ブルー・マリー 技性能解析



共通動作


ジャンプ(4, 34 / 25)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 17, 4)
起きあがり( 21 )、 ダウン回避( 31 ) 


地上通常技/立ちC+D


近距離立ちA(2, 4, 5)、B(3, 6, 4)、C(3, 2, 0, 2+2, 23)、D(11, 3, 0, 5, 19)
遠距離立ちA(3, 4, 6)、B(5, 7, 9)、C(15, 2, 0, 9, 29)、D(11, 4, 25)
屈みA(3, 6, 7)、B(3, 5, 8)、C(5, 2, 28)、D(11, 7, 20)
立ちC+D(15, 8, 20) 


ジャンプ攻撃/ジャンプC+D


垂直ジャンプA(2, 13)、B(4, 6)、C(6, 3)、D(5, 5)
斜めジャンプA(2, 6+7)、B(4, 10)、C(7, 5+7)、D(8, 5)
小ジャンプA(5, 11)、B(4, 10)、C(7, 12)、D(8, 10)
ジャンプC+D(12, 6)
小ジャンプC+D(12, 6) 


特殊技


ハンマーアーチ(18, 4, 33)
ハンマーアーチ(キャンセル版)(18, 4, 33)
ダブルローリング(16, 3, 14, 3, 24)


必殺技


  • フレームデータ
スピンフォールA(4+23, 4, 1+16)
スピンフォールC(6+17, 4, 2+18)
~M・スパイダー(0, -)
ストレートスライサーB(6+10, 9, 19)
ストレートスライサーD(5+11, 19, 18)
~クラブクラッチ(0, -)
バーチカルアローB(5[全身M], 4[胸から上M], 0, 14, 15+16)
バーチカルアローD(8[全身M], 4[腰から上M], 0, 19, 19+14)
~M・スナッチャー(0, -)
M・リバースフェイスロック(1, 24, 26)
M・ヘッドバスター(1, 24, 26)
リアルカウンターA(4, 33[全身M], 4)
リアルカウンターC(4, 33[全身M], 4)
バックドロップ・リアルA(0, 14+26)
バックドロップ・リアルC(0, 14+26)

  • スピンフォール/M・スパイダー
スピンフォール
前方にジャンプした後、回転しながらカカト落としで攻撃する。
ヒットした瞬間に追加コマンドを入力すると、M・スパイダーに派生できる。
弱は緩やかな軌道で飛ぶ中段攻撃で、発生は遅く連続技には組み込めない。だが、ガードされてもその後の状況は若干不利程度な上、M・スパイダーまでつなげればリターンも大きいので、中間距離での奇襲として役に立つ。
一方強は、中段ではないがジャンプの軌道が低く素早い上、弱より遠くまで移動できる。ガードクラッシュ値が22と高いため、先端を当てれば反撃を受けないキャラには迎撃されない程度に多用してもいい。ちなみに、強スピンフォールでガードクラッシュさせた場合は近距離立ちAorM・ダイナマイトスゥイングが確定する。

M・スパイダー
M・スパイダーはスピンフォールの追加技で、いわゆる飛び付き腕ひしぎ逆十字固めのような関節技で腕を極める。
スピンフォールが地上ヒットした場合しか移行しないため、スピンフォールのヒットorガードを問わず、常にコマンドを入力しておこう。

  • ストレートスライサー/クラブクラッチ
ストレートスライサー
鋭いスライディングを繰り出す技。
ヒットした瞬間に追加コマンドを入力すると、クラブクラッチに派生できる。
弱は下段判定のまま画面の約4分の3ほど突進し、先端をガードさせれば反撃を受けないので、中~遠距離からの奇襲として効果が高い。
強は約1画面分の移動距離を誇る。ただし突進中、宙に浮いている間は下段判定ではないので近めで出すと立ちガードでも防がれてしまうので注意。ガードクラッシュ値が24と高い。
高い位置に攻撃判定がないため、ジャンプ攻撃に弱い。奇襲で使う場合は、読まれていると垂直ジャンプ攻撃からの連続技で反撃されてしまう可能性があるので注意。
また、弱強ともに強攻撃キャンセルから連続技になるので、強攻撃始動の連続技の締めにも重宝する。
強攻撃→4or6A→ストレートスライサーとつなげる場合は、4or6Aを4Aで出せばタメを楽に作れる。
弱強でダメージに違いはないため、どちらを使っても問題ない。
弱のみスーパーキャンセルに対応しており、距離が遠すぎない限りはスーパーキャンセルでM・スプラッシュローズが連続技になる。

クラブクラッチ
ヒールホールドのような関節技で相手を攻撃する。
ストレートスライサーがヒットした場合のみ派生が可能なので、ストレートスライサーを出したら毎回セットで入力しておくといい。

  • バーチカルアロー
バーチカルアロー
斜め上に向かってキックを放つ必殺技
弱強ともに無敵時間は発生と同時に切れてしまうが、その後も少しの間は上半身が無敵になっているので、対空技として使える。
発生に関しては、弱は無敵対空技として弱は標準的な発生(6フレーム)で、強はやや遅め(9フレーム)。
密着限定だが、屈みB×2からの連続技にも活用できる。
ヒット時は追加コマンドを入力することでM・スナッチャーに派生できる。
弱の1段目がスーパーキャンセルに対応している。対空に使う場合は強M・ダイナマイトスゥイングがつながりやすい。

M・スナッチャー
相手の首を両足で挟み地面に叩き付ける。
ヒット時に大きく間合いが離れてしまうため起き攻めできず仕切り直しになってしまう。
バーチカルアローで止めて起き攻めを狙うか、ダメージ優先でM・スナッチャーまで決めるかは状況によって選んでいきたい。
M・ダイナマイトスゥイングでのみスーパーキャンセル可能。ただし連続技にならないため意味はない。

  • M・リバースフェイスロック
当て身投げ系必殺技。
当て身投げできる技はジャンプ攻撃、必殺技(下段判定、飛び道具判定を除く)。空中判定の特殊技
当て身投げに成功した後はDDTで投げた後にフェイスロックを決める。
通常必殺技としてはダメージが非常に大きい。
当て身投げに成功した場合はゲージが多くたまる(当て身投げ系必殺技共通の仕様)。
コマンド完成から当て身投げ判定が出るまでに1フレームの隙間があるので、リバーサルや割り込みには向かない。対空や突進技迎撃に使っていこう。
動作中に通常投げされると投げ外しできない。

  • M・ヘッドバスター
当て身投げ系必殺技。
当て身投げできる技は通常技&特殊技(下段判定除く)。
当て身投げに成功した後は相手を後方高く蹴り上げる。ダメージはないが追撃可能。
当て身投げに成功した場合はゲージが多くたまる(当て身投げ系必殺技共通の仕様)。
追撃に関しては連続技の項を参照。
動作中に通常投げされると投げ外しできない。

  • リアルカウンター/バックドロップ・リアル
リアルカウンター
掛け声とともに避け動作を取る技。
避け動作は全体で41フレームとなっており、無防備(4フレーム)→全身無敵(33フレーム)→無防備(4フレーム)という内訳になっている。出始めに食らい判定があるためリバーサルや割り込みには使いにくい。
相手のジャンプ攻撃に対して早めに出して回避→後述のバックドロップ・リアルにつなげたり、微量だがゲージがたまるので、遠距離で飛び道具を回避するのに使うのもいい。
動作中に追加コマンドを入れることで、バックドロップ・リアルに移行できる。
動作中に通常投げされると投げ外しできない。

バックドロップ・リアル
相手の背後に回り込み、強力なバックドロップで投げる。
コマンド成立と同時に成立するコマンド投げなので非常に使いやすい。

最速バックドロップ(仮)
リアルカウンターとバックドロップ・リアルのコマンドを同時に成立させると可能で、リアルカウンターのモーションなしでバックドロップ・リアルが成立する。
リアルカウンターの出始めの隙がなくなるため、投げ間合いであればリバーサルで出しても重ねられた攻撃を避けつつバックドロップが決まる。
また、コマンド成立と同時に成立するコマンド投げではあるが、背向け起き上がり時に出しても空振りせずに成立するという特長を持つ。
近距離で屈みB×2キャンセルからでも安定して連続技になる。
出すのが難しいため練習が必要だが、マスターする価値のある技である。

最速バックドロップの入力方法について
出し方その1:2141236N+AorC:かなり素早く入力しないと出ない。
出し方その2:2142146N+AorC:41236が426でも成立することを利用した入力方法。
出し方その3:42146N+AorC:出し方その2をさらに短くした入力方法。


超必殺技/MAX超必殺技


  • フレームデータ
M・スプラッシュローズA( {1 + 28[暗転] + 10}[全身M], 16[脛下M], 36)
M・スプラッシュローズC( {1 + 28[暗転] + 10}[全身M], 24[脛下M], 38)
M・ダイナマイトスイング( {1 + 28[暗転] + 1, 19}[全身M], 19+21) 

M・ダイナマイトスイング( {1 + 28[暗転] + 1, 19}[全身M], 19+21) 


  • M・スプラッシュローズ
突進攻撃がヒットすると、相手の左右を往復しながら打撃を加えていき、最後に腕を回転させながら跳び上がる打撃技で締める。
強攻撃キャンセルで連続技になる。
発生まで全身無敵が続くため、割り込みに使うことも可能。
ダメージが高め。
ガードされると相手の後ろに突き抜けるが隙は大きいので反撃されてしまうので注意。
接触判定がなくなるため、相手の起き上がりにタイミングよく重ねると逆ガードにできるため、タイミングを調節することで表裏わかりにくい択一攻撃をしかけることが可能。


  • M・ダイナマイトスゥイング
飛び膝蹴りで相手を浮かせ、空中でそのままキャッチし地面に叩き付ける。その後スリーパーホールドの要領で相手の首をつかみ、ジャイアントスゥイングで放り投げる。
ノーマル版とMAX版の違いはダメージのみ(MAX版の方が高い)。
動作開始から上昇中は全身無敵が継続するため、対空技や割り込み、そして突進技迎撃に使える。
(発生が早いため受け身を取らなかった場合の起き上がりで出せば詐欺飛びされない。)
最初の飛び膝蹴りが高い位置でヒットすると、その後の攻撃が空振りしてしまいダメージが大幅に下がってしまうので注意。相手の飛び込みや突進技を引き付けて出せば防げる。
弱攻撃キャンセルで連続技になる。
ヒット後は間合いが大きく離れてしまうので仕切りなおしになる。
強制キャンセル※で出せるため、本来キャンセルできない屈みDなどを出している時に飛び込まれてもキャンセル可能。
コマンドの入力受付時間が非常に長く、A・Aの部分を入力してから少し時間が経っても残りのコマンドを入力すれば出てくれるため、中間距離や技の硬直中にはとりあえずA・Aだけ入力して仕込むことも可能。
レバー部分(ノーマル版:6、MAX版:4)はノーマル版は3と9、MAX版は1と7でも代用可能。
よって例えばノーマル版であれば、1に入れながらA・Aの後に、23とレバーを動かしてB・Cと入力するだけでも出る。

※強制キャンセル:すべての地上通常技と立ちC+Dを任意のタイミングでキャンセル可能+キャンセルできないはずの特殊技やGCC+Dが相手にヒットorガードされた瞬間もキャンセル可能になるシステム



MAX2


  • フレームデータ
M・タイフーン(0, 1 + 28[暗転] + 1 + 27 + 10)

  • M・タイフーン
相手の首を両足で挟んだままジャンプし、地面に頭を叩き付ける投げ技。
コマンド入力と同時に投げが成立する上、間合いが広いため崩し技としての性能自体は優秀。ただ、事前にMAX発動していないと出せないため、どうしても警戒されてしまうのが難点。
ダメージが高く動作が短めなので残り時間が短い時に決めてもしっかりとダメージを与えやすい。
弱攻撃×2や強攻撃キャンセルで連続技にもなる。
コマンドの入力受付時間が非常に長い。


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最終更新:2009年05月30日 14:32
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