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Inferno

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Inferno(インフェルノ)

インプ(Imp)
敵として現れると戦闘開始時にヒーローのマナを吸い取られる嫌な生き物。味方としては若干物足りない悪魔族の尖兵。イニシアチブが13と高いので、序盤はこのインプとそのゲート部隊でちまちまと相手を叩くことになる。ただ、やっぱり力不足なので第2週目あたりでさっさとアップグレードしたほうがいい。アップグレード施設がいきなり建てられるなら初日にアップグレードするのもあり。

ファミリア(Familiar)
戦闘開始時に1回だけ敵ヒーローのマナを自ヒーローに転送してくれるインプ。ヒーローのマナ上限を超えた分も蓄えられるので、一回敵ヒーローと交戦しただけで使い切れないほどのマナがたまる。ゲートスキル(Gating)の地獄の業火(Hellfire)やマナコストが高い闇魔法と相性がいい。

ヴァーミン(Vermin)
ToE追加のインプ。敵ヒーローのマナを吸収して味方キャスターに転送することができる。マナ吸収が起動型能力になり戦闘中何回も使えるが、吸収レートはファミリアの半分になっている。ToEでPit Fiend、Pit Lordのマナが10ポイント減少したため、それらを有効活用するにはヴァーミン選択になる。また、能力値がファミリアよりいいので序盤はこれ一択になると思われる。

ホーンド・デーモン(Horned Demon)
角デーモン。インフェルノクリーチャーのノーマルユニットは能力値が低いのが多いが、こいつは役立たずの筆頭といえる。イニシアチブが低いのでインプの半分しか働かないし、防御力も低いので壁役にもならない。それでも序盤は戦力が足りないので雇用することになるが、初期資源が少ない高難易度ではケルベロス(Cerberus)住処建設のための木材を捻出するために住処を建設しない場合も多い。

ホーンド・オーバーシアー(Horned Overseer)
周囲に炎ダメージをまきちらす爆発(Explosion)の能力をもったデーモン。イニシアチブが1改善されているが、やっぱり使い物にならない。基本的な使い方は敵陣にゲート部隊を呼び出して、ゲート部隊で爆発を使うのだが、そこまで順番がまわってくるのが遅すぎて役に立たない場合が多い。

ホーンド・グラント(Horned Grunt)
ToE追加のデーモン。自身の移動力の2倍の距離(8マス)をジャンプして攻撃することができる跳躍(Leap)をもつ。イニシアチブはまだ低いものの、これはそれなりに使える。跳躍後、反撃のダメージが2倍になるという欠点があるが、一撃で倒せる相手なら反撃がないため、トドメ役として使える。もちろん、反撃を別のユニットで削った場合も無問題。住処は木材15(5+10)で建設可能なので、木材25(10+15)が必要なケルベロスのかわりにこれを選択してもいい。

ヘル・ハウンド(Hell Hound)
とくに何の能力をもたない地獄犬。柔らかすぎるのでそのままではまず使えない。基本的には序盤、ゲート上級(Advanced Gating)がある状況で雇用する場合が多い。ゲート部隊なら数が減っても痛くない。しかし、これの住処を建設したということはケルベロス雇用に進むルートをとったということなので、雇用することなくケルベロスにすることがほとんどだろう。

ケルベロス(Cerberus)
反撃無効化と前方3マス同時攻撃をもった地獄犬。インフェルノ序盤の主力といえる凶悪ユニット。スピードが8なので攻撃スキル(Attack)の戦術(Tactics)と組み合わせると敵陣まで1ターンで到達する。イニシアチブもインプと同じく13あるので非常に使いやすい。ただ防御力は2しかないので集中攻撃を受けるとあっというまに全滅してしまう。基本的にはトドメを狙うスタイルになる。住処建設に木材15が必要なので、これの雇用を目標とする場合は木材を必要とする施設は可能な限りスキップしよう。

ファイヤーハウンド(Firehound)
ToE追加の地獄犬。攻撃が炎ブレス(Fire Breath)になり、すぐ後方の敵にも貫通するように。凶悪度がさらに増した感じだが、序盤の雑魚狩りではあまりメリットは感じない。ダメージ値も1低いので、これを選択するのは終盤敵ヒーローと交戦することが多くなった場合になるだろうか。

サッキュバス(Succubus)
インフェルノ唯一の射撃ユニット。敵の遠隔攻撃に反撃可能という特徴をもつ。敵にする場合は面倒なクリーチャーだが、味方としては可もなく不可もないといったところ。住処建設にわりと資源を使うので、木材と硫黄が大量に必要なケルベロス→ナイトメアルートをとった場合、後回しにする場合が多い。

サッキュバス・ミストレス(Succubus Mistress)
射撃がチェインショット(Chain Shot)になったサッキュバス。チェインショットはチェインライトニング(Chain Lightning)と同じく、減衰しながら4つのユニットにダメージを与えていくもの。悪魔族にはこのチェインショットが跳んでいかないので気にせず使うことができる。サッキュバスの2倍弱のダメージ出力になるのでなるべくはやくアップグレードしたいが、住処建設に硫黄5と水銀5を使うので、Pit Fiend、Devilの住処建設のために後回しにすることが多い。

サッキュバス・シデューサー(Succubus Seducer)
ToE追加。誘惑(Seduction)の能力をもった最凶のサッキュバス。誘惑は、闇魔法のパペットマスター(Puppet Master)と同じく敵1部隊のコントロールを得るもので、戦闘中に1回だけ、それも1~3ターンしか持続しないというものだが、それでも非常に強力な能力。十分な量の部隊数をそろえるとレベル7ユニットをコントロールできることもある。ただ、パペットマスターと違い、コントロール中の部隊は反撃を行うことができるので注意。また、コントロール中はサッキュバスは何も行動できない。
天使(Angel)すらそそのかしてしまえるこのサッキュバスのおかげで、インフェルノの序盤の弱さが若干改善されたといえるかもしれない。木材と硫黄が大量に必要なケルベロス→ナイトメアルートの代わりに、このサッキュバスを最短で雇用するサッキュバスルートをとることができるようになったので、初期資源の少ない高難易度で勝負できるようになった。難易度ヒロイックでも初期資源+硫黄3で雇用できるわけで、硫黄3は、道に落ちていたり運良く風車小屋から取得できれば、資材置き場(Resource Silo)を後回しできることになる。

ヘル・チャージャー(Hell Charger)
恐慌(Fear Attack)をもつ地獄馬。無印、HoFではこれの雇用が序盤の目標になる。能力値的にはレベル5ユニットの平均を超えているうえに、恐慌をもつため反撃をうけないことがあり生き残りやすい。救護テントの蘇生を受けながら敵陣に突撃させていくことができるので、急に戦闘が楽に感じるようになる。
早期に雇用するためには硫黄の確保が必要で、そのため第1週目で市場(Marketplace)→資材置き場(Resource Silo)と建設することが多い。難易度ハードまでは初期資源で建設可能だが、ナイトメアも硫黄10が必要なので硫黄は多ければ多いほどいい。

ナイトメア(Nightmare)
恐怖のオーラ(Fright Aura)をまとった地獄馬。隣接する敵ユニットの士気は-3されるので、たまに行動不能になる場合があり、生き残りやすさにつながっている。能力値も大きく上昇しているので、なるべく早くこれにアップグレードしたい。

ヘル・スタリオン(Hell Stallion)
ToE追加の焼尽のオーラ(Searing Aura)をまとった地獄馬。隣接する敵ユニットのターン開始時に、相手に若干のダメージを与えるオーラをもつ。ナイトメアと比べてイニシアチブと防御力が1少ない代わりにダメージ値が上昇している。イニシアチブが少ないといっても15はまだ高い数値なので、これを選択する場合も多い。

ピット・フィーエンド(Pit Fiend)
見た目が指輪物語のバルログっぽい地獄の眷属。インフェルノ唯一の呪文の使い手でファイヤーボール(Fireball)とヴァルネラビリティ(Vulnerability)が使用可能。イニシアチブとスピードが低いのでファイヤーボールを撃ち終わったら役立たずになるのが難点。住処建設に水銀10が必要だが、サッキュバスルートをとった場合、難易度ハードまででは早期に雇用することができる場合がある。ただ、デビルも水銀10が必要なので後回しにする場合が多い。

ピット・ロード(Pit Lord)
メテオシャワー(Meteor Shower)も詠唱可能な奈落の王。対ヒーロー戦では、ヴァーミンと組み合わせてやると何発もファイヤーボールを撃つことができるので、ToEになって相対的に価値はあがった。また、特殊能力のヴォーパルソード(Vorpal Sword)は、攻撃に敵ユニットを最低1体必ず倒すダメージが加算されるもので、とくに数が少ないレベル7ユニットに対して効果がある。住処建設にさらに水銀10が必要なので、これを雇用できるのは最終盤になる。

ピット・スポーン(Pit Spawn)
ToE追加。呪文が使えないかわりに、イニシアチブとスピードが上昇した奈落の申し子。特殊能力の殺戮の刃(Blade of Slaughter)は、攻撃に相手ユニットの数に応じてダメージが加算されるもの。数が多いレベル1ユニットなどに対してとくに効果が大きい。中盤あたりで水銀20が確保できた場合、早期に雇用すると雑魚狩りに強さを発揮するかもしれない。

デビル(Devil)
テレポートで移動する悪魔族の王。ナイトメア雇用後の目標はこいつになる。水銀10が必要なため早期の錬金術師の研究所の確保が必要。能力値的にはアカデミーのコロッサス(Colossus)より低いが、イニシアチブとスピードがそれぞれ1良いことと、ヒーローのステータス補正が入るのでコロッサスよりは強い感じがする。

アーク・デビル(Arch Devil)
味方の死体からピット・ロードを召喚できるデビル。ピットロード召喚はたまにファミリアの部隊が全滅したときなどに使うぐらいで、あまり使う機会はない。敵にこれをやられると面倒でしょうがないが。アップグレードで能力値も上昇するが、イニシアチブやスピードが改善されるわけではないので、早めのアップグレードは目指さなくともよいかもしれない。

アーク・デーモン(Arch Demon)
ToE追加のデーモン王。敵味方問わず移動範囲にいる相手を自分のそばに強制テレポートさせる能力をもつ。敵陣奥にいる射撃ユニットを戦場の中央に呼び寄せたり、敵に囲まれている味方ユニットを呼び寄せて救うといった使い方が考えられる。能力値もアークデビルよりいいのでこちらを選択する場合が多い。

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