これはSoftimageでの過去資産が多少あるので個人的には需要があるものの、
ネットで探しても情報が見つからないと言う悩みどころ。
メッシュのみならObj形式辺りで問題ない気もする。
リグ構造も直したいし、ぶっちゃけメッシュだけ持って来れれば良い気がしている。
ボーンのウェイト、シェイプを考えるとCollada(Dae)形式辺りを使いたいところだが、
Blenderのインポーターの挙動がおかしい気がする。
Fbx形式はBlender標準ではエクスポーターしか無いものの、スクリプトを探したところ
ユーザー製作のインポーターを発見したので検証中
軽く試した感じではBlender側のインポーターはまともに動いていそうなものの、
Softimage側のエクスポーターが色々とやらかしてる予感。
そもそもSoftimageで出力したFbx形式のデータを、Softimageでまともに読み込めない。
流石Softimage。今は一応AutoDesk社の製品の筈だが、この有様である。
●メッシュ
流石にコレは問題ないかと。
●マテリアル
とりあえず単一UV、テクスチャ設定は出てるし読めてそう(複数時は検証要)。
クラスタ設定までは読めてるものの、ディフューズ、スペキュラー辺りが読めてない。
一応Softimageでは自分が出力したFbx形式のマテリアル設定は読めてる
(アルファ値は逆になってるけど)ので、何が悪いかは要検証
●ボーン
Softimageの標準リグの構造ではボーンのルートとエフェクタが分かれていて、
エフェクタの下に次のボーンがぶら下がっている。
そこからエフェクタが無い構造への変換で、やらかしてる気がする。
・標準設定
ボーン構造は一般的な構造(エフェクタのヌルが無くなる)に変換される。
自分のモデルでは何故か腕ボーンの角度が変になった。
エフェクタじゃないヌルまで無くなるのは嫌がらせですか。
Blenderでボーンのヘッドとテールを同一点にするとボーンが無くなる様なので
Blender側の問題の可能性も・・・。
とりあえずSoftimage側で親子関係を直して標準設定で出力が一番まともで早そう。
・XSIエフェクタを保持をチェック
Softimageでの元の構造を維持する。
全体的に親子関係がおかしくて、リグがまともに動作しない
・エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出しにチェック
ボーンの親子関係の構造が完全に吹っ飛ぶ。
何に使うのコレ?
●シェイプ
そもそもSoftimage側で出力時にワーニングが出る。
メッシュの一部のみを変形させるシェイプがあるとワーニングが出る?
詳細は確認中だがワーニングが出なくなるまで修正しても読み込める気配は全くしない。
諦めた方が早そう。
最近は余り気にしてないもののDaeかFbx形式辺りが無難だったはず。
しかし、まあ何故にBlender標準ではFbxのエクスポーターが有ってインポーターが無いのだろう。
自前のコードだけで事を済ますと言う精神と技術的難度の絡みで完成して無いらしいが。
とあるPGの研究記録ⅡさんのBlender用MMDモデル(.pmd, .pmx)インポーター/エクスポーターが
完成度が高い。特にBlender2.6X以降では頂点モーフも読み込める。
Blender上で、それなりの見栄えで表示するにはマテリアル設定の修正が結構必要となる
・アルファ値
標準設定ではアルファブレンドが有効になってないので有効にする。
テクスチャの適用モードもミックスから乗算に修正する。
・輪郭線
FreeStyleを使用したレンダリングが無難。
Blenderのゲームエンジンを使用して自前のGLSLシェーダーをかますと言う手もあるものの、
ゲームエンジンの使い勝手が今一
・トゥーン設定
Blender標準のトゥーン設定ではテクスチャでの段階表示は出来ない。
段階表示のランプ設定を手動で頑張るか、諦めるか。
自前のGLSLシェーダーかますにしても見た目の再現は難しいので、諦めた方が早そうな
それとBlenderのトゥーンは色がくすむ(トゥーンレンダリング全般で良くある現象)ので、
最終出力で彩度を補正すること。
・環境光(アンビエント)
手動で設定すればエミットの値で強度のみは再現できる。
MMD側で白色以外の色になっていた場合は再現できないのでディフューズの設定で頑張る。
って言うか環境光でモデルの色を補正って邪道じゃないの?
Blender/tso importと言うスクリプトがあるらしい。要検証