検証

検証

最低ダメージ

神兵、戦姫の攻撃力が相手神兵、戦姫の防御力を下回った場合に発生。
ただし、攻撃力が相手防御力を少し上回るが最低ダメージより低かった場合、最低ダメージに準拠する。
最低ダメージは神兵、戦姫の攻撃力の10分の1
※最低ダメージ時の攻撃力は工房、草子の戦姫攻撃上昇の効果、属性の影響を受けない。純粋な攻撃力部分を見ているもよう。
例:攻撃力200 相手防御力280の場合、
攻撃力が相手防御力を下回っているため、
ダメージは20となる。

ダメージ

神兵、戦姫の攻撃力が相手神兵、戦姫の防御力を上回った場合、その上回った分だけのダメージが出る。
属性での倍率上昇、倍率低下の影響を受ける。

ダメージ計算式

ダメージ計算式が変更されたようで、以下の式では算出できません。
計算式は検証中です。
((攻撃力×(1+"戦姫or神兵攻撃上昇(%)"+"草子(%)")×属性相性+"属性ダメージ上昇系")-(防御力×(1+"戦姫or神兵防御上昇(%)"+"草子(%)")
※属性相性は通常1倍、有利2倍、不利0.5倍
※ダメージ発生アイテム、操者技能の場合、属性相性は通常1倍、有利1.5倍、不利0.5倍
多少のダメージのブレもありますがだいたいのダメージ計算はこれでできるでしょう。
※ダメージ上昇系の操者技能、戦姫(神兵)技能、アイテムを使用した場合は計算式のどの部分に入ってくるかは検証中。
属性ダメージ上昇系は属性相性の影響を受けない

修練収入見込み

修練検証
行動力140で期限度最悪で開始
※戦姫のレベルで結果が変わる模様…
場所 消費行動力 霊玉 経験値 時間
1-2-6 1 48,952 8,229 211m
2-2-10 5
2-3-10 5
3-1-10 5
3-2-10 5
3-3-10 5
4-1-10 5
5-1-10 5
曜日1-10 5 33,270 990 30m
曜日2-10 10 30,702 770 15m

技能CTのあれこれ

将技能
手動技能の場合、初回固有CT→二回目以降固有CTのように発動。技能ごとにCTが違う。
例:怒 技能短縮lv0 13s→66s→66s
工房の技能短縮はこの二回目以降の固有CTに作用する。
例:怒 技能短縮lv10 13s→59.4s→59.4s

自動の場合、固定CTとランダムCTがある。
固定CTの場合、手動と同じように発動。
ランダムの場合、初回固有CT後ランダム秒後発動→二回目以降固有CT後ランダム秒後発動。
このランダム部分にも技能ごとに固有の設定がされている模様。
技能短縮は、二回目以降の固有CTにしっかりと作用しているようだが、ランダムにはあまり意味がない・・・

兵技能
バフ系技能の場合、初回CTは基本将技能と同じルールだが、ランダム部分が20秒以内程に設定されている模様。
二回目以降は未確認。
攻撃技能の場合は完全にランダムの可能性あり。

データ
ツールSGウォッチ使用。枠色が変わるごとに戦闘が切り替わる。
「誕」
戦姫技能短縮lv3
1~13・14~16・17~19・20~22・23~24が同戦闘内での計測。項13は戦闘切り替えのための無効回。
25以降は初回のみ計測。
「征」
戦姫技能短縮lv10
「商」
戦姫技能短縮lv10

道具と技能あれこれ

操者技能、風神通、火神通、水神通、地神通の効果
追加状態属性ダメージ上昇は有利不利属性による追加計算を行わない固定ダメージとして算出される。
道具(火之紋章など)による追加状態属性ダメージ上昇も同様。

属性ダメージ道具および操者の属性攻撃技能
属性ダメージ道具(大氷雪など)と、操者の属性攻撃技能(華炎煉柱など)によるダメージは有利不利属性による追加計算を行う。
この時の倍率は。有利属性の場合1.5倍、不利属性の場合0.5倍となる。

絢爛祭 戦闘内容

現在、ラウンド制による純粋な殴り合いである可能性が大。
1番手、2番手、3番手と設定された順番にひとりずつがガチンコで殴りあう。
攻撃は同時に行われ、相手の攻撃でHPが0以下になって倒れていても攻撃は行える。
殴ることによって相手のHPから自分のATK分の数値が引かれる。
この時引かれる値は、相手側の属性が有利属性の場合はATKの1.5倍、不利属性の場合はATKの0.5倍になる。
相手の攻撃によってHPが0以下になると次の番手に交代する。
こうして最後までに一人でも立っていた側が勝者となる。
なお、最後の一人が同じタイミングで倒れた場合その時点でのHPのマイナスの値が多い側の敗北となる。
(2014.1.4現在、マイナスが多い側が勝利する試合結果が発生する模様。要検証)

技能効果範囲

自軍全体○人、敵軍全体○人、ライン・・・などなど非常にわかりにくい表現が多いので簡単に検証。
  • 自軍全体○人の場合:使用者(戦姫や神兵)を中心とし、近い者から優先的に効果が及ぶ
  • 敵軍全体○人の場合:検証中
  • ライン○人:使用者のいるライン上の敵を使用者に近い者から優先的に効果が及ぶ。
    使用者のラインの対象が最大対象数より少なければ別のラインを攻撃する。
  • 敵軍単体の周囲○人:まず対象となる単体は大将のみ別ラインの敵も対象とする。それ以外は自分のラインのみ。
    その対象を中心としてその対象と周囲を効果範囲とする。
    ※周囲の効果範囲は別ラインを対象とするかは不明
  • 自身周囲○人の場合:別ラインにも効果が及ぶ事もあるが及ばない事も多い
    • 大将、右翼、左翼の戦姫が使用した場合は非常にわかりやすい効果範囲になる
大将にした場合の効果範囲
大将を中心に上下左右斜め1マスに効果範囲が発生する

右翼にした場合の効果範囲
右翼を中心に上下左右斜め1マスに効果範囲が発生する

左翼にした場合の効果範囲
左翼を中心に上下左右斜め1マスに効果範囲が発生する

戦姫ダメージ技能検証

ダメージ計算式が変更されたようで、以下の式では算出できません。
計算式は検証中です。
今回は玉藻前Lv40での技能「」の検証を行います。
※対敵軍単体1人、攻撃力270%+280の無属性ダメージを与える、追加状態攻撃力低下+90、持続時間15秒
攻撃力は462(契約ボーナス+20)、工房・戦姫攻撃上昇Lv7、草紙・攻撃10%上昇
敵の防御力は無視するという仮定で行う。
実際に与えたダメージは「1675」
+ 長いので折りたたみ
←折りたたむ
以下の計算式に当てはめてみる。
(462*(1+0.17))*2.7+280=1739.458
差が大きくなりすぎるということで一つの仮定をたててみる。
(曜日事変2の敵なので防御力を加味してしまうと100以上減少してしまう恐れがあるため計算せず)
仮定「契約ボーナス、昇級ボーナス分の攻撃力上昇値は見ていないのではないか」
それを加味した上で以下の計算式に当てはめてみる。
(442*(1+0.17))*2.7+280=1676.278
かなり近い値が割り出されました。
おまけ
ボーナスはちゃんと見ていて、草紙、工房・戦姫攻撃上昇を見てないんじゃないのか
462*2.7+280=1527.4
一番ひどい計算結果になりました。
さらに近い値を割り出すことに成功
仮定「契約ボーナス、昇級ボーナス分の攻撃力上昇値は見ていないのではないか」を使用するが、
ダメージ計算自体は別々に計算していると仮定する
戦闘開始時に既に攻撃力へ適用されているので技能ごとに攻撃力計算をし直す訳がないですよね
以下の計算を戦闘開始時に行われていることがわかる・・・が、契約、昇級によるボーナスは完全に無視されている可能性が高い。
仮定「契約ボーナス、昇級ボーナス分の攻撃力上昇値は見ていないのではないか」
(442*(1+0.17))=517.14(小数点以下切捨て)
手動技能「」ダメージ
517*2.7+280=1675.9
小数点以下切捨てを行うと
「1675」という数字が割り出される。
次は防御力もしっかり踏まえた上で動画などで検証・・・予定かもしれない
最終更新:2014年01月20日 18:42