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基本的なこと_タルコフ

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敵の倒し方

主に3種類
  • 弱い弾、アーマー貫通が低い弾 ⇒ 頭を抜く
  • ダメージが高い弾 ⇒ 脚に弾を入れまくる
  • 貫通力が高い弾 ⇒ 胴に弾を入れまくるか頭を抜く

ちょっとした仕様

  • 腰撃ちでもだいたい真っすぐ飛んでく(レーザーやフラッシュを点けてると横ぶれが軽減される)
  • 弾ごとに弾道落下、有効射程距離あり(距離による威力減衰)
  • 左壁有利(銃が右手にある関係上右に傾いて覗いた方が敵から体が撃たれにくい)

体力について

  • 体力が無くなった部位は壊死する(部位ごとに個別のデバフが付く)
    • 壊死を回復するには専用の治療用アイテムが必要
  • 出血は体全体に入る

  • 頭と胸に関しては壊死した後にそこにダメが入ると死ぬ(即死部位と呼ばれてる場所)
  • 即死部位壊死からの飢餓などのスリップダメージ(出血は別っぽい)でも死ぬので注意
頭は35ダメ以上入ると死亡(全快状態からでも弾ダメージ35を素でもらったらワンパン)
胸は85ダメ以上入ると死亡(アーマー貫いたダメが85を超えてたらワンパン)
他の部位はダメで0になったら壊死

補足として壊死した部位にダメージをもらうと体全体に分散してダメージが行くので注意
(この分散ダメージで即死部位が壊死+ダメとかになると死ぬ)

強い弾と強いアーマーについて

  • アーマーには1~6のクラスが設定されている
  • 弾には13とか40とかの数値で貫通力が設定されている
  • だいたい貫通力40の弾はクラス4のアーマーを貫けるみたいな感じの計算


画像の内容だとクラスⅤ(5)の前面部アーマープレートに貫通30の弾を撃ちこんでるので防げるため、身体にダメージはほぼ入らない

  • アーマークラスの目安
    • クラスⅠ~Ⅲ:だいたいのSCAVが着てる
    • クラスⅣ:だいたいのPMCが着てる
    • クラスⅤ:強めのPMCと強めのSCAVが着てる
    • クラスⅥ:強めのPMCが着てる

  • 弾の目安
    • 貫通10~20:だいたいのSCAVやSMG/SG持ちが撃ってくる
    • 貫通20~30:だいたいのPMCが撃ってくる
    • 貫通40付近:強めのSCAV/PMCが撃ってくる
    • 貫通50付近:ボスSCAV、SR(スナイパー)持ちが撃ってくる

  • アーマーはV以上、貫通は40以上が基本つよい
    • (肉ダメ弾=ダメージが高い弾はこれらの計算をガン無視して、体力計算で殺し切る)

アーマーの破損について

アーマーが破損している場合は、破損した分だけ弾が防がれずに抜ける可能性がある
全快状態から2割破損してる場合は貫通力がアーマークラスより低くても2割の確率で弾のダメージが入るみたいな考え
修理をしても全快までは直らないのでだいたい修理しても2~3割減ってたら買い替え時期


武器種と傾向

参考としてだいたいの交戦距離は50~100mくらい

ピストル
  • サイドアームなのであくまで補助用の武器、弾はだいたいSMGと一緒

SMG(サブマシンガン)
  • 発射レートが高くて取り回しが良い(エイムが早かったり、銃身が短い)
  • 弾が弱いので、頭やアーマーが守ってない腕や脚周りを狙って肉ダメでなんとかする
  • 弾が安価で序盤から使える弾が手に入りやすい
  • 有効射程が短い(50m~100mくらい)
  • 弾道落下が激しいのと精度が良くないので100m打ち抜くには慣れとある程度のカスタマイズ力が必要

AR(アサルトライフル)
  • 発射レートや取り回しは平均的
  • 弾のパフォーマンスは良いが強い弾を手に入れるにはショップレベル(LL)3~4であったりクラフトする必要が出てくる
  • 有効射程は普通(200mほど)
  • 反動が激しいのである程度の距離で撃ち合う場合にはカスタマイズ力が必要

MG(マシンガン)
  • リロードが遅い代わりに圧倒的な弾数でなんとかする
  • 弾は強いけど打ち出す弾数が多いので費用がかさむ
  • 有効射程は長め(500mほど)
  • 弾代も武器代も高い

SR(スナイパーライフル)
  • 一発が強いので、1~2発くらいで長距離から仕留める武器
  • 一発のコストが重い(高いし武器も弾も後半に行かないと手に入れづらい)
  • 有効射程は長い(900mほど)
  • 弾代も武器代も高い

SG(ショットガン)
  • 一回に大量のペレットを打ち出す散弾形式と、強い火薬で一発のでかい弾を一気に打ち出すスラグ弾がある
  • 散弾はペレットが目に入ればワンパンなのでそれを狙う(強い散弾ならアーマーをぶっ壊すのもあり)
  • スラグ弾は貫通力があるので普通に胴を狙う
  • 有効射程は短い(80mほど)
  • マガジンが無いので弾管理が楽
  • 精度などは悪いので顔狙いや中距離はお祈り

GL(グレネードランチャー)
  • 着弾地点から爆風に入れた敵を一掃できる
  • 有効射程は短い(60mほど)
  • 最強ゆえにコストは激高

アイテムの検索方法

武器に付けられるパーツや弾などを探す方法

このアイテムで検索(FILTER BY ITEM) その武器やアイテム自体をマーケット上で検索
関連するアイテムの検索(LINKED SEARCH) その武器や防具に付けられるパーツやアタッチメントをマーケット上で検索
必要とするアイテムで検索(REQUIERD SEARCH) そのアイテムを使って交換できるアイテムをマーケット上で検索
プリセット編集(EDIT PRESET) その武器のカスタマイズをとりあえず作れる(そのパーツなどが買えるかとかは一旦無視)
※ハイドアウトのワークベンチLv1が必要


ざっくりとしたパーツ名称

名称 主な影響先 備考
レシーバー 銃の弾の装填などを行う機関部(多分変えられない)

バレル 精度 内側の銃身のこと、長いと精度が良くなる

ハンドガード 取り回し バレルを包んでる外装、良いやつはアタッチメントが付けれたり取り回しが良くなる

フォアグリップ 取り回しと反動 ハンドガードに付けれるアタッチメント、取り回しをよくするか、反動を抑えるかの2択

マズル 反動 弾が出てくるところ、アタッチメントで消音にしたり、反動を抑えたりできる、サプレッサーとかは銃身が伸びるので取り回しが悪くなるので注意

グリップ 取り回し 握るところ

ストック 取り回しと反動 肩を当てるところ、フォアグリップと同じような感じに性能は2択

マウント だいたいサイトが乗る部分

アタッチメント レーザーポインタだったりフラッシュだったりのこと

レール サイトやアタッチメントを付けるための中間アタッチメント


カスタマイズの方針

ちょっとした用語

  • 反動:縦反動と横反動があり、基本的にこれらの合計値で話すことがよくある。だいたい合計値が250以下(諸説あり)だとフルオートで撃ってもなんとかなりやすい
  • エルゴノミクス:エイムや取り出しのスピードに影響、体感60以上あるとだいぶ楽

基本的な方針

  • 精度を上げたい ⇒ バレルを長くしましょう
  • エルゴのミクスを上げたい ⇒ 出来るだけ銃身を短くして、良いグリップを付け、フォアグリップ+ストックのエルゴが高いものを選びましょう
  • 反動を抑えたい ⇒ 出来るだけ良いマズルを付け、フォアグリップ+ストックの反動抑制が高いものを選びましょう

  • エイム癖がある ⇒ エルゴノミクスを上げて覗き込みの速度を上げましょう
  • 狭い通路とかで撃てないことがある ⇒ 銃身を短めのものに変えましょう(精度は犠牲になる)
  • サイトの狙ったところに当たらない ⇒ ドットサイトを使ってるのであれば動きによるずれが激しいので注意(ドットサイトの仕組み的な話)、ホロサイトとかに替えましょう

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