XmlDOMでColladaを読む

  気になった点をメモしておこう 

  ●出力する3DCGソフト
   asset→contributor→authoring_toolと辿って行けば使用ソフトは判る。
   真面目にやるなら処理を分けるのは必須だろう。
   特にBlender用に書いてると、BlenderはZ_UPなので、
   他のソフトで出力したCollada読む時に大変な事になる

  ●ジオメトリ
   Blenderからシェイプキー付きでColladaを出力したところ、
   シェイプキーの形状が別ジオメトリとして丸々保存されている。
   どうやってBaseのジオメトリを判別するとか、他の3DCGソフトで出力したら
   どうなってるのか気になる。

  ●メッシュ
   マテリアルごとに別メッシュになっているとか。
   要検証

  ●頂点位置等の配列
   これも場合によっては区切り文字が違ったり、先頭にゴミが入ってたりとか有るそうな。

  ●ポリゴンリスト
   Colladaでは四角、三角ポリゴンの両方に対応しているものの、
   Unityでは三角ポリゴンのみ対応しているため変換が必要。

   またColladaでは一つのリストに頂点位置、法線、UVを別々の順番で並べられるものの、
   Unityでは全部一まとめのリストとなるため、整列する処理が必要。

  ●マテリアル
   検証中

  ●アニメーション
   検証中…と言うか、パッと見ただけでシンドイ予感がヒシヒシと伝わってくる構造をしている。
最終更新:2013年06月04日 16:51