クロスボーン・ガンダムX1改

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機体概要


  • 宇宙海賊クロスボーン・バンガードにおけるフラグシップ機であるクロスボーン・ガンダムX1を一部改修した機体。
  • クロスボーン・ガンダムX1はF9系列のコンセプトを基に海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)で試作モデルとして開発され、背部には4基の大型可動式スラスターで姿勢制御と機動ベクトルを自在に変更することが可能なフレキシブル・スラスト・バインダーを採用することで強力な重力をもつ木星圏での運用を可能としている。
  • ビーム・シールドの標準装備化が射撃兵装の有用性低下を招いた背景も合わせ、クロスボーン・ガンダムX1は海賊軍の戦闘思想により近接格闘に比重が置かれ、肉弾戦に耐えるべく機体装甲も厚くなっており、搭乗者キンケドゥ・ナウの卓越した操縦技術によって絶大な性能を発揮する。
  • 本機は、木星帝国軍の特殊部隊デス・ゲイルズに対抗するべく後部スカート内のシザー・アンカー用チェーンに替わり、スクリュー・ウェッブを装備した改修バージョンである。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 25000
耐実弾補正 25
耐ビーム補正 24
耐格闘補正 35
射撃補正 30
格闘補正(+20) 45
スピード 150
高速移動(+25) 235
スラスター(消費-50%) 85
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:特殊 レイズ:連続格闘
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 23
中距離 21
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 ザンバー ザンバー(最大出力) ウェッブ
1撃目 100% 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 70% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ザンバー ザンバー(最大出力) ウェッブ
N格 100% 100% 100% 600%(100%x6)
横格 75% 75% 75% 600%(200%x3)
下格 130% 140% 240%(120%x2) 1750%(250%x7(2+5))

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
X1改用ザンバスター LV1 2800 1900 8発OH
(4発OH)
4.5秒 15秒 0.5秒 300m
(300m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
スキル「最大出力(K)」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時2発連続発射
集束時間:1秒
倍率:0.679倍
よろけ値:20%(65% x2)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
X1改用ビーム・ザンバー LV1 3300 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応
スキル「最大出力(K)」対応
スキル発動中、攻撃対象のシールド無視
スキル発動中、攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
機体同梱

副兵装

X1改用頭部バルカン砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 170 40 450発/分 10秒 0.5秒 200m 1275 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:8%(13HIT)

グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可
スキル「最大出力(K)」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:80%

X1改用スクリュー・ウェッブ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 500 5秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象のHPが100%~50%以上の場合、1HIT毎に400ダメージ追加
攻撃対象のHPが50%未満25%以上の場合、1HIT毎に200ダメージ追加
攻撃対象のHPが25%未満の場合、追加ダメージ無し

X1改用ブランド・マーカー[投擲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 3000 1 - 13秒 0.77秒 200m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:50%

X1改用胸部ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 8% 15発OH 400発/分 13秒 0.5秒 300m 2333 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%

X1改用ビーム・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 6000 S 3000 2.5秒 15秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
レイズ・カウンター LV1 LV1~ 機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
カウンター威力が 4500 に増加する

カウンター攻撃終了後
自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -10%
・格闘属性被ダメージ -10%

※効果時間は10秒
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
最大出力(K)? LV1 LV1~ 格闘兵装による攻撃でダメージを敵MSに与えるとスキルゲージが上昇する。
スキルゲージが最大の状態でタッチパッドを押すと、各部位ののHPが全回復しスキルが一定時間発動する。
なお、格闘属性の射撃兵装による攻撃ではスキルゲージは上昇しない。

発動中は機体の攻撃力、機動力、高速移動速度の上限が上昇し、高速移動中に消費するスラスター量を軽減。

さらにスキルに対応した兵装の性能が変化し、格闘攻撃中に射撃属性の攻撃を受けた祭のリアクションを無効化、被ダメージを軽減する。
本スキルは一定時間経過後に再使用可能。
格闘兵装で累計8000ダメージ与えると発動可

・格闘補正 +20
・格闘与ダメージ +15%
・一部兵装の性能変化
・高速移動の 上限突破
・高速移動 +25
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター消費 -50%
・格闘攻撃中、 射撃属性被ダメージリアクション無効化
・格闘攻撃中、射撃属性被ダメージ -30%

発動時
・部位HP 全回復

※効果時間は、 60秒
※発動した瞬間のカットシーン中は、 無敵
※効果時間終了後、本スキルは10秒間使用不可
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
強行出撃 Lv1 - 出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。
本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが25%減少する。
本効果は1試合1回のみ使用できる。
AD-PA Lv1 2580 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 3870 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 5170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 10340 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv2 15510 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを10%軽減する

備考

「この一撃に勝負をかけるしかないっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年7月31日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年7月31日 14:00 ~ 2025年8月7日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、宇宙海賊クロスボーン・バンガードが運用するMSの現地改修バージョン。
  • 対木星帝国組織へとベラ・ロナが再編した新生クロスボーン・バンガードにサナリィが提供した試験機「F97」がベース機となる。クロスボーン・バンガードが公には宇宙海賊と認識されたのもあって頭部に海賊らしさを現す髑髏のレリーフをあしらっている。
  • F97は外宇宙、特に木星圏での運用を最初から想定して開発されており、高重力下での機動性を確保するためにX型の大型可動式スラスターを配置。状況に応じてスラスター自体の向きをフレキシブルに可動させることで姿勢制御を行っている。またコア・ファイターのスラスターとしても利用可能。
  • 接近戦を想定した設計となっているため、装甲を厚くした上で急所となるダクト類を極力廃するなどして防御性能を確保している。その構造上ダクトによる冷却が望めないため、発熱時はフェイスカバーを解放して冷気を行うようになっている。
  • 内蔵兵装は「頭部バルカン砲」と、コア・ファイター部にあるビーム・ガンをサーベルとしても使用可能。
  • サナリィは地球連邦軍の目の届かないところで様々な試験を行いたかったので、多数の試作兵器を搭載している。グレネード・ランチャー付属ビーム・ライフル「ザンバスター」はバレルとグリップを分離させることが可能で、グリップ部は大型ビーム・サーベル「ビーム・ザンバー」として運用可能。バレル部はビーム・ピストル「バスター・ガン」になるが本作では未実装。
  • 両腕前腕上部上面にはビーム・シールドの発展型である「ブランド・マーカー」を装備。これは四角錐状のビーム刃を形成出来る発振器で、直接殴ったり、形状を変えてシールドとして使ったり、発振させたまま投擲したりも出来る。
  • その他にも対ビーム塗装マントことABCマント[Anti-Beam Coating Mantle]という特徴的な防御兵装もあるのだが、残念ながら未実装。
  • 本機は型式番号「XM-X1」とクロスボーン・ガンダムの1号機にあたる。劇中で木星帝国のMSクァバーゼに対策するため腰部スカート内のシザー・アンカー用チェーンに替わって先端部が小型ドリルになった鞭状兵装「スクリュー・ウェッブ」を装備した。機体本体を弄ったわけではないが、兵装更新したのでこの状態は便宜上「X1改」と名付けられている。後にシザー・アンカーとスクリュー・ウェッブを1本ずつ装備し、胸部に髑髏のレリーフをあしらった「X1改改」に再改修されている。


機体考察

  • 編集者各位
    • 「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します.
    • ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい.
      • 良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて射補+10格補-5となっており,射撃寄りの調整がなされている
      • 好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも射撃補正に優れるが格闘補正に劣る射撃寄りの調整がなされている
    • 内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください.

  • 概要
    • 機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます.
  • 火力
    • 各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で.
  • 足回り・防御
    • スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など.
  • 特長
    • その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします.
  • 総論
    • ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

主兵装詳細


副兵装詳細

  • トッポ
    • ポッキーよりも中身で勝負している.

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/07/31:新規追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • これ相手のhpによってコンボ変えないと火力安定しなくない?脳死でダウンにスクリューウェップ振るの結構勿体無い気がしてきた。 - 名無しさん (2025-10-03 16:28:41)
    • それ防ぐためにHP半分切りそうなやつは寝かしたあとはビームシールド、鞭Nにしてるね 今までのF91やデナン・ゾンの格闘コンボ真似ていいんじゃないかな・・・? - 名無しさん (2025-10-04 04:20:49)
  • Steam版案の定立ち回り甘い奴が多くて簡単に溶けるの困る - 名無しさん (2025-10-03 04:31:39)
    • 人の取ったよろけに便乗しようとして妨害して来る奴も多いかな。よろけ取ります→格闘でコンボ決めようとします→まさかの味方の下ムチor下格orマーカーが飛んできてFFされます←なんで!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!!? - 名無しさん (2025-10-03 04:50:42)
    • CS版も最初多かったぞ、ワシメインチャージでよろけ取ってマーカー繋げて格闘行くと大体味方の鞭飛んでくるパターン、完全にタイマン以外射撃しか擦らなくなっての悪循環w - 名無しさん (2025-10-03 14:20:21)
  • ムチ強すぎんかw あとマーカー後の若干の硬直が原因で格闘追撃ミスること多いんだけど即よろけとかでよろけ継続した方がいい? - 名無しさん (2025-10-03 00:48:10)
    • マーカーの硬直はスラ撃ちすれば消せるよ - 名無しさん (2025-10-03 09:00:02)
  • 鈍重な機体相手だと横に回って横鞭振るだけで終わるの草 - 名無しさん (2025-10-02 22:00:26)
  • PCにも来たわけだけどもおまけカスパ込でこいつかX2どっちかしか取れない場合ってどっち取るべきですかね - 名無しさん (2025-10-02 19:23:28)
    • コスパ上回るのがレベ4以降だから、レベ3以降の機体使わないならX1じゃない?逆にレベ3~4使いまくるならX2のほうがいいんだろうけど - 名無しさん (2025-10-02 21:33:52)
      • コストにもよるかな?低中コストだと補正2割増ししたところで対して増えなくて逆にコスパ悪くなるし。 - 名無しさん (2025-10-03 08:25:45)
        • 低中コストの高Lvはよく使うけど高コストの高LvそんなにだからX1引くかな - 名無しさん (2025-10-03 13:12:55)
  • 複数寝かしてるの見ると勝てるのこのパイロットのおかげだなと感じる。 - 名無しさん (2025-10-01 16:02:27)
  • 横鞭の強制転倒どうにかならんかな、仕切り直しする力が強すぎる - 名無しさん (2025-10-01 01:31:26)
    • 回避してもとりあえず横振ればカウンター取られない広範囲転倒でなんとかなるしな、本来こういう場面はシールドパリィの役割だろうにわざわざパリィしてるのがアホらしくなるくらいの壊れ武器だから転倒無くすとかなんとかして欲しい - 名無しさん (2025-10-01 17:07:58)
  • 鞭の追加ダメージは固定枠ですか?それとも武器火力が上がる? - 名無しさん (2025-09-29 19:50:15)
  • この間こいつ乗るセンス無いって言ってた木だけどクイマで2支援X1自分だけだったとはいえ与ダメ5万割ってしまった…ちなみに相手汎用はX1無しでステージは峡谷だった - 名無しさん (2025-09-28 20:33:23)
    • 峡谷は遮蔽物とか高台の無さでフラップ微妙になりやすいし射線は通りやすいから格闘もやや振りにくいステージだからそもそも750コスに向いてないし格闘機のこいつは尚更相性悪いんじゃないかな - 名無しさん (2025-09-29 16:23:17)
    • シンプルに見えてフラップだし武装多いしで結構慣れはいるだろうよ - 名無しさん (2025-10-03 00:36:50)
  • マジでダメコン無くすかメインフルチャの蓄積下げてくれんかな空中で蓄積勝負になったら他の機体からすれば細身のフラップ持ちダメコンのせいで蓄積取るのに時間かかるのにこいつは一瞬で蓄積取る手段も格闘よろけも飛ばして簡単に落として来るし - 名無しさん (2025-09-27 19:55:49)
    • 強化されたf91も結局コイツのマジレスフルチャで落ちるからな - 名無しさん (2025-09-29 00:54:36)
  • まだまだ現役いけそう? - 名無しさん (2025-09-25 16:50:33)
    • 最強だよ - 名無しさん (2025-09-25 18:22:54)
  • PCにも来るっぽいのでどなたか機体運用並びに攻略法書いてくれると助かります😭 - 名無しさん (2025-09-25 03:08:32)
    • 基本はBRフルチャ→ブランドマーカー→グレ→下格→(鞭下 or 鞭N→サベN下)。場合によってはブランドマーカーから入る。 - 名無しさん (2025-09-25 09:03:41)
      • 攻略法は、X1改同士なら先にフルチャorマーカーで落として格闘。サザ乗ってるならメインor腹ビーで落とす。ZZ乗ってるならミサイル撃ち込めば倒せる - 名無しさん (2025-09-25 09:04:57)
  • ありがとう!格闘属性は全部パリィできるように修正されないかな… - 木主 (2025-09-23 14:24:58)
  • 射撃火力微妙で格闘振らないといけないフラップってことでゼロカス乗りまくってたからこいつも行けるか?とおもったらそんなことなかった…っやっぱこの機体のセンスねぇわ。空格と盾投げ当てづらいったらありゃしないし耐格ビ盛っても脆いしで敵の時は強かったのに味方に加入したら微妙なユニットだったみたいな気分 - 名無しさん (2025-09-22 14:49:22)
    • 空格は慣れ、盾は結構当たり判定おっきいからそんな当てにくいなんて感じないけどなぁ - 名無しさん (2025-09-25 16:49:55)
  • すでに解答出てたらごめんだけど、スクリューウェッブはシールドパリィできる? - 名無しさん (2025-09-21 23:17:23)
    • 鞭はパリィでも防げなかったはずです - 名無しさん (2025-09-22 00:55:02)
  • 何気にスクリューウェップ下、バトオペ初の4桁超えの方向補正じゃない? - 名無しさん (2025-09-17 14:23:44)
    • ウェップでもウィップでもねえ、ウェッブだ - 名無しさん (2025-09-19 16:55:47)
  • とりあえずダメコンか姿勢制御どっちか外そ?ほんでインフレして環境落ちしそうになったらまた付ければいい - 名無しさん (2025-09-13 01:43:54)
    • まぁ最近のバトオペ運営の十八番みたいな調整やな(笑) - 名無しさん (2025-09-15 17:38:51)
    • ダメコン外してザビーネクロスボーンに着けてくれ。 - 名無しさん (2025-09-22 12:02:16)
  • こいつ宇宙ムズいな、カス当たりしかしねえ! - 名無しさん (2025-09-12 02:32:46)
    • スクリューウェッブは一瞬急制動いれてから放てば当てやすいよ - 名無しさん (2025-09-12 08:58:49)
  • めちゃくちゃだこいつが消えるまで750もう出ないわ - 名無しさん (2025-09-10 23:53:08)
  • 今耐格70の構成にしてるんだけどこれがいい感じだから耐格80編成に切り替えようかなって悩んでるんだけどやってる人いる? - 名無しさん (2025-09-10 19:33:58)
  • 今後、高レベル機体がどれだけ専用カスパで盛ったとしても負ける気が全くしないわ、極論相手の装甲が70・70・70になったとしても余裕で勝てる - 名無しさん (2025-09-10 02:51:37)
    • プロトサイコ、RFゲルググlv3とか来たらさすがにしんどくない? - 名無しさん (2025-09-10 07:57:58)
      • プロサイは餌だろ、フラップで飛んでる時にパンチなんて当たらないし暴走もマーカーには無意味で即ダウンムチもあるし、支援機は介護されればいけるけど750じゃ防御能力も機動力も足りないと思う - 名無しさん (2025-09-10 11:09:17)
        • マーカーと鞭の組み合わせが極悪すぎて、完全な対応ができるとすれば足回りが快適で衝撃吸収持ちでもないと無理すぎる - 名無しさん (2025-09-10 19:44:20)
        • RFゲル無視した時点で答え出たなw - 名無しさん (2025-09-17 16:18:05)
          • X1数機にZZX2混じってる環境で強よろけの1発芸で対抗できると思ってる浅はかさが笑える - 名無しさん (2025-09-23 12:20:20)
          • 機動力無いバリアも無いしチャージ大よろけが頼みの綱じゃ介護されなきゃ無理だろ、ぶっちゃけ750の支援は汎用が強ければ火力出してれば良いし汎用弱かったら何にもできずにX2に狩られるからどれ出しても活躍できるし活躍できないぞ - 名無しさん (2025-09-23 12:37:58)
  • こいつのウィップの連撃補正わかる人います? - 名無しさん (2025-09-09 09:37:08)
    • 2発め多分70% - 名無しさん (2025-09-10 23:36:54)
  • クロボン大好きな下手くそなんだけど、恐れずガンガン突っ込んで行った方がいいですか?行こうと思うけど、結構ビビってます。拡張は装甲5でフル強化1歩手前です。 - 名無しさん (2025-09-02 12:10:51)
    • 相手もクロボンと考えるならフルチャ二発を空中から綺麗に当てれるようにするのが大事、突っ込むのは突っ込める状況を作った結果であってまずは射撃の立ち回り、SGみたいな近くで一瞬で止めれる武器じゃなく発射まで少し遅いマーカーに長い訳じゃ無いサーベルに足が止まるムチと先に突っ込んでから暴れる適正は意外と低い - 名無しさん (2025-09-02 12:53:45)
      • なるほど…まずは中距離からチャンスを作ることからですね。頑張ってみます、ありがとう! - 名無しさん (2025-09-02 18:59:42)
    • 被撃墜3~4位まではが平均だからその位は死ぬつもりで行って良い。死ななように立ち回り過ぎてヘイトの分散を疎かにし過ぎるのも良くないし - 名無しさん (2025-09-02 19:10:34)
    • とにかくビームシールドでゲージ貯めることやね。明らかに最大出力発動しやすくなる。そっから先で前でたらいいんちゃう - 名無しさん (2025-09-02 23:30:11)
  • マジで鞭はナーフしろってゴミ運営 - 名無しさん (2025-09-01 22:46:29)
    • 周年機体だし、ねぇ… - 名無しさん (2025-09-02 12:06:01)
  • Lv2の方、 - 名無しさん (2025-08-31 16:58:18)
    • 続き↑ のサザビーだと、敵味方両方のムチが怖くて、最近追撃に追従やミサイルとかの方が安定する。下ムチの範囲がいまいち分からん。その位置でムチ振って当たるの!?てのが多くて間合いが見切れない。明確に下ムチの範囲を調べた人いるのかな - 名無しさん (2025-08-31 17:05:33)
  • マーカー起点の攻撃が強えわ。マニュ受けできないってなんやねん - 名無しさん (2025-08-31 05:41:25)
  • 同じ750スタート汎用のF91に対してこいつ強くしすぎだろ、ストッピングパワー高いからタイマンなら相手のミスがない限りほぼ確実に先手取られるし最大出力空中格闘の火力が余裕で1万超えるからダメージレースでも圧倒的だし - 名無しさん (2025-08-30 22:44:37)
    • ダメコンは露骨に91をメタるためにつけてるよな。時代的にそんなことないけど、こいつの方が実装されるの早かったら絶対ダメコンついてなかった。 - 名無しさん (2025-08-30 23:38:36)
      • ダメコン、強判定、姿勢制御あたりは近接キャラの味付けとしては別にいいんだけど、それにフルチャなら肩ビーなり射撃武装もしっかり強い(F91を完全に食ってて差別化できてない)のがダメだと思う - 名無しさん (2025-08-31 20:50:41)
      • 射撃で勝てるダメージ出せないからダメコンなかったらなかったでかなりキツくなると思う。 - 名無しさん (2025-09-01 01:08:14)
      • むしろサザビー対策じゃないかな?サザビー強化前に実装された連中は軒並み死んだし - 名無しさん (2025-09-01 01:37:51)
  • ムチ振り得すぎて強すぎる なんか弱点とか無いんですか? - 名無しさん (2025-08-29 13:51:44)
    • 至近距離は亜やり判定ないから - 名無しさん (2025-08-29 14:34:48)
      • 当たり判定ないから懐に潜り込めば長いモーション中に下格で倒せる - 名無しさん (2025-08-29 14:36:03)
        • 懐に潜り込む前に寝かされるやろ - 名無しさん (2025-08-29 19:26:10)
          • 振られる前に近づくと結構当たらなくてフリーなるで。当然先にふらっれれば終わりやから再現性は高くないかもやが、困ったらむしろむしろ詰めるのは、自分視点でもだるいで - 名無しさん (2025-08-30 22:59:09)
    • 鞭系共通の弱点だけど判定の隙間とキャンセル受付の遅さかな。特にX1のは多段する関係でダメージ出し切るのも遅い - 名無しさん (2025-08-29 15:54:22)
    • 一応狙われた機体以外はチャンスにはなる。硬直がある程度あるので。結論、タイマンは避けよう。 - 名無しさん (2025-08-29 18:38:32)
  • 拡張って何が良いですか? - 名無しさん (2025-08-28 18:04:52)
    • 装甲やっとけばまず大丈夫 - 名無しさん (2025-08-29 11:19:55)
  • 大立ち回りをした時のやった感じはヤバいな。前のをよろけ継続から空中格闘→追撃阻止を試みる右側から来るのをウェッブ→連撃ウェッブで左から来るのを処理→バック空中フラップマーカーで飛んでるのを処理→最初の起き上がったのを射撃で倒す。こんな芸当そんな出来ないし、逆にガバガバであっさり落とされるしピーキーすぎる。 - 名無しさん (2025-08-27 22:13:50)
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最終更新:2025年09月14日 22:09
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