[部分編集]
【追加態度】
●優越/庇護 必要CP:-20CP
●優越/中立 必要CP:-15CP
【追加特徴】
●武芸の達人 必要CP:20CP
使っていいかどうか、必ずGMの許可を得てください。必要なCPを、もっと増やしてもかまいません。
『ガープス・マーシャルアーツ』のルールを導入するなら「武器の達人」や「達人の訓練」を使い、この特徴は採用しないでください。
この特徴を持っているキャラクターは、古風な武器について、特別な訓練を受けています。
対象を一つの武器技能に特定しなければなりません。剣や槍、斧、弓、投げナイフといった具合です。
そういった武器で致命的効果をもたらすにはどこをどう攻撃したらよいか知っており、敵の漠然とした「強さ」を見ぬけます。
銃など近代兵器の「達人」は、基本的に存在しません。
その武器を用いたとき、武器技能の五分の一(端数切り捨て)しただけ、ダメージに加算することができます。
武器の最大致傷を超えることはできません。形態があっているのなら、この技能で「武器の手」を使うこともできます。
ダメージボーナスは、使っている技能によるものだけです。
また、GMが望むなら、素手による格闘の「達人」になることもできます。
こちらも、ダメージボーナスは、戦闘に使う技能の効果によるものだけです。
〈格闘〉で戦うのなら十分の一ですし、〈柔道〉ではダメージボーナスはありません。
「武芸の達人」は、こういった古風な武器や素手での攻撃に気力を込めることで、
[幽体]などの本来なら物理的打撃を無視する敵にも、ダメージを与える可能性があります
(妖力攻撃なら、「非実態にも影響」の増強を使ったほうが安上がりかもしれません)。
攻撃が命中したならば、「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。
「達人」側が勝てば、[幽体]や[気体の体]を斬る(突く、殴る、蹴る)ことができます。
妖怪の肉体と同様に[物質透過]ですり抜けることも不可能になります
格闘動作のルールを導入するとき(263頁参照)、格闘動作を学ぶために、この特徴が前提であることにしてもいいでしょう。
マンガ動作だけでなく、リアル動作にも必要なことにしてかまいません。
GMが望むなら、この特徴を妖力として扱うことができます。
「他人に影響」の増強を施すことはできませんが、[活力賦与]によって与えることは可能です
15CP分の[妖怪知識]と、他に[超反射神経]や[予感]を備えた[武芸の達人]は、
戦闘に使う妖術にかけられた目に見える限定を見分けることができます(あの爆裂火球の術、彼奴に密着すれば効果がないぞ!)
『ガープス・マーシャルアーツ』のルールを導入するなら「武器の達人」や「達人の訓練」を使い、この特徴は採用しないでください。
この特徴を持っているキャラクターは、古風な武器について、特別な訓練を受けています。
対象を一つの武器技能に特定しなければなりません。剣や槍、斧、弓、投げナイフといった具合です。
そういった武器で致命的効果をもたらすにはどこをどう攻撃したらよいか知っており、敵の漠然とした「強さ」を見ぬけます。
銃など近代兵器の「達人」は、基本的に存在しません。
その武器を用いたとき、武器技能の五分の一(端数切り捨て)しただけ、ダメージに加算することができます。
武器の最大致傷を超えることはできません。形態があっているのなら、この技能で「武器の手」を使うこともできます。
ダメージボーナスは、使っている技能によるものだけです。
また、GMが望むなら、素手による格闘の「達人」になることもできます。
こちらも、ダメージボーナスは、戦闘に使う技能の効果によるものだけです。
〈格闘〉で戦うのなら十分の一ですし、〈柔道〉ではダメージボーナスはありません。
「武芸の達人」は、こういった古風な武器や素手での攻撃に気力を込めることで、
[幽体]などの本来なら物理的打撃を無視する敵にも、ダメージを与える可能性があります
(妖力攻撃なら、「非実態にも影響」の増強を使ったほうが安上がりかもしれません)。
攻撃が命中したならば、「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。
「達人」側が勝てば、[幽体]や[気体の体]を斬る(突く、殴る、蹴る)ことができます。
妖怪の肉体と同様に[物質透過]ですり抜けることも不可能になります
格闘動作のルールを導入するとき(263頁参照)、格闘動作を学ぶために、この特徴が前提であることにしてもいいでしょう。
マンガ動作だけでなく、リアル動作にも必要なことにしてかまいません。
GMが望むなら、この特徴を妖力として扱うことができます。
「他人に影響」の増強を施すことはできませんが、[活力賦与]によって与えることは可能です
15CP分の[妖怪知識]と、他に[超反射神経]や[予感]を備えた[武芸の達人]は、
戦闘に使う妖術にかけられた目に見える限定を見分けることができます(あの爆裂火球の術、彼奴に密着すれば効果がないぞ!)
注:素手格闘の達人許可。この特徴は通常特徴とします。(よって人間も取得可能です。)
●都合のいい偶然 必要CP:15/30CP
このキャラクターは、特別な種類の幸運に恵まれている。都合のいい時に都合のいい場所に居合わせていたり、
どうしても必要な品物を偶々持ち合わせていたりする。
ガードマンが居る時に忍び込もうとすると、偶々ガードマン側もよそ見している。結局発見され、ガードマンに追われて隠れたカーテンの向こうで、親玉の吸血鬼たちが
企んでいる陰謀について、大声で談笑していたりする。その吸血鬼によって絶体絶命のピンチに追い込まれた時、偶々夕食が餃子だったりする。
どんな形で幸運なのかは、プレイヤーは提案することは出来るが、最終的に決めるのはGMである。GMは、シナリオが行き詰った時の助け舟としてこれを使っても構わない
全く説明のつかないような偶然は巡っては来ない。また、シナリオの内容に決定的な影響を及ぼすものであってはならない。
15CPなら1回のシナリオに1回だけ、偶然が巡ってくる。30CPなら、更にもう一度、幾分ささやかな偶然が巡ってくる。
どうしても必要な品物を偶々持ち合わせていたりする。
ガードマンが居る時に忍び込もうとすると、偶々ガードマン側もよそ見している。結局発見され、ガードマンに追われて隠れたカーテンの向こうで、親玉の吸血鬼たちが
企んでいる陰謀について、大声で談笑していたりする。その吸血鬼によって絶体絶命のピンチに追い込まれた時、偶々夕食が餃子だったりする。
どんな形で幸運なのかは、プレイヤーは提案することは出来るが、最終的に決めるのはGMである。GMは、シナリオが行き詰った時の助け舟としてこれを使っても構わない
全く説明のつかないような偶然は巡っては来ない。また、シナリオの内容に決定的な影響を及ぼすものであってはならない。
15CPなら1回のシナリオに1回だけ、偶然が巡ってくる。30CPなら、更にもう一度、幾分ささやかな偶然が巡ってくる。
▼馴染みが有る。2CP/L
◆他の外見の印象を獲得してから、追加で持つ能力。容貌に何処か愛嬌があったり、誰でも知っている様な妖怪だったりで、見かけの割に怖がられない。
1レベルごとに恐怖判定へのペナルティが1減る。元の修正と合計して、+5を超えた場合、恐怖判定を行う必要が無くなる
PCが望めば、凄む事でこの効果を無くし、本来の修正で恐怖判定を行わせる事が出来る
1レベルごとに恐怖判定へのペナルティが1減る。元の修正と合計して、+5を超えた場合、恐怖判定を行う必要が無くなる
PCが望めば、凄む事でこの効果を無くし、本来の修正で恐怖判定を行わせる事が出来る
【追加妖力】
●武器の手/分離型 必要CP:武器の手と同じ
【妖魔夜行の武器の手からの修正】
《ダメージ限界を体力と生命力のどちらか低い方とする。》
《ダメージ限界を体力と生命力のどちらか低い方とする。》
普通の武器に見えます。望めば、いつでも、利き腕に、一本だけ現れます
耳の中にしまったり、喉の奥に隠しているというスタイルを取る事もできます。
手先の作業へのペナルティーは無くなります。
ファンブルで落としたり、たたき落とされたりもします。手から離れると、妖力を
オフにしても消滅せず、拾い上げねばなりません
武器の形状は、ダメージ型や、それぞれの増強や限定に合わせて決めます。
ゲーム的に意味が無ければ、見た目は自由です。
扱う技能は、それぞれの形状に合わせた武器技能でも構いません
何かの武器に似ていても、必要体力や最大致傷は無視できます。重量だけは、
最も形が近い武器に合わせて下さい
破壊されそうになった場合は、普通の武器の手と同様に処理します
★特別増強:別の腕にも、追加で一つの武器を出します。形は、腕ごとに異なっていても構いません。
特殊な限定や増強が必要な形にするには、それぞれの増強や限定が必要です。+5%
★特別増強:落ちた武器を、次のターンの初めに呼び戻せます。+20%
▼特別限定:体全体が武器に変化します。他人に振るってもらう必要があり、致傷力は使い手の体力で決まります。
似た形の武器技能を使用します。-10%
◎以下、通常の武器の手との共通増強
★特別増強/ピック型:ダメージは”振り/刺し”で、”突き刺さり”ます。+40%
★特別増強/フレイル型:振りまわして使い、目標の受けに-4、止めと避けに‐2のペナルティーを与えます。+40%
★特別増強:受けの目標値が技能レベルの3分の2に成り、1ターンに二回行えるようになります。その代わり、武器の手の習得難易度が
”難”になり、与えるダメージが‐2されます。+10%
★特別増強:敵を逃がさないように幅が広く、避けに‐1されます。逆に、捉えやすいので、受けには+1されます。3回まで重ねる事が出来ます。+10%
★特別増強:任意に好きな形態に出来ます。複数の使い方が可能な形状としてもかまいません。
”投げ””射撃受け”以外の武器の手の特別増強を含み、特別限定の形にも出来ます。変形、もしくは使用法の変更は、
新しい妖力をオンにする物と扱います。+100%
★特別増強:反射神経が前提。長距離射程武器を受けられる。手投げ武器などは、修正なしで受けられる。
実態属性の妖術や弾丸、矢などは、‐3での受けに成功すれば、弾く事が出来る。
フルオートで射撃された場合、1連射分を纏めて”受け”られる。+80%
★特別増強:属性武器にできる。属性武器としても、エネルギー属性が付加されるわけではないことに注意。+10%ごとに2つまで属性を付加できる。
▼特別限定:武器が両手持ちに成り、大きくなる。基本ダメージ+1、長さ+1.追加ダメージの上限が、能力値の2倍に成る。
片手で使うとダメージ‐2、使うと非準備状態に。±0
▼特別限定:巨大なペンチか万力の形にして、挟み込んで攻撃。組みつきの判定に、通常の部位狙いの修正を加える。
成功すると、体力(追加体力の場合は、疲労点)に、武器の手のレベルを足したものと、目標の生命力で即決勝負を行い、
勝てば成功度の差をダメージとして、その部位に与える。普通は両手が必要。片手でやると、体力を‐5して判定。±0%
▼特別限定:棍棒などで、ダメージ型が”振り/叩き”に成る。ただしダメージ限界が体力と生命力の<どちらか高い方>となる。‐10%
▼特別限定:一度攻撃すると、非準備状態に成る。‐50%
耳の中にしまったり、喉の奥に隠しているというスタイルを取る事もできます。
手先の作業へのペナルティーは無くなります。
ファンブルで落としたり、たたき落とされたりもします。手から離れると、妖力を
オフにしても消滅せず、拾い上げねばなりません
武器の形状は、ダメージ型や、それぞれの増強や限定に合わせて決めます。
ゲーム的に意味が無ければ、見た目は自由です。
扱う技能は、それぞれの形状に合わせた武器技能でも構いません
何かの武器に似ていても、必要体力や最大致傷は無視できます。重量だけは、
最も形が近い武器に合わせて下さい
破壊されそうになった場合は、普通の武器の手と同様に処理します
★特別増強:別の腕にも、追加で一つの武器を出します。形は、腕ごとに異なっていても構いません。
特殊な限定や増強が必要な形にするには、それぞれの増強や限定が必要です。+5%
★特別増強:落ちた武器を、次のターンの初めに呼び戻せます。+20%
▼特別限定:体全体が武器に変化します。他人に振るってもらう必要があり、致傷力は使い手の体力で決まります。
似た形の武器技能を使用します。-10%
◎以下、通常の武器の手との共通増強
★特別増強/ピック型:ダメージは”振り/刺し”で、”突き刺さり”ます。+40%
★特別増強/フレイル型:振りまわして使い、目標の受けに-4、止めと避けに‐2のペナルティーを与えます。+40%
★特別増強:受けの目標値が技能レベルの3分の2に成り、1ターンに二回行えるようになります。その代わり、武器の手の習得難易度が
”難”になり、与えるダメージが‐2されます。+10%
★特別増強:敵を逃がさないように幅が広く、避けに‐1されます。逆に、捉えやすいので、受けには+1されます。3回まで重ねる事が出来ます。+10%
★特別増強:任意に好きな形態に出来ます。複数の使い方が可能な形状としてもかまいません。
”投げ””射撃受け”以外の武器の手の特別増強を含み、特別限定の形にも出来ます。変形、もしくは使用法の変更は、
新しい妖力をオンにする物と扱います。+100%
★特別増強:反射神経が前提。長距離射程武器を受けられる。手投げ武器などは、修正なしで受けられる。
実態属性の妖術や弾丸、矢などは、‐3での受けに成功すれば、弾く事が出来る。
フルオートで射撃された場合、1連射分を纏めて”受け”られる。+80%
★特別増強:属性武器にできる。属性武器としても、エネルギー属性が付加されるわけではないことに注意。+10%ごとに2つまで属性を付加できる。
▼特別限定:武器が両手持ちに成り、大きくなる。基本ダメージ+1、長さ+1.追加ダメージの上限が、能力値の2倍に成る。
片手で使うとダメージ‐2、使うと非準備状態に。±0
▼特別限定:巨大なペンチか万力の形にして、挟み込んで攻撃。組みつきの判定に、通常の部位狙いの修正を加える。
成功すると、体力(追加体力の場合は、疲労点)に、武器の手のレベルを足したものと、目標の生命力で即決勝負を行い、
勝てば成功度の差をダメージとして、その部位に与える。普通は両手が必要。片手でやると、体力を‐5して判定。±0%
▼特別限定:棍棒などで、ダメージ型が”振り/叩き”に成る。ただしダメージ限界が体力と生命力の<どちらか高い方>となる。‐10%
▼特別限定:一度攻撃すると、非準備状態に成る。‐50%
●牙 必要CP:5CL+3CP/L
この妖力を1レベル獲得すると噛み付きによる攻撃のダメージが『突-2、切り』になります。
さらに5CP消費することでダメージの型を『突-2、刺し』にできます。
レベルごとにダメージを+1します(ただし武器の手と同様に体力と同数までとなります。)
さらに5CP消費することでダメージの型を『突-2、刺し』にできます。
レベルごとにダメージを+1します(ただし武器の手と同様に体力と同数までとなります。)
●角……0/5/15/30CP
頭や肩に角が生える。本数は自由で、効果にボーナスは無い。頭が複数あるなら、特定の頭だけでも、全てに備える事も出来る。
ただの飾りならCPは不要。攻撃等に使えるなら、CPが必要に成る。命中判定には空手、格闘、敏捷力のどれかで行い、命中には常にー6の修正が在る。
首や胴体が<伸長>していれば、この―6の修正を受けずに攻撃する事が出来る。更に、頭をぶつけても朦朧とする事が無くなり、脳狙いの攻撃に+1の防護点ボーナスが在る。
5CPであれば、おでこが丸く突き出たりします。与えるダメージは、<叩き・突き>になる。
15CPなら、鹿や牛のそれの様な、短いけれど尖った物に成る。ダメージは<刺し・突き>に成る。
30CPならば、前に長く突き出た槍の様な角に成り、ダメージは<刺し・突き+1>で長さが<1、2>に成り、近接では使えなくなる。
通常の命中判定では無く、体当たりで命中判定を行う事も出来る。この時は、-6のペナルティは無いし、頭をぶつけても朦朧としない。
5CPや15CPの角なら、ダメージを与えた上で、相手を倒したかどうかの体力の即決勝負を行う。
この時、角の有る側は体力に+2のボーナスを得る。
30CPの角は、ピックの様に突き刺さる。即決勝負に負けても角が奪われる事は無いが、代わりに防護点無視で1d6-3ダメージを受ける。
刺さっている間は、互いの距離は<近接>となり、御互い全ての能動防御にー4のペナルティを受ける
ただの飾りならCPは不要。攻撃等に使えるなら、CPが必要に成る。命中判定には空手、格闘、敏捷力のどれかで行い、命中には常にー6の修正が在る。
首や胴体が<伸長>していれば、この―6の修正を受けずに攻撃する事が出来る。更に、頭をぶつけても朦朧とする事が無くなり、脳狙いの攻撃に+1の防護点ボーナスが在る。
5CPであれば、おでこが丸く突き出たりします。与えるダメージは、<叩き・突き>になる。
15CPなら、鹿や牛のそれの様な、短いけれど尖った物に成る。ダメージは<刺し・突き>に成る。
30CPならば、前に長く突き出た槍の様な角に成り、ダメージは<刺し・突き+1>で長さが<1、2>に成り、近接では使えなくなる。
通常の命中判定では無く、体当たりで命中判定を行う事も出来る。この時は、-6のペナルティは無いし、頭をぶつけても朦朧としない。
5CPや15CPの角なら、ダメージを与えた上で、相手を倒したかどうかの体力の即決勝負を行う。
この時、角の有る側は体力に+2のボーナスを得る。
30CPの角は、ピックの様に突き刺さる。即決勝負に負けても角が奪われる事は無いが、代わりに防護点無視で1d6-3ダメージを受ける。
刺さっている間は、互いの距離は<近接>となり、御互い全ての能動防御にー4のペナルティを受ける
●清潔 必要CP:5CP
汚れても自分の体と衣装は即座に綺麗になります。
さらに5CPを消費することで排泄もする必要がなくなります。
さらに5CPを消費することで排泄もする必要がなくなります。
●体が食べられる 必要CP:5CP/Lv
体の全て、もしくは一部が食料品でできています。
体が1レベルに付き2日分の食料となります。食べられた部分は次の日には回復し、また食べられるようになります。
体が1レベルに付き2日分の食料となります。食べられた部分は次の日には回復し、また食べられるようになります。
●耐圧 必要CP:5CP,10CP,15CP
深海など高い圧力に耐えられます。
5CPで10気圧、10CPで100気圧、15CPで圧力で受けるダメージが無効となります。
5CPで10気圧、10CPで100気圧、15CPで圧力で受けるダメージが無効となります。
●オーラ感知 必要CP:35
オーラ感知のさらに上位版です。物陰に隠れている人のオーラや透明なもののオーラも見えるようになります。オーラのみを感知して攻撃をする場合は-5のペナルティがあります。
●搭載 必要CP:10CP+3CP/L
普通サイズのキャラクターを載せられる。なくても持つことはできるが、この妖力により、ちょうど人が乗れるようなくぼみ等が出現する。1レベルにつき一人を背や体内に乗せても荷重に加えずに済みます。荷物を運ぶ場合は70kgを一人分と考えてください。乗っている人物は乗り物に乗っている風に扱ってください。乗っている人はまわりからはっきり見えます。攻撃される場合は大雑把に隣り合ったキャラクターとしてみなしてください。乗客を二人以上乗せるなら巨大化が必要でしょう。搭載できる人数が多くなればそれだけ大きな体が必要でしょう。
★:特別増強;客席や操縦席の形で密閉しておけます。+10%
★特別増強:客席にすっかり隠れることができる。攻撃はすべて載せている方が受ける+30%
★:特別増強;客席や操縦席の形で密閉しておけます。+10%
★特別増強:客席にすっかり隠れることができる。攻撃はすべて載せている方が受ける+30%
●伸長……20CP+10CP/レベル
手足(或いは全身でも、首でも)を、1レベルに付き2倍の長さまで伸ばす事が出来る。
2レベルなら4倍、3レベルなら8倍……と成る。伸びる速さは最大で基本移動力と同じ。伸びた部位は軟体扱いに成る。
伸ばした部位で離れた敵を攻撃する場合、ターンの初めに伸びて、そのターンの行動で攻撃することになる。
敵がちゃんと見えていれば、大振りに成らずに攻撃できる。見えていなければ、大振り扱いに成る。
2m以上に伸ばせるなら、この肉体で敵に巻き付いて締め上げる事も出来る。<組みつき><締めつけ>もしくは<窒息>
のルールに従う事。直接喉を締めなくても、胸などを押し潰す事でも<締めつけ>ダメージを与えられる。
胴体や首で締め上げながら両手を使う事も出来る。攻撃回数増加を持っているなら、締め付けながら別の行動も出来るだろう。
GMが認めるなら、一本の腕だけで絡んでから殴りつけるのを、<片手で組み付いて逆の腕で殴りつける>様に処理してもよい。
★特別増強:伸びるのではなく、中間の虚空を<跳んで>、目的の場所に到達する。+10%
▼特別限定:伸びた場所が胴体の様に太くなり、其処を狙う時に部位狙い修正を受けなくなる。-10%
▼特別限定:手足しか伸びない。-10%
▼特別限定:手しか伸びない。-25%
▼特別限定:腕一本しか伸びない。-30%
▼特別限定:足だけ、もしくは胴体だけか、首だけしか伸びない。胴体は基本を1mとする。首は最初の1レベルで1mに成る。
頭突きを通常のパンチと同じように扱う事が出来るようになる。-50%
▼特別限定:皮膚だけが伸びる。袋として使ったり、充分な面積が在ればパラシュートにもなる。細く引き伸ばせば、鞭やろ^プとしても使えるかもしれない。
……痛いだろうが。-50%
▼特別限定:一部だけが伸びる場合に重ねて行う事が出来る。常に最大の大きさまで伸びて、縮める事が出来ない。蛇妖怪などは、
この限定で胴体を伸ばして表現するといい。体重もそれに合わせて増加する。-20%
▼特別限定:軟体に成らず、本来の関節しか曲がらない。-50%
▼特別限定:伸びる速さが通常の半分。重ねてとると4分の1。-10%
▼特別限定:何処かを伸ばすと、代わりに何処かが縮む。右腕を伸ばすと左腕、など。この場合、伸長は2レベルまでしか取れない。
-20%
2レベルなら4倍、3レベルなら8倍……と成る。伸びる速さは最大で基本移動力と同じ。伸びた部位は軟体扱いに成る。
伸ばした部位で離れた敵を攻撃する場合、ターンの初めに伸びて、そのターンの行動で攻撃することになる。
敵がちゃんと見えていれば、大振りに成らずに攻撃できる。見えていなければ、大振り扱いに成る。
2m以上に伸ばせるなら、この肉体で敵に巻き付いて締め上げる事も出来る。<組みつき><締めつけ>もしくは<窒息>
のルールに従う事。直接喉を締めなくても、胸などを押し潰す事でも<締めつけ>ダメージを与えられる。
胴体や首で締め上げながら両手を使う事も出来る。攻撃回数増加を持っているなら、締め付けながら別の行動も出来るだろう。
GMが認めるなら、一本の腕だけで絡んでから殴りつけるのを、<片手で組み付いて逆の腕で殴りつける>様に処理してもよい。
★特別増強:伸びるのではなく、中間の虚空を<跳んで>、目的の場所に到達する。+10%
▼特別限定:伸びた場所が胴体の様に太くなり、其処を狙う時に部位狙い修正を受けなくなる。-10%
▼特別限定:手足しか伸びない。-10%
▼特別限定:手しか伸びない。-25%
▼特別限定:腕一本しか伸びない。-30%
▼特別限定:足だけ、もしくは胴体だけか、首だけしか伸びない。胴体は基本を1mとする。首は最初の1レベルで1mに成る。
頭突きを通常のパンチと同じように扱う事が出来るようになる。-50%
▼特別限定:皮膚だけが伸びる。袋として使ったり、充分な面積が在ればパラシュートにもなる。細く引き伸ばせば、鞭やろ^プとしても使えるかもしれない。
……痛いだろうが。-50%
▼特別限定:一部だけが伸びる場合に重ねて行う事が出来る。常に最大の大きさまで伸びて、縮める事が出来ない。蛇妖怪などは、
この限定で胴体を伸ばして表現するといい。体重もそれに合わせて増加する。-20%
▼特別限定:軟体に成らず、本来の関節しか曲がらない。-50%
▼特別限定:伸びる速さが通常の半分。重ねてとると4分の1。-10%
▼特別限定:何処かを伸ばすと、代わりに何処かが縮む。右腕を伸ばすと左腕、など。この場合、伸長は2レベルまでしか取れない。
-20%
●フェロモン:25CP
ある種の匂いを分泌して、周囲の異性を惹きつけます。匂いを嗅げる位置にいるなら、この妖力を持つキャラクターの容貌は、本来のものより一段階上として扱います。 「人外の美形」以上にはなりません。 さらに<言いくるめ><性的魅力><外交>に+2されます。 ごく間近に居たり、吐息を嗅いだら「生命力判定-3」で判定を行います。 失敗すると、全力でこのキャラクターの歓心を買おうとします。 この効果は「害意のない化学物質」によるものです。「鋭敏嗅覚」があると抵抗にレベル分のペナルティを受けます。[超嗅覚]があると、自動的に抵抗に失敗します。 嗅覚がなければ影響を受けません。 ☆特別増強:雰囲気そのものが魅惑的で、化学物質ではありません。 +20%
●合体 30CP
複数の妖怪が、融合して、1体の強力な妖怪に成る。合体するには、合体用のメンバー全員が
触れ合い、同意していないといけない。妖力をオンにすると、合体が始まる。
それぞれのキャラクターが子の妖力にCPを払う必要がある
能力値はメンバーの中で最大の物に成る。追加HP,追加体力、防護点、受動防御等も同じ。
技能は、それぞれの中で、最大のCPを費やしている物と見做し、新しい能力値からレベルを算出する。
有利な特徴・妖力・術は、矛盾しない限り全て使用可能。矛盾すると打ち消し合う。
レベルが在る物は、最大の物が有効となる。
弱点や、不利な特徴は、全て適用する。矛盾が生じたら、GMが裁定する。
なお、この妖力自体には、”妖怪時のみ”の限定は不可(元々、本来の姿でしか使えない)
妖術や妖力に合体時のみ、と言う限定を施すと、-50%になる
GMとPLが、合体時はもっと強力な存在にしたいと思うなら、追加体力、追加HP、妖術の威力レベル・妖力のレベルは
最大の物に、他の合計の平方根を加える、と言うルールにしてもいい。この方法で上がった体力は、体格による制限を受けない。
キャンペーンを始める際、どっちにするか決めておく事。場合によっては、合体の必要CPを増やしてもいい。
誰か一人でも分離する気になると、即座に解除される。其の時受けていたダメージは、分離した全員が同じだけ受けている。
全員の同意が無い場合、同意していなかった者は、精神的な朦朧状態となっている。
次のターンから、ターンの最初に知力判定を行い、成功すると回復する。
GMが望むなら、強制分離には意思の即決勝負が必要な事にもできる。
合体中には、完全に一つの生き物と見做す。1体の生き物にしか効果が無い術が掛った状態で分離した場合
其れが有利な物なら、誰か一人を相談で選んで引き継ぐ。不利な物なら、全員が効果を受け続ける。
★特別増強:強制合体。精神を完全に支配したり、肉体的に無力化した”合体を持たない相手”と
無理やり合体する。意思の値が相手を上回らないと、支配出来ない。+200%
★特別限定:意思が統一されない。不利な特徴としての、余分な頭と同様に扱う。-30%
注:合体時は最大値を使用する。平方根を加えるルールは使用しない。
触れ合い、同意していないといけない。妖力をオンにすると、合体が始まる。
それぞれのキャラクターが子の妖力にCPを払う必要がある
能力値はメンバーの中で最大の物に成る。追加HP,追加体力、防護点、受動防御等も同じ。
技能は、それぞれの中で、最大のCPを費やしている物と見做し、新しい能力値からレベルを算出する。
有利な特徴・妖力・術は、矛盾しない限り全て使用可能。矛盾すると打ち消し合う。
レベルが在る物は、最大の物が有効となる。
弱点や、不利な特徴は、全て適用する。矛盾が生じたら、GMが裁定する。
なお、この妖力自体には、”妖怪時のみ”の限定は不可(元々、本来の姿でしか使えない)
妖術や妖力に合体時のみ、と言う限定を施すと、-50%になる
GMとPLが、合体時はもっと強力な存在にしたいと思うなら、追加体力、追加HP、妖術の威力レベル・妖力のレベルは
最大の物に、他の合計の平方根を加える、と言うルールにしてもいい。この方法で上がった体力は、体格による制限を受けない。
キャンペーンを始める際、どっちにするか決めておく事。場合によっては、合体の必要CPを増やしてもいい。
誰か一人でも分離する気になると、即座に解除される。其の時受けていたダメージは、分離した全員が同じだけ受けている。
全員の同意が無い場合、同意していなかった者は、精神的な朦朧状態となっている。
次のターンから、ターンの最初に知力判定を行い、成功すると回復する。
GMが望むなら、強制分離には意思の即決勝負が必要な事にもできる。
合体中には、完全に一つの生き物と見做す。1体の生き物にしか効果が無い術が掛った状態で分離した場合
其れが有利な物なら、誰か一人を相談で選んで引き継ぐ。不利な物なら、全員が効果を受け続ける。
★特別増強:強制合体。精神を完全に支配したり、肉体的に無力化した”合体を持たない相手”と
無理やり合体する。意思の値が相手を上回らないと、支配出来ない。+200%
★特別限定:意思が統一されない。不利な特徴としての、余分な頭と同様に扱う。-30%
注:合体時は最大値を使用する。平方根を加えるルールは使用しない。
●魔法の素質:CPは下記参照
「魔法の素質」3レベルまでなら、CPをつぎ込むだけで取得できます。
が、それ以上になると肉体的な不利な特徴がくっついてきます。
しかも、これによるCPのマイナスは、不利な特徴全体の-50CP(100CP作成)には計上しません。
また、PCが取得できる「魔法の素質」は5レベルまでです。
が、それ以上になると肉体的な不利な特徴がくっついてきます。
しかも、これによるCPのマイナスは、不利な特徴全体の-50CP(100CP作成)には計上しません。
また、PCが取得できる「魔法の素質」は5レベルまでです。
NPCに用意されてるキャラの、と口調については…
極端に低い身長、床に届くほど長い白い髪、肌も真っ白、オッドアイ、表情は凍り付き感情が現れない、過剰な装備品で体内の魔力を制御、等々
「魔法の素質4」にする場合」
「特殊な背景・過剰な素質」13cp、魔法の影響を受けやすい1レベル-3cp、痛みに弱い-10cp を自動取得
「魔法の素質5」にする場合
「特殊な背景・過剰な素質2」26cp、魔法の影響を受けやすい2レベル-6cp、痛みに弱い-10cp、色覚以上-10cp を自動取得
これにより、魔法の素質4レベルは45cp、魔法の素質5レベルは55cpになる。
なお、ここで獲得するcpは不利な特徴によるマイナスcpには含みません。
極端に低い身長、床に届くほど長い白い髪、肌も真っ白、オッドアイ、表情は凍り付き感情が現れない、過剰な装備品で体内の魔力を制御、等々
「魔法の素質4」にする場合」
「特殊な背景・過剰な素質」13cp、魔法の影響を受けやすい1レベル-3cp、痛みに弱い-10cp を自動取得
「魔法の素質5」にする場合
「特殊な背景・過剰な素質2」26cp、魔法の影響を受けやすい2レベル-6cp、痛みに弱い-10cp、色覚以上-10cp を自動取得
これにより、魔法の素質4レベルは45cp、魔法の素質5レベルは55cpになる。
なお、ここで獲得するcpは不利な特徴によるマイナスcpには含みません。
さらに、魔法の素質5レベルなら、知力25に達していなくても知力25で持って行ける分の至難魔法枠を取得できます。
つまり
知力25で素質5レベルなら、至難枠3つ
知力20で素質5レベルなら、至難枠3つ
知力19で素質5レベルなら、至難枠2つ
知力8で素質5レベルなら、至難枠2つ
となるわけです。
つまり
知力25で素質5レベルなら、至難枠3つ
知力20で素質5レベルなら、至難枠3つ
知力19で素質5レベルなら、至難枠2つ
知力8で素質5レベルなら、至難枠2つ
となるわけです。
●巨大化 取得CPは妖魔夜行と同じ
妖魔夜行の巨大化を百鬼の巨大化に準拠いたします。
デカいと歩幅が大きい。巨大化2LVに着き、移動力+1(避けは増えない)、
デカいと攻撃が当たりやすい。巨大化した状態では、相手の近接攻撃の命中判定に巨大化レベル分ボーナス
デカいとリーチが長くなる。素手や武器攻撃は、長さが+レベルされる
大きい奴は怖い。姿による恐怖判定にレベル分修正を与える。
デカいと歩幅が大きい。巨大化2LVに着き、移動力+1(避けは増えない)、
デカいと攻撃が当たりやすい。巨大化した状態では、相手の近接攻撃の命中判定に巨大化レベル分ボーナス
デカいとリーチが長くなる。素手や武器攻撃は、長さが+レベルされる
大きい奴は怖い。姿による恐怖判定にレベル分修正を与える。
●隠れ里 最低50CP
詳細はGGMまで
●炎の体 3CP/Lv
体が炎の塊です。
冷気・水攻撃によるダメージは、防護点を引いたあとで1.5倍になります。
敵を素手で攻撃すれば、防護点を引いた後のダメージを3レベルにつき+1します。
炎の熱さは500℃+1レベルにつき25℃です。
人間変身した時も体温は40℃近くなります。
特に攻撃しなくても、同じヘクスにいる相手なら3レベルにつき毎ターン1点の火傷のダメージを負わせることができます。
冷気・水攻撃によるダメージは、防護点を引いたあとで1.5倍になります。
敵を素手で攻撃すれば、防護点を引いた後のダメージを3レベルにつき+1します。
炎の熱さは500℃+1レベルにつき25℃です。
人間変身した時も体温は40℃近くなります。
特に攻撃しなくても、同じヘクスにいる相手なら3レベルにつき毎ターン1点の火傷のダメージを負わせることができます。
★超タフネス 20CP
長時間の運動や労働(戦闘や行軍、全力作業など)で疲労することがない。マラソンなどでも疲れることなくいつまでも走り続けられる。
不眠や空腹による疲労は通常の半分のペースになる。妖術(魔法、超能力)を使うときの疲労などには影響しない。
不眠や空腹による疲労は通常の半分のペースになる。妖術(魔法、超能力)を使うときの疲労などには影響しない。
【追加妖術】
●肉体変形 レベルコスト5/特殊(接触)/肉体/分単位
対象の肉体(通常の骨や肉、皮膚)を、自由に変形させる。レベルごとに1kgまで
の肉に効果。直接手で触れねばならず、手を離すと、持続時間中は、其の形で固定される
骨や肉を武器や道具に変える事もできるが、強度は変わらないため、鞭や縄にしか使えない
骨を武器にしても、15CP相当の鉤爪が精一杯。
レベルが10以上になると、骨や肉を強化して、武器の手に匹敵する形を作ることも可能
肉を引きちぎるなら、レベルごとに1d6ダメージを与える
ちぎった肉は、皮膚に押し付けるとくっつくが、繋がるだけで、機能は無く、ダメージも回復しない
切り落とされた部位を繋いでも、動かない
元々余分な肉の場合、ちぎられてもダメージは無い
腕や足を引きのばしたりもできるが、時間を掛けて大きく形を歪めると、敏捷と体力は半分扱い。
変装には、”彫刻/肉”技能の判定が必要である。
の肉に効果。直接手で触れねばならず、手を離すと、持続時間中は、其の形で固定される
骨や肉を武器や道具に変える事もできるが、強度は変わらないため、鞭や縄にしか使えない
骨を武器にしても、15CP相当の鉤爪が精一杯。
レベルが10以上になると、骨や肉を強化して、武器の手に匹敵する形を作ることも可能
肉を引きちぎるなら、レベルごとに1d6ダメージを与える
ちぎった肉は、皮膚に押し付けるとくっつくが、繋がるだけで、機能は無く、ダメージも回復しない
切り落とされた部位を繋いでも、動かない
元々余分な肉の場合、ちぎられてもダメージは無い
腕や足を引きのばしたりもできるが、時間を掛けて大きく形を歪めると、敏捷と体力は半分扱い。
変装には、”彫刻/肉”技能の判定が必要である。
★特別増強:永続する(+100%)
注:特別増強はここに書いてあるもののみ。
注:特別増強はここに書いてあるもののみ。
●感覚麻痺: LC6/射撃/肉体/分単位/生命力で抵抗
目標の視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚のいずれかを麻痺させます。 1[[ターン]]にはひとつの感覚を奪うだけですが、続けて別の感覚を失わさせる事ができます。 目標は、妖術が持続する限り、耳が聞こえなくなったり、目が見えなくなったりします。 視覚や聴覚を増強する形の妖力は、もとの目や耳が使えなくなれば効果を失います。 [オーラ感知]は、視覚であっても特殊な感覚器官によるものと判定します。 視界を塞いでもオーラは見えます。 [磁気感知][電波視覚][電波聴覚][レーダー感覚]は通常なら影響を受けません。 判定がクリティカルなら「時間」単位で効果が続きます。 ☆特別増強:持続時間が「時間」単位になります。 +80% ☆特別増強:痛みの感覚もなくします。 目標は痛みの衝撃を受けなくなります。 目標は自動的に抵抗してしまいます。 痛みを消すだけなら±0%の限定とみなします。 ☆特別増強:電波を感じたりする、特殊な感覚器官も麻痺させます。 +50% こういった、特殊な感覚器官だけを麻痺させる場合は-50%の限定とみなします。 ★特別限定:感覚混乱。 麻痺ではなく、感覚を入れ替えます。 視覚を聴覚と交換すると、音が色彩として感じられます。 味を音として感じたり、触覚を匂いに感じたり、痛みを快感にすることもできます。 ゲーム的な効果は、ほとんどの場合麻痺しているのと代わりません。 しかし、様々な使い方を工夫することも可能でしょう。 視覚で捉えれば、匂いが漂ってくる方向が、鼻で嗅ぐよりわかりやすいかもしれません。 ★特別限定:味覚か嗅覚、もしくは触覚だけを麻痺させます。 -75% ★特別限定:聴覚だけを麻痺させます。 耳ふさぎとも呼ばれます。 -50% ★特別限定:視覚だけを麻痺させます。 目眩ましとも呼ばれます。 -20%
●不快: LC5/範囲/肉体/一瞬/生命力で抵抗
効果範囲の者に、悪寒や痒み、くすぐったさ、空腹感などの不愉快な感覚を与えます。
戦闘中であれば、わずかに注意がそれて、 そのターンの敏捷力および知力に「威力レベル」分の修正が加わります。
ペナルティは最大で-5までです。 幻覚ではなく、実際に神経系統が刺激されます。
ペナルティは最大で-5までです。 幻覚ではなく、実際に神経系統が刺激されます。
☆特別増強:術を逆転させ、快感を与えられます。 性的な快感や、耳掃除の感覚、満腹感などです。 効果は不快感と同じです。 +10%。 快感だけにするなら ±0%の特別限定です。 ★特別限定:与える不快感(快感)が一種類になります。 -20%。
●氷面:LC2/範囲/肉体/一瞬・自然に溶けるまで
効果範囲内の地面(或いは床や壁)を氷で覆う。生き物には無効。それなりの装備をしていないと、この氷の上を一歩動くごとに
敏捷力判定に成功しないと転んでしまう
▼特別限定:氷では無く、油(不燃性)やワックスを捲いて滑らせる ±0%
敏捷力判定に成功しないと転んでしまう
▼特別限定:氷では無く、油(不燃性)やワックスを捲いて滑らせる ±0%
●痺れ レベルコスト3/射撃/肉体/1時間
毒や電気による痺れ、血行の悪さによる痺れ、寒さや恐怖で震えが止まらない、等、スタイルは作成時に決める。
抵抗に失敗すると、手足が上手く動かなくなり、敏捷力が-1される。此れは累積し、0に成ると全く動けなくなる
抵抗に失敗すると、手足が上手く動かなくなり、敏捷力が-1される。此れは累積し、0に成ると全く動けなくなる
[痺れ]の威力レベル-目標の生命力 時間完全に動けず、それ以降は一時間に1点づつ敏捷力は回復する
(バランス調整のために、持続時間をターン単位から、1時間にしています)
(バランス調整のために、持続時間をターン単位から、1時間にしています)
●桃源郷
詳細はGGMまで
●重力増加 威力コスト9/範囲/精神/ターン単位
基本的に妖魔夜行版と同じだが、敏捷力の低下は体重100%増加毎に―1
武器の必要体力は、重力+100%ごとに+5される。ダメージは変わらない。
効果範囲を通過した通常の長射程武器、実態属性の攻撃は、半致傷と最大射程が減少する。
武器の必要体力は、重力+100%ごとに+5される。ダメージは変わらない。
効果範囲を通過した通常の長射程武器、実態属性の攻撃は、半致傷と最大射程が減少する。
●重力減少 威力コスト10/範囲/精神/ターン単位
効果範囲内の重力を、威力レベルごとに10%遮断します。体重、装備の重さ、荷重も変更されます。質量は変わらないので、
武器が与えるダメージ等に変化は在りません。便宜上、荷重を考える際は、装備の重量を単純に減らしてください。
体重が半分に成ると、移動力と避けに+1のボーナスが加わり、跳躍距離を計算する際に体力を2倍に考えます。
その代り、体全体を使う行為や、手足や物を振り回す事(武器や格闘の技能)には、不慣れなために―1のペナルティーを受けます。
重力が20%以下に成ると、ボーナスは+2、ペナルティは―2に成ります。重力が無くなると、行動には<無重力>技能による判定が必要です。
威力レベルが10を超えると、重力では無く斥力が働き始めます。固定されていなければ、空に向かって落ちて”行くでしょう。
効果範囲の境界高度で宙釣りに成ってしまいます。持続時間が切れれば落下します。
空気などにも働くので、効果範囲では上昇気流が発生するかもしれません。
武器が与えるダメージ等に変化は在りません。便宜上、荷重を考える際は、装備の重量を単純に減らしてください。
体重が半分に成ると、移動力と避けに+1のボーナスが加わり、跳躍距離を計算する際に体力を2倍に考えます。
その代り、体全体を使う行為や、手足や物を振り回す事(武器や格闘の技能)には、不慣れなために―1のペナルティーを受けます。
重力が20%以下に成ると、ボーナスは+2、ペナルティは―2に成ります。重力が無くなると、行動には<無重力>技能による判定が必要です。
威力レベルが10を超えると、重力では無く斥力が働き始めます。固定されていなければ、空に向かって落ちて”行くでしょう。
効果範囲の境界高度で宙釣りに成ってしまいます。持続時間が切れれば落下します。
空気などにも働くので、効果範囲では上昇気流が発生するかもしれません。
●治癒 レベルコスト3/射撃/精神/瞬間
精度レベル判定に成功すると、最大「術者の威力レベル点」までの疲労点を消費します。対象は消費した疲労点*2点分、HPが回復します。
精度レベルの判定を行うとき、相手に密着していなければ-5の修正を受けます。病気や毒を治すには特別増強が必要となります。
△特別増強:病気を治す事ができるようになる。(+10%)
病気の重さによって必要な威力レベルが代わり、病気を治すには最低威力レベル5が必要。
5だと致命的でない軽い病気が、10だとかなりの重病や中毒症状、15で癌やエイズのような人類では不治の病も治すことができる。
△特別増強:毒を治すことができるようになる。(+40%)
威力レベル2ごとにダメージなら1d6、行動ペナルティならば1点を緩和する。
毒を与えられた直後に使えばダメージはその分だけ回復する。
精度レベルの判定を行うとき、相手に密着していなければ-5の修正を受けます。病気や毒を治すには特別増強が必要となります。
△特別増強:病気を治す事ができるようになる。(+10%)
病気の重さによって必要な威力レベルが代わり、病気を治すには最低威力レベル5が必要。
5だと致命的でない軽い病気が、10だとかなりの重病や中毒症状、15で癌やエイズのような人類では不治の病も治すことができる。
△特別増強:毒を治すことができるようになる。(+40%)
威力レベル2ごとにダメージなら1d6、行動ペナルティならば1点を緩和する。
毒を与えられた直後に使えばダメージはその分だけ回復する。
●暗雲 LC1/広範囲(天災型)/精神/分単位(NPC向け)
効果範囲を分厚い暗雲で覆う。太陽の光を遮り、まるで夜の様に周囲が暗くなる。
雲の厚さは威力1レベルにつき5mだが、厚みに関係無く、術者が指定した範囲に暗い影が落ちる。
<天候操作>の妖術では、この術による雲を追い払う事は出来ない。自然の風は勿論、妖術による風邪でも吹き払うことは不可能。
★特別増強:雲も無いまま、太陽光だけを遮る。やや薄暗い程度から、昼間でも星が見える様にも出来る。+100%
雲の厚さは威力1レベルにつき5mだが、厚みに関係無く、術者が指定した範囲に暗い影が落ちる。
<天候操作>の妖術では、この術による雲を追い払う事は出来ない。自然の風は勿論、妖術による風邪でも吹き払うことは不可能。
★特別増強:雲も無いまま、太陽光だけを遮る。やや薄暗い程度から、昼間でも星が見える様にも出来る。+100%
【追加増強】
●体のオンオフ +10%/+25%
《~の体》系の妖力にのみ使える。《~の体》系の妖力をオンオフできるようになる。
+10%だと、その《~の体》についている属性についての弱点はオフにしても消えない。
+25%で《~の体》を完全にオフにできる。
+10%だと、その《~の体》についている属性についての弱点はオフにしても消えない。
+25%で《~の体》を完全にオフにできる。
●同時作動 +10%
《~の体》系の妖力にのみ使える。《~の体》系の妖力で、矛盾する妖力を同時発動できる。(例:炎の体と氷の体)
それぞれの妖力に+10%の増強が必要。
それぞれの妖力に+10%の増強が必要。
●自分以外から発射……+10%
隕石を天空から降らせたり、地面からマグマを吹き出させたり、コンセントから電気が飛んだりする。
どういう場所から発射されるのか、決めておかねばならない。
指定できるのは、真っ直ぐ上から以外なら、本来の射程内の何処か一点である。
始めてこの攻撃を受ける時、相手が予想していなければ、不意を打てるので能動防御に―4のペナを受ける。
妖術で受けられても、術者には遡って来る事は無い。
空から降らせるのに天井が在ったり、土の地面を盛りあがらせて攻撃するのに道が舗装されていたりすると、まず邪魔物を破壊する事に成る。
最初の一撃はそれらに命中する。一撃で破壊できるかどうかはGMが判断する事。落ちてきたり飛び散った破片に巻き込まれる事も考えられる。
GMが認めるなら、どの系統にも使える。
どういう場所から発射されるのか、決めておかねばならない。
指定できるのは、真っ直ぐ上から以外なら、本来の射程内の何処か一点である。
始めてこの攻撃を受ける時、相手が予想していなければ、不意を打てるので能動防御に―4のペナを受ける。
妖術で受けられても、術者には遡って来る事は無い。
空から降らせるのに天井が在ったり、土の地面を盛りあがらせて攻撃するのに道が舗装されていたりすると、まず邪魔物を破壊する事に成る。
最初の一撃はそれらに命中する。一撃で破壊できるかどうかはGMが判断する事。落ちてきたり飛び散った破片に巻き込まれる事も考えられる。
GMが認めるなら、どの系統にも使える。
【追加限定】
●HP消費 -5%/LV
妖術を使う度に、ダメージを受けます。この限定1LV毎に、妖術を使うとき、HPの最大値の5%のダメージを受けます。
最大で―50%までです。消費するときに苦痛が伴い、我慢強さが無ければ、衝撃の効果を受けます。
最大で―50%までです。消費するときに苦痛が伴い、我慢強さが無ければ、衝撃の効果を受けます。
●巨大化に伴う限定 巨大化1=-10%、2=-20%……6=-60%以降は固定
巨大化時のみ使用可能となります。巨大化する時に自動的に発動し、巨大化してから発動する必要はありません。
この限定は基本的に追加体力にしか使用できません。
この限定は基本的に追加体力にしか使用できません。
●武器形態 -20%/-10%
詳細はGGMまで
●打撃のみ -20%/-30%
ターンの初めに、発動判定に成功すると、素手(鉤爪や武器の手含む)に、妖術のパワーが宿る。イメージを説明できる必要が有る
同じターンに、その部位での攻撃が命中すれば、妖術が目標に打ち込まれる。(組みつきは無効。パンチ、キック、武器の手などの攻撃に限る)
部位狙いをする場合、ピンポイントの増強が無いと、修正は妖術と同じく二倍に成る。
相手が防御に成功すると何も起こらず、妖術は消えてしまう。改めて発動からやり直す事。相手は通常通り防御が可能で、受動防御も有効である。
相手が防御に失敗した場合、妖術が発動する。-20%の限定なら、攻撃と妖術のダメージが、それぞれ相手に与えられる
-30%の限定なら、攻撃そのものはダメージを与えず、妖術の打撃だけを与える。
妖術で受けられた場合、攻撃側の威力が上なら、妖術の威力が防御側の威力分減少するが、武器や素手でのダメージは通常通り与えられる。
防御側が上なら、攻撃も完全に防がれたうえに、攻撃に用いた部位に、威力差分のダメージを受ける事に成る。
妖術で止められた場合は、完全に防がれるだけとなる。
この限定を掛けた妖術は、能動防御には使えない。
同じターンに、その部位での攻撃が命中すれば、妖術が目標に打ち込まれる。(組みつきは無効。パンチ、キック、武器の手などの攻撃に限る)
部位狙いをする場合、ピンポイントの増強が無いと、修正は妖術と同じく二倍に成る。
相手が防御に成功すると何も起こらず、妖術は消えてしまう。改めて発動からやり直す事。相手は通常通り防御が可能で、受動防御も有効である。
相手が防御に失敗した場合、妖術が発動する。-20%の限定なら、攻撃と妖術のダメージが、それぞれ相手に与えられる
-30%の限定なら、攻撃そのものはダメージを与えず、妖術の打撃だけを与える。
妖術で受けられた場合、攻撃側の威力が上なら、妖術の威力が防御側の威力分減少するが、武器や素手でのダメージは通常通り与えられる。
防御側が上なら、攻撃も完全に防がれたうえに、攻撃に用いた部位に、威力差分のダメージを受ける事に成る。
妖術で止められた場合は、完全に防がれるだけとなる。
この限定を掛けた妖術は、能動防御には使えない。
ガープス真・女神転生用
ここからはガープス真・女神転生キャラクター用のデータとなります、ガープス魔物娘図鑑では使用することができません。
【追加妖術】
●ディア レベルコスト5/射撃/精神/瞬間
対象のHPを威力レベルごとに1D点回復させる。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。また一回ごとに威力レベル/2点(最低1点、切り上げ)の疲労を消費する。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。また一回ごとに威力レベル/2点(最低1点、切り上げ)の疲労を消費する。
●メディア レベルコスト10/射撃/精神/瞬間
範囲の対象のHPを威力レベル*1d回復させる。この効果は対象を選択できる。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。また一回ごとに威力レベル点の疲労を消費する。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。また一回ごとに威力レベル点の疲労を消費する。
●リカーム レベルコスト5/射撃/精神/瞬間
対象を死亡(ソウル)状態から回復し、さらにHPを威力レベル*1D点回復させる。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。死亡状態でないものにかけることもできない。一回ごとに5+威力レベル点の疲労を消費する。
この妖術は効果範囲を変化させる増強を行うことはできない。死亡状態でないものにかけることもできない。一回ごとに5+威力レベル点の疲労を消費する。
【限定】
●物理的なものである…-20%
非実体へ影響するの反転。エネルギー属性の妖術を物理的なものに変える。
たとえば邪悪な呪いを封じたアイテムを投げるなど。
どんなに強力なものであっても当たらなければ効果は発揮されないのだ。
たとえば邪悪な呪いを封じたアイテムを投げるなど。
どんなに強力なものであっても当たらなければ効果は発揮されないのだ。
●妖魔夜行からの変更点
バランスを考え、どうしても変更したいものをここに表記しておきます。
★何らかのペナルティがある妖力がオンオフ出来ないこととします。
○《○○の体系》妖力の変更点
★何らかのペナルティがある妖力がオンオフ出来ないこととします。
○《○○の体系》妖力の変更点
- 妖魔夜行P141《ダメージボーナスなし》の取得CPを10CPから40CPに変更とします。
- さらに《ダメージボーナスなし》が内容に加わっている《土の体》などの妖力に《ダメージボーナスなし》の効果は付加しないとします。
- また、《~の体》系の「叩き」、「刺し」、「突き」属性ダメージを無効化、または半減する効果はエネルギー属性には効果がないものとします。
- さらに《~の体》系の内容を変更します、修正は以下の通りです。
- 《瀬戸物の体》:取得CPが15CPから5CPに、ダメージボーナスなしが無くなります。
- 《土の体》:取得CPが35CPから20CPに、ダメージボーナスなしが無くなります。
- 《炎の体》:百鬼仕様になりました。詳しくは百鬼夜行使用可能データへ
- 《木製の体》:取得CPが10CPから10CP+2/L(1Lごとにさらに防護点+1点、+5点まで)となります。
○その他の変更点
- 《妖術:衝撃波》の廃止、通常のダメージ妖術のバリエーションで表現をお願いします。
- 《不老》:取得CPが10CPに
- 《巨大化》:データ変更があります、詳しくは百鬼の追加ルールを御覧ください。
- 《密度増加》:巨大化と同じように追加体力の上限を伸ばせます。
- 《はりつき》:取得CPが10CPに
- 《空中歩行》:取得CPが20CPに
- 《超跳躍》:取得CPが5CP/Lvに
- 《完全平衡感覚》:取得CPが10CPに
- 《特殊移動》:取得CPが10CPに
- 《高速登攀》:取得CPが1CP/Lvに
- 《浮遊移動》:取得CPが10CPに
- 《幸運をもたらす》:取得CPが100CPに
- 《増強:刺し》:ダメージが1dにつき-1を廃止
- 《限定:接触のみ》:通常攻撃にも妖術による止めが可能になります。
- 《増強:パワー全開》:ダメージ妖術に使用する場合のみ、増強にかかるコストを±0%とします。ただし、対象:広範囲の妖術には使用できません。
- 《限定:接触のみ》をダメージを与える能力につけるのを禁止。代わりに百鬼の《限定:打撃のみ》を採用。
- 《疲れ知らず》:取得CPを10CPに
- 《武器の手》:ダメージの限界値を<体力か生命力のどちらか低い方>とする。また、特別増強、限定を許可する、詳細は武器の手/分離を参照