技性能解析
ジャンプ(5, 36 / 27)
滞空時間は標準よりやや長い。
立っている相手に対し、小Jだと飛び越せないが中Jだと飛び越せる。
小Jでも、JBを出せばアテナの弱サイコボールを飛び越えられるくらいの高度になる。
各種
ジャンプ攻撃の性能とあいまって使いやすいジャンプ性能といえる。
ダッシュ(3, 3)
普通。
ダッシュ始め&硬直も標準レベル。
ダッシュ中の姿勢の低さも標準レベル。
バックステップ(3, 18, 3)
普通。間合いを離す手段として使えます。
起きあがり( 25 )
受け身( 28 )
やや遅め。クーラの強クロウバイツ地上ヒット時にダウン~
受け身から
確定反撃がないなど、細かい部分で損をすることになってしまう。
地上通常技
近距離立ちA(3, 5, 5) 近距離認識間合い:27ドット
弱攻撃にしては微妙に大振りで打点も高い。一応弱攻撃なためヒットバックが小さいためパワーダンクにつなげやすいという利点はある。
近距離立ちB(4, 5, 7) 近距離認識間合い:27ドット
屈みBからつなぐ技としてはなかなか使える。ただし近距離認識間合いは狭めなので屈みBヒット>遠距離立ちBとなってしまうと3Cにつながらず、やや勿体ないので注意した方がいいかも。
相手の隙に対して
通常技≫強パワーダンクの
連続技を決めたい際、屈まれても安定して当たるこの技からキャンセルで出すのが有効。
近距離立ちC(3, 3, 0, 7, 15) 近距離認識間合い:28ドット
キャンセルで
必殺技を出すのが基本だが、弱クラックシュート以外は割り込まれる危険がある。近距離立ちCで止めた場合は-4Fとそこまで不利ではないのでキャンセルしないという選択肢も重要。強攻撃の2段技はゲージ増加には
半数補正がかからないためゲージタメ効果が高い。動作が長いので前転をあわせられると投げを食らってしまいやすい。
近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルorパワーゲイザーが安定してつながり、また近距離立ちCは2段技のため
ヒット確認も容易なので、ヒット時は確実につなげていきたい。3Cをはさむことも可能だが、近距離立ちCが
ガードされている場合はまず3Cが空振りしてしまうのでガード時は3Cにはつなげないようにしたい(ヒット時は密着ならつながることが多い)。
近距離立ちD(4, 4, 22) 近距離認識間合い:28ドット
前作に比べ近距離認識間合いが狭くなり、この点での近距離立ちCとの優位はなくなった。安定して弱バーン・ハイアングルゲイザーにつながる。
ダメージは近距離立ちC2段ヒットとほぼ同じ。キャンセルしなかった場合
硬直差で大幅に不利になるため、必ず何かの技でキャンセルする必要がある。近Cと違いキャンセル3Cがほぼ確実に当たるため、後のつなぎを考えるなら、
こちらを使う方がいい場合もある。
遠距離立ちA(3, 4, 5)
発生が早く上方向にも判定があるので近距離での相手のジャンプの上昇中を落とすことが可能。遠距離立ちCと同じような使い方が可能だが、こちらはリーチがやや短い代わりに動作時間が短いので気軽に振ることが可能なのが利点。
遠距離立ちB(7, 4, 9)
弱攻撃にしてはリーチがかなり長く、ガードされてもほとんどのキャラに反撃されないので牽制に使える。
屈みBからの簡易連続技にも使える。
前作までと比べ、発生が遅くなっているが、その分技後の硬直が短くなっている。
足払いのリーチが短い相手には、この技で押していける。
立ちBを出した後は距離が適度に離れるため、弱バーンの方が有効。また、弱バーンの後の間合い調節にもこの技の差込みが重要。
しかし、小ジャンプや中ジャンプには弱く、連続技を食らう危険もある。よって、そういうキャラにはJ防止技を振ったりする行動も混ぜた方がいい。
弱バーン(ガード)>遠距離立ちBは微妙(弱バーンの後は先端当てでもテリーが硬直的に不利なので、そこで今回出が遅くなり上方向にも弱い遠距離立ちBを出すと、小Jされていると連続技確定ということになります。)だが、これをあえて見せることでジャンプを誘える動きにもなるので、弱クラックが使いやすくなるほか、ダッシュでくぐって着地に連続技、といった選択肢も生まれてくる。
遠距離立ちC(5, 7, 16)
発生が早め(6F)で判定も残り、持続時間も長い(判定が残る)。
今作は弱バーンナックルでのJ防止能力や強ライジングタックルの対空性能がかなり低いため、この技で小or中Jを落とすことが非常に重要。
先端部分の判定が強く、先端が当たるように使えば対空としても機能する。
相手の目の前で空振りするくらいの間合いで出すと、ジャンプしかかりの相手にヒットさせることが可能。
↑持続時間も長めなので1テンポ遅れて相手がジャンプしても引っかかってくれやすい。
↑ただ、下段技には弱いので相手によって使うかどうかを決めていく必要がある。
遠距離立ちD(19, 4, 15)
振りが遅く(発生20F!)、使いにくい。J防止にはなる。
一応、ガードされてもほぼ五分に動きだせるため、
起き上がりなどに重ねるという使い方がないでもないが、そんなことをするくらいなら他の技で揺さぶりをかけたほうが効果的なため、いまいち使い道がない。
屈みA(3, 4, 6)
相手の前転に対しての連続技始動技として使っていける。
弱攻撃にしてはガークラ値が異様に高いため、屈みBヒットが期待できない状態では全てこちらを使ったほうがいいかも。また、ガードされた場合の硬直差も屈みBよりも優秀(1F違うだけだが)。
屈みB(3, 3, 8)
下段始動連続技に使える。
↑屈みB×2≫強ライジング
↑屈みB≫3C≫弱バーンナックルor弱パワーゲイザー
↑の2つが安定連続技。
屈みB×2≫弱ハイアングルゲイザーも使いやすい。
下段ということでとりあえず近距離で出す技として使えるが、下段ヒットを期待できない相手に対しては屈みAにした方が硬直差&ガークラ値両方の点から考えてもいい。
前転の後半の隙にヒットしないので、前転を潰す際には使えない。
横幅の大きなキャラ&立ち状態のキャラには屈みB×2≫3Cが安定してヒットする。
屈みC(6, 5, 19)
遠距離でもキャンセル可能なので使いやすい。
屈みC>弱バーンはガードされてもまず反撃は食らわないので結構使える。
例によって屈みCと弱バーンのつなぎに
無敵技で割り込まれてしまうが、単発技からのキャンセルなので読まれていなければ毎回割り込まれはしないので、適度に使っていくといい。対の選択肢として屈みC>パワーウェイブも使える。リーチが長めでキャンセル可能なので使いやすい。ヒット確認してゲイザー。
テリーの通常技の中でもっともガークラ値が高い。
判定が強いので、アテナの弱サイコボール>ダッシュ立ちCの連係への割り込みに使用するといい。また、K9999の屈みCや6Aに対して先端同士を合わせるように置いておくと、屈みCにはまず勝てるし、6Aには最低でも相打ちにはなる。6Aは多段技なのでテリーの屈みCの方がダメージ勝ちできる(カウンターを取れたかは不明)
相手体力枠点滅中、屈みC≫Cで確定ガークラ。
⇒よってそこからダッシュ強攻撃≫(MAX)ゲイザーも確定。
屈みD(10, 8, 22)
出るのは早くないが、リーチが長い。先端(ガード)>弱バーンは届かない。
屈みD≫空キャンCのJ防止効果が高い。
テリーの通常技の中でも最大級の威力があるので、的確に当てていけると強い。
立ちC+D(19, 3, 21)
発生は遅め。
[対足払い]
宙に浮くと足元の食らい判定がなくなるため、相手の足払いをかわせるが、発生が遅いため屈みBにはまず間に合わない。
よって狙っていけるのは屈みDorスライディング系の
特殊技or必殺技ということになる。
ジャンプ攻撃
性能分析&活用法
※その前に…
テリーは近めの中Jでも立っている相手を飛び越してしまうので、そういう状況では前小Jを使うこと。
アテナのサイコボールクラスの
飛び道具を小中Jで回避するためには、JBorJC+Dを出す必要があるので注意。
↑該当する飛び道具:アテナの弱強サイコボール、ケンスウの弱強超球弾、ロバートの弱龍撃拳、ユリの弱強覇王翔吼拳、K’の弱強セカンドシュート
ジャンプA 垂直ジャンプ(3, 7)、斜めジャンプ(3, 7)、小ジャンプ(3, 7)
リーチが短く攻撃判定も特別上下に広いわけでもない。基本的には使わなくてもいい技。
ただ、小中JAをガードさせて、昇りJCと屈みB始動連続技の2択
↑弱攻撃なので
ノックバックが少なく、昇りJCが安定して届く。
↑JBよりは下方向に攻撃判定が出ているため、この用途に関しては小中JBより向いている。
ジャンプB 垂直ジャンプ(2, 8)、斜めジャンプ(2, 8)、小ジャンプ(2, 8)
リーチは短めだが、発生が3Fと早く持続に優れ、攻撃判定も上向きに付いているので、空対空に限っていえばテリーのJ攻撃の中では最も信頼できる。
ただ、下方向への攻撃判定は頼りないので飛び込みのメインにはなりえない。
あくまで空中戦で確実に勝ちたい時に使うべき技。
垂直小Jから早めに出すことでなかなかのJ防止効果を発揮する。
ただ、前述したようにリーチは頼りないので、圧倒的なリーチ差がある技(例:
ウィップのJC+D)などとかち合うと一方的に負けてしまいやすい。あくまでJB自体が空中の相手に当たる状況で狙うべき技。
ジャンプC 垂直ジャンプ(3, 7)、斜めジャンプ(4, 5)、小ジャンプ(3, 9)
リーチは短いが、小中J版は発生と持続に優れ、攻撃判定も見た目以上に上下に大きいため空対空&対地両方を意識した飛び込みに使える。
中Jから早めに出せば空対空でかなりの強さを発揮する(ビリー戦やクーラ戦で重宝する)。
小中Jからやや遅めに出せば下段対空を潰せる。
後述のJC+Dとセットで使えばかなりの強さを発揮する。
ジャンプD 垂直ジャンプ(6, 7)、斜めジャンプ(8, 7)、小ジャンプ(8, 7)
斜めJ&垂直小J版
発生が遅めで攻撃判定も上方向には全然ない。
しかしテリーのJ攻撃の中ではリーチがある方なので、相手が地上にいることが想定できる状況では小中Jからやや遅めに打すことで効果を発揮しやすい。
斜め通常大JDの場合は相手をめくれるが、ダウンした相手に狙うのでもない場合、簡単に潜らせて逆に着地の隙に連続技を食らってしまうことも多い。考えないで仕掛けると痛い目に遭うので注意。
近めの間合いから中Jから早めに出すことで立っている相手をめくることができるが、地上技につながらず屈まれると空振りするので基本的には狙わないほうがいい。
チョイ限定になるが、立っているチョイでも小Jで飛び越えられるため、間合いを調節しての小中JDでも
めくりが効果的。
しかもヒットすれば着地連続技につながるため、対チョイ戦では状況を考えつつ使う価値はある。
垂直通常J版
発生はやや遅めだが、見た目よりかなり大きな攻撃判定を持つため置き技として効果を発揮する。
同様の使い方は垂直通常JC+Dでも可能だが、こちらの方が若干下方向への攻撃判定が大きめな(はず)なので信頼度はこちらの方が高い。
ジャンプC+D ノーマル大ジャンプ(13, 6) 小ジャンプ(13, 6)
テリーのJ攻撃の中でかなり頼れる。
リーチが長く、攻撃判定は横&上に大きい。
J攻撃をひきつけて出した場合、小中J版は屈み庵クラスまで当たり、通常大J版はテリークラスまで当たる。
発生は14F(共通)と遅いが、攻撃判定が出てしまえばかなりの強さを発揮する。
この攻撃判定の強さを活かさない手はない。しかし、発生は遅いので近めの間合いで出すと発生負けしやすい。
⇒スタート間合いより離れた間合いから、ダッシュ~中JC+D(先端当て&打点低め)※チンチョイ相手には狙えない。
この出し方だと相手はJC+Dの発生の遅さに付け込めず、対空技が効果を発揮しにくいキャラも多い。
怖いのが無敵対空と下段技。
無敵対空はしっかり合わせられると負けてしまう。
下段対空は中JC+D先端だと狙えないキャラもいるし、屈んでいた場合に中JCを出されていると食らってしまうので相手側も屈むのに勇気がいる。
⇒スタート間合い付近で垂直小通常JC+D
相手の接近防止。
垂直小Jの場合、基本的にはこれだけでやっていけるが、相手のJ攻撃が空対空に特化していた場合、垂直小JBに変更する必要がある。
垂直通常Jの場合は垂直通常JDの方が下方向へのリーチに優れるため、基本的には垂直通常JDを使った方がいい。ただしJC+Dだとヒット時にダウンを奪えるのが大きいので、下方向へのリーチが要求されない状況(相手のくぐりをあまり警戒する必要がない状況)ではJC+Dを使う価値もある。
⇒相手に近寄られた場合に昇り後方中or大JC+D
相手の接近された場合の退避手段として使える。
リバサ大J時は発生が遅いのでこういう用途には不向きだが、通常の
立ち回りで接近された場合では十分狙う価値がある。
逃げながら出すため発生の遅さをカバーしつつ横&上への攻撃判定の強さを活かしやすい、いい手。
特殊技
ライジングアッパー(3, 3+3, 19)
リーチは短いが攻撃発生の早いアッパーカット。発生4Fとテリーの技の中で最速クラスの発生を誇り、単体でもキャンセル可能。また、テリーの通常(特殊)技の中で唯一攻撃が上に伸びる技でもある。連続技の中継、地上戦で
ジャンプ防止を兼ねたけん制、対空など、使いどころは豊富。特に弱攻撃始動の連続技を狙うとき、この技を中継に組み込む使い方ができないと連続技のプレッシャーを与えることができないので、弱攻撃>3C>ゲイザーの連続技は必須のものと思われる。
通常投げ
グラスピングアッパー 相手の近くで4or6+C
バスタースルー 相手の近くで4or6+D
投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目
MAX発動
MAX発動
必殺技
パワーウェイブ(14, 32)
近くなら強攻撃からつながる。発生と射出後の硬直は平均的といった感じ。弾速は早め。ジャンプの短いキャラに対しては遠距離でまあまあ使っていける。うかつに出すと最低でもJC+Dは食らってしまうことが多いので、場の雰囲気を読んでから出すようにしたい。一応けん制技の一環として使うことも可能で、相手の判定の強い技にぶつけるには有効だが飛び込まれると以上なのでリスクの高い行動であると言える。
ラウンドウェイブ(19, 10, 18)
※パワーウェイブ・ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセル可能
見た目は飛び道具だが、判定は打撃技扱い(飛び道具との相殺判定あり)。したがって、当て身技で返される。攻撃発生が遅く、リーチも短いため使いづらいが、ヒット時のリターンはそこそこ大きいため、連携のアクセント的な使い方をすると効果的。また、パワーウェイブよりもやられ判定が低くなり、それよりも高い位置まで攻撃判定が出るので、中間距離である程度置いておくような使い方をすることで偶然対空になることもある。単体でガードされると硬直は長めだが、間合いが離れるので痛い反撃は受けにくい。
バーンナックルA(13, 10, 18) C(20, 19, 20)
相手の牽制技に直接ぶつける使い方が結構有効。遠距離立ちBでは分の悪い技に対しても結構勝てる。ジャンプ防止技としての性能は若干低下した気がする。画面端で
カウンターヒットさせれば追い打ち可能(強ライジングがオススメ)。姿勢の低い技に弱い。ガードされても先端を当てれば反撃されない。画面端でガードされた場合反撃を受けやすい。相手のけん制技の戻りに当てるのが有効な使い方。京のDの2段目が空振りした場合、弱バーンナックルで反撃することが可能なときもある。
今作でも弱バーン(端で空中カウンター)>強ライジングがつながった。
屈みD(先端)>弱バーンは届かない。
端でガードさせると確定反撃をくらう危険があるほか、投げられる可能性も高いので、屈みガード+BCD同時押しをして抵抗した方がいい。
垂直小J攻撃に弱く、特に紅丸に対して安易に弱バーン先端当てのけん制を狙うのは危険(社に対して弱バーンの先端当てを狙ったら、垂直Jですかされて、垂直JD>近距離立ちCからの連続技を食らってしまった)。
クラックシュートB(7+3, 3, 0, 2, 10+11) D(9, 2+4, 5, 3, 0, 2, 10+13)
[弱]
(96~2001までと違い、)蹴り下ろす部分の判定が下方向に強くなり、屈まれても全キャラに当たるようになった。
↑しかし、空振り時の隙は結構あるので、届かないと反撃確定。
地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。
[活用法-対足払い]
宙に浮くまで下半身にやられ判定があるので、相手の屈みBに対して使う場合は五分以上の状態でないと負けやすい。
ダウンは奪えないが、立ちC+Dが負けてしまう足払いに対してもほとんど勝てる。
発生が早めなので、屈みBに対してもヒットしやすい(立ちC+Dは発生が遅いので、ほとんどのキャラの屈みBには間に合わない)。
[活用法-J防止]
ジャンプ防止効果がある。
同じくJ防止効果のある遠距離立ちA、遠距離立ちCと違い屈みガードされていた場合でもガードさせることができる。
空中した相手には追撃が可能。
[空中ヒット後の追撃]
ジャンプの昇りの相手にヒットした場合、画面中央なら昇りJB、端付近なら3Cで追撃できる。
空中カウンターヒットするとダウンまで食らい判定を残せるので様々な追撃が可能。
[地上でヒットorガードさせた場合の行動について]
弱クラックを地上の相手に当てた後は不利(G-5F、H-3F)。
弱クラック>前小Jの連係はJ防止技にひっかかりやすい。
端の相手に弱クラックを出して地上でヒットorガードされると、1フレコマンド投げがほぼ確定するので注意。
⇒逆に言えば、
通常投げしかもっていない相手には弱クラック>屈みガード+BCD同時押し連打でフォロー可能。
端以外で弱クラックをガードさせた場合、距離が適度に離れるので相手にきちんと対応されなければ屈みAを出す余裕はある。
[メモ]
めくり対空には使えない。
近立ちC(×2)をガードさせてのキャンセル弱クラックはまず届かない。
[強]
屈まれるとチャン以外には当たらない(空振り後反撃されてしまう)。
地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。
[活用法-対めくり]
相変わらずめくりを落とすのに使える。
前作までに比べめくり攻撃に対する判定が弱めのか、相打ちになる技が多い。
めくり攻撃を迎撃できた場合、強クラック自体が連続ヒットしにくくなっただけでなく、昇りJBなどで追撃できなくなったばかりか、密着してしまい逆2択を迫られてしまう。
パワーダンクB(4 + 2[腰上M], 4+2, 21, 12, 19)
パワーダンクD(7, 4+2, 23, 14, 21)
前作からさらに蹴り上げ時の横への攻撃判定が小さくなってしまった。
無敵は全くなく、弱の先端をガードさせた場合以外は反撃確定。
一応弱は発生がかなり早いので少し離れた場合の反撃技として使えないこともないが、弱は近くでヒットさせないと下りの攻撃がまず届かない…。
MAX発動中は蹴り上げ部分をバーンナックルやラウンドウェイブでフォロー可能だが蹴り上げ部分に無敵がないので連続技としてしか使いにくい。
通常地上の相手に下りの攻撃のみをヒットさせてもダウンさせられないが、カウンターヒット時のみダウンさせられる。開始の間合いよりもすこし離れた間合いで弱を出すと、下りの先端を当てられるので隙を少なくできる。
強の打ち下ろし部分の攻撃判定は見た目よりかなり大きい。
ライジングタックルA(5[腰下M], 4[膝下M], 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 20+15)
ライジングタックルC(2[腰上M] + 3[腰上M], 4[腰上M], 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 22+17)(共通)
開幕前にタメができるようになった。
めくりにも引き付ければちゃんと相手の方に攻撃してくれるので○(屈んでいるのでひきつけやすい)?
対空に使って相打ちになった場合、追い打ち可能な場合もある。
ダメージの補正タイプは不明
早出しでも空中できれいにヒットする。
ジャンプの高い相手や空中で軌道を変えられる相手の時は相手がジャンプしたらすぐに出しても良いかも
(弱)
弱は攻撃判定が出るまで下半身無敵でヒットしたらダウンするようになったが、1ヒットしかしないことが多く、無敵範囲も小さいので、読み通りに相手が下段攻撃を出してきても相手の技によっては負けることが多い。
(強)
攻撃判定が出るまで上半身無敵。
足払いでなくても下方向に判定の大きい技には簡単に負けてしまう。例:山崎のC+Dや庵の遠立ちCなど。
屈みBを当てた時に間合いが近ければキャンセルで連続ヒットさせることが可能。
相手のめくり攻撃も落とせるのは嬉しい。
ヒット後は相手はダウン回避可能だがこちらが大幅に有利なので攻めていける。
強の無敵部分が小さくがなくなり、対空技としての性能が大幅に低下した。京のジャンプBや庵のジャンプCに簡単に負けてしまう。
強は攻撃判定が出るまで上半身無敵になったが攻撃判定が小さくなり、前作まで安定連続技だった屈みB×2からの連続技がかなり入りにくくなった。また、弱と同様無敵範囲がそこまで大きくないので下段攻撃でない技に負けてしまったりする(ヤマザキの立ちC+Dなど)。
強をヒットさせた後はダウン回避可能ではあるが硬直差で大幅に有利なため、
起き攻めしやすい。
超必殺技
パワーゲイザーA( {1 + 28[暗転] + 13}[全身M] + 3[腰上M], 1+1+9, 43)
パワーゲイザーC( {1 + 28[暗転] + 14}[全身M] + 3[腰上M], 1+1+9, 47)
パワーゲイザーMAX( {6 + 28[暗転] + 10}[全身M] + 2, 1+1+7, 3, 1+1+7, 34, 1+1+7, 36)***
ノーマル版は弱強ともに強攻撃や
特殊技キャンセルで連続技になる。
また、発生の少し前まで全身無敵~発生後まで上半身無敵が続くため、飛行型の飛び道具に対して合わせることでヒットさせることが可能になる。
弱強の違いは、弱の方が発生が1フレーム早い。よって、連続技を狙う場合は弱の方が向いているのに対し、割り込みなどに使用する場合は
無敵時間の長い強が向いていることになる。
MAX版は相打ちになりやすいのがアダになるため、ほぼ連続技専用といえる。ただ、暗転が遅いことによる影響か、相手のノックバックによる間合いの離れ方がノーマル版使用時よりも緩和されるため、ノーマル版よりも連続技に組み込みやすい(ノーマル版では届かない間合いでもキッチリつながる)。
ハイアングルゲイザーB( {1 + 28[暗転] + 2}[全身M] + 3, 2, 6, 3, 0, 2, 0, 12, 15+2, 1+1+7, 33)
ハイアングルゲイザーD( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M] + 5, 7, 6, 3, 0, 2, 0, 12, 15+2, 1+1+7, 37)
弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。また、確定反撃技として使える。
ダメージが非常に低いため、連続技で使う機会は少ない。
強は弱攻撃から連続技にならないが、弱より初段のリーチが長く、弱と違い先端ヒットの場合もフルヒットしやすいため、特定の技に対しての確定反撃に使える。
MAX2
ライジング・フォース( 1 + {6 + 28[暗転] + 1 + 10}[全身M], 7, 30)
[技性能解析(未作成)]
MOWのロックの潜在能力シャインナックルの初段と同じモーションで突進し、ハイアングルゲイザーの初段>ライジングタックルとつなぐ
突進技。
空中の相手にはきれいにヒットしないほか、発生もそれほど早くなく、無敵時間も短い。出した瞬間1Fのみ無防備でその後は発生直前まで全身無敵。
一応密着から強攻撃キャンセルで出せば連続技になる。
ダメージは高く、めくりJD>近立ちD>C>発動>ダッシュ>近立ちD>ライジングフォースとつなげば大ダメージを与えられる。
[メイリー限定追撃]
メイリーに対してのみライジングフォースヒット後追撃が可能なので、強ライジングタックルや強パワーダンクで追撃すれば、(メイリーの
防御力が全キャラ中最低なのもあって)かなりのダメージになる。
[ガークラ連係で決める](チーズ頭さん情報)
画面端に相手を追い詰めた状態で、ガークラ間近の相手に対し、JC+D>ダッシュ屈みC≫クイック発動+屈みCで確定ガークラからライジングフォースを狙える。
[対表
クリス用奥義]
後ろ向きのクリスに対して近距離立ちC(×2)キャンセルで連続技になる。
よって、表クリスの弱DCをMAX発動で回避すれば、後ろ向きで隙だらけのクリスに近距離立ちC(×2)≫ライジング・フォースで7割近いダメージを与えられる。
最終更新:2007年12月11日 02:55