨハン・トリニティ
(自軍戦闘フェイズ):《(1)》このカードをリロールする。ターン終了時にこのカードをロールする。
(自動D):《[0・5]》このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが破壊されなかった場合、敵軍ユニット中、1番低い合計国力を持つユニット1枚を破壊する。この効果は重複しない。
宇宙 地球 [6][3][5]

他のスローネシリーズに先駆けて収録されたスローネ。「放たれた刃」のものとはデザインが全く異なり、どちらかというとこれ単体で活躍するカードである。

自動D能力が強力で、小さい順にユニットを除去する。とりあえず起動コストがあるので、トリニティで早出しした場合などには起動しない点には注意。
戦闘ダメージを与えさえすれば起動するので、普通に本国に通しても起動するし、大型と交戦して一方的に破壊されたとしても基本的に起動する。起動しない条件が敵軍ユニットを破壊する事なので、攻撃すればとにかく1枚破壊する性質だと言える。
また、破壊する対象は1番低い合計国力でありさえすればいいので、仮に相手のユニットが1枚ならそれを壊せる。下手に色々ユニットを展開しないコントロールデッキなどに対して特に有効な能力だと言える。

ただ、弱点もいくつかある。ガンダムF91(ハリソン機)速攻ガンダムエクシア19th》の能力など、戦闘ダメージを与える事ができなくなる能力に対しては一方的に破壊されて終わりだし、攻撃が通っても例えばドロー拠点解体ユニットなどが並んでいれば、軽いそれらを優先的に対象に取らなければいけなくなるので、格段に効果が低くなる。
ある程度のお膳立てを必要とする能力なので、上手い運用を心がけたい。

自分をリロールする能力を持っているので、リロールインしたり、電撃作戦で連続攻撃したり、凌駕などによる妨害もほぼ無視できる。特にリロールインできる事が重要で、自動D能力を奇襲性という形で補助する。
ただしターン終了時ロールしてしまう能力でもあるので、リロインブロッカーとしては立つ事はできない。一応敵軍ターンでも起動する能力なので、そこは残念。


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