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文明とコストが同じ【終追 94ND0R4】との差別化点は
・現代的な支援の多いメカ
・《飛翔龍 5000VT》などの非ブレイカーのパワーラインをロックするカードに対しての耐性
・単純な除去範囲の広さ
などがある
【曇器 モーニン】とは文明が同じで能力も極めて似通っているがこちらの長所は
・《爆撃男》互換のパワー低下
・高パワーに対してのバトル支援
・回数制限のある除去耐性の貫通
譫神事企が腐る相手でも墓地肥やしや【曇器 ポスクプ】の代替コストでついでのメタ除去ができるのは大きい
ギャロガピアG5は侵略で出せばいい話なので実質全部出せるようなもの
そのギャロガピアG5でも踏み倒しは効くしすべてを踏まえた上でグランザビートルに勝るところがコマンド位しかないってのは内緒(進化オーバーズ=多色)
地味に08唯一のプログレンクリーチャー
メテオバーンだがオーバーズだけでは進化元の操作が効かない
08の仮初の王たちは全部3色以下なのよね
多色のアンタップインが必要だが、ブレイン・ストームから繋げて3ターン目に6マナまでジャンプできる爆発力を持つ
3マナのSAコマンドのため、侵略、P侵略の下敷きにも
シンカライズとオーバーズのシナジーはあまりないが、かわりにアンベークと違ってクリーチャーの攻撃で倒せない
倍化効果の恩恵が薄いフィニッシャーを早く出すだけなら一緒なので統一計画概要書のシルバーバレット先に1枚差しておくとよいのかもね
オーバーズで使うなら、この弾に少数存在する連進との組み合わせが有効かもしれない
普通に重ねる時と比べて、アタックトリガーが即座に使えるのが有利なポイント
侵略軸だとギルウルスの方がたぶん使いやすい上、オーバーズの進化クリーチャーが抑え目なパワーであることも考えるとやっぱり既存の強いの引っ張ってきたい
ナイトギアは大昔(ネット基準)に作られていたオリジナル種族
なのだが、名称ルールも文明構成もまるで関係ない所から取っている辺りがオーバーズ
最大の問題はオーバーズにはタマシードのシナジーが全くないところ
地味にこの弾唯一の自然文明プログレン
【キロギの魂玉】とは文明が異なることと、CIPで6マナにつなげやすいことが差別化のポイント
手札を1枚捨てる分この手のサーチの中では効率が悪めだがそれでも貴重な2マナ
王国コマンドドラゴンのサイクルと違ってより多くデッキを掘れること、中盤以降のリクルートにもなることを考えるとより遅めの構築に向く
直接的なアドバンテージには繋がらないが、アタック・チャンスRのおかげで気兼ねなくイルアントやポスクプで落とせる
セルは合体しなければ0マナなのでコストを気にせずに超次元に送れる
このサイクルの追加効果はどれも、そのカードに含まれない文明の効果が使えることに注目
中でもこれはスパークで全体を止められることが他にはない強み
サイクル共通の話だが、4色のアンタップインマナとしてオーバーズのようなゲロ重多色祭りにはたぶん必要不可欠
ラスボスよりも、トリガーした時の防御力で上回るため侵略軸のような9マナに辿り着きにくいデッキや受けの薄めなデッキにはこのサイクルの方が優秀かも
何故か回収と言われるような能力が極端に少ないオーバーズではこれでも数少ない(実質)墓地回収
統一計画概要書→カゲウラマノノフ→これと続けて打てば捨てた手札の分は帰って来る
ウラギリンクによって選んだクリーチャーをすべて強制的に封印させることができることはオーバーズで攻撃強制を持つことの明確なメリット
オーバーズで攻撃強制させられるのは他にアバス・ボルバロワぐらい
>>1
ミスですね
「うわごトラップ」です
試案段階のメモから引っ張ってきてました
修正しました
あれ、うわごトラップって表記も見たような気がしますがどっちが正しいですか?
数少ない、譫神事企持ちの1体
CIPとしての効率は良くはないが戯神事起の誘発源に使えることは地味に有効かも
【大凝甲 グランビートル】なら高めのパワーを活かせる
この種族、地味にレイ
踏み倒しをメインとして使うと不安定極まりないが、オーバーズにはアンベークや戯神事起などCIP参照があることも忘れちゃいけないポイント